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hi pq
昨日の金曜固定、2PTで金策のバラモアルートをトカゲと黒の共闘で5連戦したあと、久しぶりにインカージョンにもぐってみました。



ちょうど装備の取り逃しをしてたメンが全員いたこともあって、やってみたのはイムルとイグノア、あとトリル。
実装当時のインカージョンはござる2枚の近接で戦うか安全にナ狩でやるかのどちらかしか選択肢がなかったのだけど、以前CL133を精霊PTでやってみた時にかなり楽だなーと言うのが実感としてあったので、今回も精霊主体のアライアンス。
編成はナ赤コ獣風シ+黒黒黒風風詩
ナと赤が二垢で補佐全部自分でやってね^^と言う無茶ぶりで、寝かせの黒も久々で。
インカはとにかく開幕を美しくまとめればいいんだけど、これがまー当時死ぬほどやったのにめっちゃ失敗して2回入り直したね!
やっぱやらないと忘れるわw

インカージョンの何が難しいかと言うと一番難易度が高いのは開幕のNMと雑魚のフルまとめ+全寝かせを綺麗に決めるところで、ここが終わってしまえば実は何と言うことはなかったりします。
全部寝かせてキープするのであれば寝かせ担当の黒がややしんどい。
NMに関してはアルビオンスカームで装備が更に強化された今となってはオグメを程度つけているか、さもなければエスカやウォンテッドやAF123、競売で買えるエコーズアクセ類なんかがあれば火力的には誰でも戦える。
CLも選べるしね。
このコンテンツに一番必要なものは「慣れ」です。
慣れが必要ってどのコンテンツにも言えることだけど、インカージョンのそれは感知範囲が広いのとキャスタージョブがなかなか前に出て来ないと言う2点で敵を1箇所にまとめづらいので、他のコンテンツより比重が大きいのであった。

で、実際今の装備だとどの程度戦えるかって言うのをCL133で試してみたところ。

盾PTの風水はそっちに黒とか前衛増やしても支援薄くてあんま意味ねーかってんで入れた感じで必然性があったわけではなかったので、まあナとナの支援ジョブ+コ獣でいいかなー程度。
もちろんここに風水を入れたら更に楽、ではあります。
トカゲをコルセアで強化してメシ食ってもらったら普通にぺちぺち出来ていて、ブロックヘッドからテイルブローでの衝撃→サンダーMBでNM1体2分ぐらい(ワニは氷か雷が有効です)。
えっこんなに早いのって言うスピードで死んでってわろてもたw
イグノアの護衛に白がいた時は魔防で火力が落ちたので5分弱ぐらい掛かった気がするけどそれでもたかだか5分以下。
ナンジャコレ。
スタナーは精霊PTの風水2枚にお願いしたけれど、マナバーンの利点で与TPがあんまりない分TP技の回数が減ってそんなにキチキチってわけでもなく、今の感覚に慣れたらナコ獣黒黒風+シぐらいでも行けるんちゃいますかね...。
もし今後獣の1人連携が潰されたら獣を2体にするか学を入れるか。
黒2枚は寝かせとアタッカー枠各1枚で取ってますがNM1体づつなら周辺雑魚全部倒しちゃってからでもいいだろうし、そしたらNM時はもっと黒の枚数減らしてもいいんで編成の幅はかなり広がってそうな印象でしたん。
余談ですがバラモアルートにジョブなんでもいいよ枠を1枚取ったら青が来たんで好きにやらせてみたんですけど、風水いるとNMにダックしっかり入るみたいでヅラが超ノタノタになっていた。
ベガリーもちょっと編成いじれそうな予感がしなくもない。

インカージョンはエリアが狭くて避け切れないのでスタンゲーになってしまうコンテンツではありますが、装備やマントの需要はまだあったので、CL142まで上げてみるのもなかなか面白そう。
ここらへんも「強敵とは何か」に通じるお話なのですけども、当時は死んで進軍するとかボルスターで無理くり倒すみたいなやり方に楽しさが見出せなくてCL137で止めてしまったんですよね。
今回は1戦づつしか出来ず目的のメンバーにアイテムが沸かなかったので、今後もたまにやって行こうと思いまんすよ~。
近接も試してみねばだね。

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hi pq
やって来ました精霊1PT(+シ)。
何戦かやってすべて15分以内での安定勝利となりましたぁぁぁん。
取り急ぎ1戦分の詳細と動画をアップ。
残りについては黒マクロ+装備とあわせて後日記載したいと思います。
今回は金曜固定のメンバーでもあるジジイ、きたろさん、それとれいにゃんが3人風水で初参戦してくれました。
じいさん年末年始でイドリス完成させててさぁ...。
老体に鞭打ってそごくがんばったのん...。


