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hi pq


しつこいぐらいWoCをやってますがようやっと終わりが見えて来た。
プリス固定との連動もあってLSメンほぼ全員分のテロスピアスが取り終わり。
今日欠席した2人分がまだ残ってるんだけど、今日は1つ余ってしまったので胴希望者に流れて行った。
耳か胴かどちらか片方で耳は全員分取るけど胴は希望しても取れる保証ねえぞって言うのをもってしても希望者が3人いたので、金曜固定以外にもWoCをやれるツテがある人はそっちで取ることにしてロット不可にしてあり我ながら神主催なんですが(自分で言う)、なんだかんだで3人いた希望者の2人まではまわったのでいやいやまあまあ、よーがんばりました。
実際ロット不可になってるのって私とカイピだけで後のプリス固定メンは胴も全員持ってるからあんまり支障はないんだけど...ワイはいつ取れるのやろか( ゚д゚ )

・フルアラ
ナ白風シ(学)+黒黒学風風(風)+黒黒学風風(風)

・少なめ
ナ白風シ(学)+黒黒黒風風学

少なめと言う割にそれほど少ないわけでもなかった...。
うちの固定は15人ぐらいから集まるので、編成は大体上のフルアラ用になってしまうま。
それだと倒せはするけど子竜のHPがガッツ溢れる感じになってめっちゃめんどくさいので、今日は何人かに装備取りの補填に行ってもらって少なめ編成にしたら6戦もやれて良かったどス。
人数が多いと大変になるような仕組みはしんどいですね。
2つにアラ割れりゃいいんだけどそこまで出来るほどは人いないって言う。
装備取りに行ってる人はドロップしたら呪符デジョンでミザレオ戻って来いみたいな鬼畜往復スタイル。

■やること20160205ver.
・ナ/暗
スタンポイゾガで子竜もまとめてタゲ取り。
子竜が沸いたらサークルブレードでヘイトを入れて@@@で報告し、それを見てから風水がジオにヘイトを乗せる感じ。
最近は7番あたりの島奥地が背中に崖を引っ掛けてタゲ維持するのにオススメポイント、5番の小島は???を挟んで戦いますが、子竜をまとめるのにちょっとコツがいるそうな。
詳細はまた書くかも。

・風/白
ナPTの風は前に出てヴェックス+アトゥーンでナイト補助。
ストナやケアルの補助もしてもらいます。
ボルスターは後述。

・風/赤
黒PTの風は言わずもがなの黒支援。
イドリスがアキュメンマレーズ、デュンナがフォーカスランゴをやることが多い。
開幕からエントラストインデヘイストでリキャを支援
フルアラ編成だと贅沢に風3枚とかいることがあるのでその場合はプラスしてヘイストリフレ。

ボルスターは腕輪がついたらマレーズまわし開始。
黒PTの風に順番にボルスタージオマレーズを使ってもらって、最後に盾PTの風がボルスターを発動する。
これによって盾の安定度を最後まで維持します。
1番のイドリスがアキュメンマレーズのままボルスターをし、切れる20秒前に報告。
2番がジオをマレーズに変更してボルスター。1番はジオランゴに変更。
3番、と言うか最後は盾PTの風水がジオをマレーズに変更してボルスター、エントラストインデ
ヴェックス。1番はランゴのまま、2番はジオヴェックス。
全てのボルスターが終了したら自担に戻る。
精霊が2PTいたりする場合も同じようにジオを1つづつずらして行き、腕輪モードになったら常時1人がボルスタージオマレーズを置いておくイメージ。

風水はMB中に羅盤の置きなおしをしないこと。
ダメージが落ちるので羅盤は連携開始時までにレイディアルアルカナやフルサークルを使って置き直すのがベストです。
子竜時はナイトの@@@報告を聞いてからディアガまたはナイトにケアル。

・学/赤
1枚でもいいんですがうちでは最近2枚入れてます。
連携は交互に行い学者の動きに慣れている方がインパクトと闇計IIの管理。
腕輪モードになったら学者1が連環オーラ強化まわし、学2が連環連携。
連環が切れたら交互に戻る。
オーラ+1人連携+連環切れ際に再オーラを2枚というのでもいいと思います。
学者がやりやすい方で。

・黒/赤
デス回しは変わらずですが、デスにコメットを当てる時はデス→コメット→コメットを2秒ごとに着弾させるように動きます。
MB受付時間終了間際の耐性が抜けた状態でコメットが着弾すればカットがゆるい状態なら黒のスペックによって5~8万ぐらいまで、カットがつき始めても3万ぐらいまでは出るようになっているので、黒は相互の動きを見て自分の挙動を調整して行きます。

また、赤にスタイミーサイレスをさせない場合はMP持ちを良くするためにMBアスピルは極力禁止。
序盤であればMPがカンストしていなくてもダメージはカンスト出来るので、後半に備えて通常着弾のアスピルに留め遠慮気味にします。
MBすると吸いすぎでもったいないって検証神に怒られるので気をつけてます!
イドリスのボルスター時も同様にダメージはキャップしやすいのでここもMPをやや少なめに調整。
追い込み時はマナパウダーを相互に叩いたりテンポバイル使って最大限にMP保持してデスで押し込む。
インビンが残ってる時は連携も巻き目でデスのリキャが来てなくてもコメットで押し切る。

腕輪後の子竜6体が沸いたら全員雫と印を使ってメテオで一掃。
これをすることで連環とボルスターをWoCの押し込みに時間を割くことが可能です。
軍・勇・陰・験は連環時の自分のデス番に有効となるように使用。
インビンが封印出来ていない場合は軍+勇、陰+験と言う感じで2回に分けて使ってます。
インビンがSP後に発動した場合は技量を使って再度印雫メテオで対応するイメージ。
MPの持ちが悪くなって来たらここまでの間にコンバしてコンバ諸共技量で復活させます。
マナウォールは序盤の明鏡止水でのヘイトリセットでタゲが来やすいので序盤で使っていいかも、もしくはソウルボイス中の死亡抑止対策として使うこと。


最近のデス装備。
両脚に★闇王で出るパデシンスロップスが大流行中。
持ってなかったのでわざわざ取り行ったら全然出なくて泣いた。
これでデスコメットでのマジックアキュメンを稼いでミルキルでMPを出来る限り戻して行く感じでございます。
投擲もセラフィクアムプラがあればそれも追加で。
ワラクシは面倒で取りに行っておりませぬ...。

・MB内訳
杖9、首10、胴6、足6、耳5で装備枠合計36。
ここにAM+1手と夢神の指輪でMB上乗せ、背中はベーンケープ。
セシャーケープでMB40にしてもいいけどベーンケープの方が安定しておる感。


ベーンケープは未だにゴール出来ず。

■オマケ

遅ればせながらやっとイオニックがちらほら完成しはじめたんだけど検証神の格闘がタルタルよりでかくてですね...。

拍手[6回]

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無題
ここにきてまさかのパデシン脚。
取った当時は「マジックアキュメンすげーしINT高めだけど、魔攻がゴミ過ぎてゴミ」と評価してました。というか今の今までそう思ってました。
しかしなるほど、どうせカンストするならそういう方面に性能回すのは賢いですね。目から飛竜の鱗です。

【ガルカ】【神々の間】【両手】【デカズームMK-XI】【やったー!!】
おでん鯖の竜騎士 2016/02/06(Sat)23:06:39 編集
Re:無題
コメントありがとうございまんすー
パデシン脚は使うためにマーリンとグリオアのオグメがそこそこちゃんとしてないといけないと言う難点はあるんだと思うんですが、私の周りの人みんなコレ使ってんすよ、なんなんお前らオグメの鬼か!
と言うので私のマーリンはステがまるでついてないとか大分終わった感じの半端奴なんですが悔しいので使ってます
でも実際便利w

>【ガルカ】【神々の間】【両手】【デカズームMK-XI】【やったー!!】

↑なんかこれテンションにわろてしもうたwww
特に神々の間の強引さがやばいwww
しかしファイナルヘヴンもそうだけど、格闘系ってなんかノリがひたすら少年漫画ですよね
ゴッドハンドと言うと輝ですが、ググってみたら洋一とか言う謎のガリ芸人が出て来て真顔になりました
この人有名なのかな?w
のん2016/02/10 09:30
無題
お久しぶりです。

編成の少人数化はわたしもフレの方から相談を受けたりするのですが、
難しいですよね。

WoCの場合はSPの封印が重要ですので、人数が多いほど有利になる点は
あると思います。倒すだけでしたら、剣/黒/黒/風/風/学でも出来たの
ですが、何度も挑戦して運がよければ勝てるという作戦になってしまい
ました。
(20分以内&腕輪なしモードの間に、コールワイバーンとインビンシブル
を封印できたら勝てます。盾1ですと飛竜のブレスが本当に恐いです。)