■マナバーンで削るには
編成:ナ風風風黒黒+シ
前回書いた通りシーフは133への突入役。
各人の役割は以下です。
私は黒でメイン削り役をさせてもらいました。
一番いいポジションですごく...楽しかったです...。

ナ:サポ青、イーハンブルト、釣り+キープ+黒をかばう
風:サポ黒、イドリス(マレーズフォーカス)、スタナー+精霊
風:サポ赤、デュンナ(ランゴアキュメン)、リフレ支援+精霊
風:サポ白、デュンナ(ヘイストリフレ)、ナイト支援+精霊
黒:サポ赤、I赤時魔命トウェ・他ンゴコクアンプ、寝かせ+精霊
黒:サポ赤、ケラウノス魔命17魔攻17、インパクトバーンバイオII+精霊(メイン削り役)
シ:サポ白、トレハン、支援

今回のデータで沸いた護衛はF戦Sナ。
他はF戦I赤、O戦M暗、O戦B暗など、幸いF白はポップしませんでした。
もしかしたら護衛の白は魔防じゃなくて魔法カットなんじゃないかと言う説が浮上して来てまして、ファ、ファミ通...本当にあれで良かったのか?んお?

■詳細
突入したらワープして強化。
ナイトは自己プロシェルをします。
他は風/白のプロテアシェルラ。

強化が終わったらナイトがフィールティをして釣りに行き、ボス護衛とそれに近い雑魚ともどもまとめて引っ掛けて連れて来ます。
位置をある程度決めたら寝かせ黒が印プガ。
遅れて来がちなキャスターも寝かせの範囲内に入ったことを確認したら羅盤を置く。
寝かせ前に羅盤を置くと風水にタゲが行く可能性があるのでここは気をつけたいところ!
寝かせ、羅盤が完成したらディスペで強化を剥がしてからバーンなど。
何回かやってみて護衛赤がいた場合に切れるのがめちゃくちゃ早かったので、開幕はサポ黒の風水が印インパクト、切れたらインパクト担当の黒が印+雫でインパクト。
その後は黒がインパクトを入れながら削る、と言う感じです。
雑魚が後ろに来たらナイトがフラッシュなどでタゲを取って連れて行きまんぬ。
大体これで安定するので、後はタゲを取らないように削って行くだけでした。

1戦平均12~3分なのでナ狩や近接よりは1戦あたりの時間が多少掛かりますが、なににつけても操作が忙しい代わりに寝かせがきっちり入れば安全性はナ狩と同等でかなり安心して戦えます。
精霊は5系をあまり使うとタゲを取ってしまうので、5~6発撃ったらエンミ使った方がいいかも。
エンミを使わない場合は(今回は使いませんでした)V系は5発前後に留めたらいいかなぁと思います。

今回インカージョンを精霊PTでやるにあたり、メナス2用に火魔攻・風魔攻5振り、フレアII5振り(他1振り)だったのを氷魔攻・雷魔攻5振り、バーストII・フリーズII3振り(他1振り)に変更しました。
ワニを削る際は氷が最も通りやすく、次いで雷>炎=土。
風と水はかなり通りが悪かったので今回は未使用です。
古代I系はII系に比べてMP効率が悪いので、どちらかと言えばII系優先。
インデヘイスト+ヘイストでかなりリキャが短縮されるため、バーンやバイオ、インパクト、アスピルなどを挟むとII系は比較的楽に回せます。
あ、それとバトルトランスが来た時はボスが動くので精霊は一旦おやすみして、寝かせ黒が全部寝かせたのを確認してから再開すると良い感じですぞ。

グラムクに対する古代の装備を決める際は、風風黒でウォー門のミミズ(INT292~のやつ?)を参考にしました。
マレーズアキュメン、フォーカスランゴの4つをもらうと大体古代IIで最大8000~9000、ボルスターで10000オーバーとおおよそ同じぐらいのダメが出る印象です。
武器はケラウノス命攻17+MB6%とレブレイルグINT4魔攻26をどちらも使ってみてるんですが、風水パワーでどちらを使ってもあまり変わりはなかった。
私の装備群だとやはり今でもケラウノスよりレブレ+2の方が10未満の差で与ダメでかいんですよね。
ただ赤が出て来るとレブレではかなりダメが揺れるので、バーンやインパクトを撃つことを考えるとケラウノスが無難かなと思います。
削りが氷主体となるのでミミズ検証時にンゴコクアンプも引っ張り出してみたんですが、氷は300ダメアップするけど他の属性が300ダウンみたいな感じでトータル的には変わらんな、と言う結果になったので、メイン削りの私はケラウノスとレブレ。
寝かせのピザは精霊の回数が落ちるのでンゴコを使っていたようです。
風水の支援があれば杖自体はトウェブリージ魔攻ルートなどでも遜色ないかも?
インパクトとバーンは、うーんまあ絶対!必須!って言うほどシビアでもなかったですが、やはり1000とか2000とか、1000単位で変わるのであった方が気持ち的に安心。
印がないとフル魔命装備でも30秒持たなかったりとかなりバラつきがあるので、風に印インパクトをしてもらうのはなかなか妙案だったのではないかなぁ。