何度もWoCを倒すことによりSP封印に関して気付いたことですが、腕輪
ありモードですと、SPを封印出来る確率が1/12 -> 1/6にあがるだけでは
なくて、突けるチャンスも倍になっているということです。
(コールワイバーン -> 使い魔 -> アストラルフロウ のルーチンですと
3回チャンスがあります。どのタイミングでついてもSPを封印出来ます。
実際に!!が3回でたのをみたことがあります。)

他の方のブログで弱点をつくのはダメージが大きいほどいいというのを
拝見させて頂いたのですが、これに関してはどう思われますか?
私たちはWoC20匹づつくらいで試しましたが、検証方法がよくないのか
II系以上のほうがいいという結果にはなりませんでした。
(むしろ弱点つけなくなることが増えたので、I系連打にもどしたら!!が
2連続ででるのを何度も見ています。)

あまり攻略には関係ないですが、「ぬすむ装備フル」ですとちゃんと
敵のSPをオーラスティールで盗むことができました。
(プログラム的にソウルボイスの効果がきれるタイミングでヴィルレー
を使用不可にしているのかわからないですが、オーラスティールで
盗んだ場合はバグってしまってソウルボイスをしてないのにWoCが
ヴィルレーを使ってきてひどい目にあいました。)

もうすぐVUで大きな仕様変更がありますので、今は隠しNMの記事は
書きづらいと思いますが、VU後の色々な編成での試みを楽しみにして
います。
千尋ママ 2016/02/08(Mon)17:14:36 編集
Re:無題
お久しぶりです~、コメントありがとうございます。
何人にするのがいいかは集まった人のスペックで変わると言う印象ですね。

・イドリスの本数
・黒の火力+弱点狙い
・風水の羅盤管理能力+弱点狙い
・学の連携のテンポの良さ

このあたりがどの程度任せられるか?と言うのがポイントで、最近の我がLSは編成上の都合と参加出来る時間帯の問題で基本的にイドリス1本しかない編成になることが多く、かつデュンナ風水の弱点狙いがやや甘め(復帰勢+慣れてくれない人がいたり)で、ほぼ黒で突いている状態なんです。
場合によっては自分のデス番を無視してでも弱点を狙いに行ってるような戦い方をしているので、その点でフルアラ近い人数だと弱点が突けないと厳しいなぁと感じます。
人数を絞ってしまえば小竜も本体もHPは大幅に減るので、弱点が突けなくてもボルスター中に黒3人でゴリ押しで削り切ってしまえるケースも多いですね。
「戦利品をまわすための効率化」と「大人数で楽しく遊ぶ」と言うことが、現状の仕様だと相反してしまうので、主催としては頭を抱えるところで…。

SPの封印に関しては黒が封印のメインをする場合は一応願掛け程度にガIIIと5系は使ってるけれど、これは物理的にデスコメット+曜日精霊でリキャが短くても精々3発しか撃てないのでそれなら大きいのを撃つわと言う感覚です。
私たちは1系連打を最近しておらず黒で封印しているので、結果論としては曜日5系以上(デスコメット含む)での封印回数が多いかも。
SPは「封印受付時間中のダメージによる確率」だと思うので、大ダメージの方が高い確率で封印出来る設定である可能性は否定出来ませんが、高位精霊だと撃てる回数が減るので、確率での封印である以上リキャの短い精霊を連打するのとどちらがいいかは判断しかねる程度の誤差、と言うのが現状の印象です。
風水に改めて1系連打をしてもらうようにしてみて、封印イメージが変わるかどうか改めて確認してみますね。

SPをオーラスティールで盗めると言うのはなかなか面白い!
ところで腕輪後の封印確率が倍になると書かれてますが、小竜が絡まない2連SPは、私たちが最初に検証した時は「1つ目が封印出来ないと2つ目は強制発動する」と書いていたのですけども、封印出来ました?

CL???に関しては物理的にやれていなくてw
CL???をクリアするための固定は「フルアラの金曜」「ちょっと少な目日曜」「効率重視の平日」の3つがあって、既に完成しているのは効率重視の平日組です。
金曜日曜の方は今エリニスをやっているところ。
この記事に記載してある通りLS連絡用に戦術を事前にアップしなくてはならない状況になったのですが、金曜日曜の方は独自の編成になっているので、勝ち星をつけていない状態での戦術の投稿はLS外のみなさんにお見せしても意味ないし、勝ったらパスを外す予定です。
なので特に秘密にしたいとかじゃなくて、勝ってない戦術ドヤって公開してもしょうがないじゃない!と言うことなんですけど、パスをかけてもかけなくてもあれこれ言う人は言うんでしょうし、ほっとくしかないですねw

とは言えこういった戦術ってアタッカーに何を使うかが違うだけで、例えばTPを消したければモクシャを積むかミュインララバイを使うかアブゾで吸うか、はたまた一撃避けをするかなどパターンは限られてしまうので、戦術の根幹となるポイントが似たり寄ったりになって全体が「どっかで見たことあるもの」に収束して行くのはどうしようもねえな!とも思います。
のん2016/02/09 11:54
無題
ベーンは精霊:各10%、暗黒:各8%、魔攻5:2.5%、FC5:0.5%ぐらいですね
こだわるならFCと精霊魔攻を分けるといいでしょう
結晶800個@3キャラぐらいなんで簡単ですよ^^
2016/02/08(Mon)22:00:50 編集
Re:無題
コメントありがとうございます
黒は現状ベーンにFC5がなくても立ち回りにあまり遜色ないところまで来ているので、2枚にすることは今のところ考えてないです!
黒学赤白2枚に風詩、これを黒2にするのは邪魔だなぁ...w
FC5は1度も見たことないので1回ぐらいお目に掛かりたいですね
スタン用にFCあると便利なので、是非いずれついてほしいです...いつかでいいから...
のん2016/02/09 11:56
無題
腕輪なしの時に女神で弱点がでても、腕輪ありのときにインビンシブル->女神は
使用してきますが、腕輪ありのときの女神のタイミングで弱点がでても封印は
成功していると感じています。
(腕輪なしの時のインビンシブルで弱点が出た場合、腕輪ありの時のインビンシブル
で弱点がでて女神が発動しない場合、腕輪ありの時の女神で弱点が出て女神が発動
した場合の3パターンを見たことがあります。)

ダメージが封印に関係しないかなと思ったのは、精霊を撃っていない時のアイス
スパイクで弱点を突いたのを見たことがあったり、インビンシブル封印後に重力
連携をつくるためにうったエアロで弱点をついたりしていることです。

また、SPによって弱点を付けるための受付時間は異なっているのかなと感じますが、
これはまだ整理できてないです。

のんさんのLSの攻略が素晴らしいと思っている点は、取得難易度の高い装備を持った
人が沢山いるという点ではなくて、弱点がどういう条件で出ているのか・弱点を突い
たらどういう効果があるとかのギミックの解析力です。
千尋ママ 2016/02/09(Tue)14:20:06 編集
Re:無題
重ねてコメントありがとうございます~
私もレスつけてしまいます*・ω・*

・封印の件
SPはどうもエフェクトが出た瞬間とか前のめりにつけないとダメっぽいものと、エフェクトが出てからでも白!!が出るものがあるような感じが確かにありますね。
うちのLSでもそういう話題は出ていました。詳細は同じくまだメモしてないですw
インビン女神はどちらかと言うと瞬時に突けないとアカン系に見えます、ひどい。

・封印ダメージの件
そうですそうです、白!!はバイオIIなんかでも出るし弱点を出すためのダメージは大小問わないと思います。
それは確実で、弱点が突ける基本確率はダメージの大小に関わらず一律じゃないかなと思ってます。
仮に3000以上のダメで●%、2000以上のダメで▲%、1000以下ノーボーナスなんてのがあって高ダメージの方が突きやすかったとしても恐らく5パーも10パーも変わるほどの差はつけられてないと思います。
で、その程度の差だとI系を大勢で連打して受付時間を隙間なく埋めるのと、V系を1人一発づつ撃つのとではそこまで封印成功確率に大きな差はつかないので、やり易い方でいいと言っていいレベルだと考えてます~。

私はむしろ弱点職人の存在を推したい。
うちでは検証神がやたら弱点突くのが上手で弱点職人って言われてるんですが、そういう体感的なもの(SP周期とエフェクトが出るタイミングの体感時計とか)が鋭い人って言うんでしょうか、引きが強いともまた違うけど「持ってる人」って実際いるので、もしかしたら千尋ママさんのところはI系撃ってる人の中に職人がいるのかも知れないですし、大ダメージがいいって言ってる人はV系とか撃ってる人に職人がいるのかも?w
とか言って、私割とオカルト的な要素も信じちゃうんですよね(笑)

うちのLSのことをいつもほめて頂いて本当にうれしいです。
人数が多くてまとめるのも大変で、たまにメゲてることもあるんですが、こうしたお言葉をもらえるとうちのLSもすてたもんじゃないな、みんな頑張ってくれてるなって励みになります、ありがとう~!
のん2016/02/09 16:04
無題
ちょっとした記述ミスなのですが

オーラスティールじゃなくてラーセーニーです><
失礼しました
千尋ママ 2016/02/23(Tue)17:16:21 編集
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* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

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