動画を見ると序盤スタイルロックをしてなくて羅盤がダッパンダッパンすごかったので、途中からスタイルロックをしました。
インカージョンはメナスとは逆で、フルアラが一番楽で1PTが一番めんどくさい印象でしたが、練習の甲斐もあって予想以上に楽に連戦出来たので、人数が多く揃わなくても今後はマナバーンでやることも選択肢に入れられそうです。
途中で雑魚へのアスピルの距離が届いてないのに気づかなくてアレっ、アレってなってるのと、たこしがいきなりサークルブレード誤爆して全部起こしたのが見所w
そこそこ長いので倍速にして観ると面白いかもw

repはコチラ

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hi pq


じじいのチェビオットについに


ついに!!!



年が明けても耐火がつくことはなかった\(^o^)/


そんなわけであけましておめでとうございます。
年末大変忙しかったので仕事初めまでほったらかしになってしまいました。
働きたくないでござる...(会社)
年末年始の活動については、ぼちぼちこちらの記事に更新して行きます。
本年もなにとぞよろしくお願い致します。


年末年始のお休みは、

渋谷でLSの大忘年会@年寄りオールナイトをやり、



フレの虫(名前)が送ってくれた花咲カニと毛ガニで急遽年越しBBA会再び(インたるまる先生宅)も開催し、




いつもは大晦日にやるLS忘年会が大晦日じゃなかったので久々に年越しをヴァナディールでやって、




たこしの最低なシャウトとともに幕開け致しました。
毎度のことだけどホント成長しない我々...。

人がいなくなったいなくなったと言われているFF11ですけども、


我がLSは年の瀬にも関わらずリストがスクロールしていたとかいないとか...(複垢水増しコース)。

実は今年の忘年会、転勤でとうほぐに行ってしまったたこしと一年ぶりに再会する予定だったのですが、たこしが直前になってロタ感染して救急車で運ばれる事態が発生し、敢え無く忘年会からキックされることになったんですよ。
でもなんか当日の昼ログインしてみたら二垢の変態(本名:ヘンリエッタ)とともにリストにいたので

 おっ、ロタ野郎^^

って声掛けたら


ワ 『ロタ』 ねとか言われてぶん殴りそうになりました。
みなさまもインフルエンザとロタエンドノロにはお気をつけて。
ついでにエボラにもお気をつけて!

大晦日から元旦に掛けてはアドゥリンミッションを涙腺崩壊させながら終了。
ネタバレになるので詳しくは書かないけれど、



戦ってる最中なのにも関わらず田中のこの発言でびっくりするぐらい泣いたw
で、この直後に「えっ」てなってすごい大笑いしたw
ミッションっつーといつもボロボロ泣きながらやってしまう「涙もろいおばちゃん」そのもののワタクシなんですが、今回も結構ぐっと来ました。
面白かったなぁ。
城前でフレミアを散々待たせた末ヴォーケイン卿たるまるるさんが爆誕しますたよー。

あと元旦と言えば恒例の干支大行進!
今年は何がいるんやろか?って探したんだけど何故か今年に限ってなかなか見つからなくて、

広域サーチに引っかからないのでピザが全域サーチの狩人にw
ピザがショック受けてて何事かと追いついてみたら



寝ておった...w
どおりでサーチに引っかからんはずや...。

今年はモグガーデンの子羊がちょこまかと歩きまわってるんですがこいつらとにかくすぐ寝る。
ずーっと寝ててハッと起きて走ったかと思うと


また寝よるんかwwwww



先頭は茶色ちゃんです。
今年の羊は「先頭の茶羊が起きている時にトレードで起き羊の置物」「先頭の茶羊が寝ている時にトレードで寝羊の置物」がもらえます。


また、茶羊に海産物(ザリガニでOK)を連打していると魚につられてケットシーが登場し、更にケットシーにザリガニを連打するとケット招き猫の金運調度品がもらえまする!


1マス×1マスの置物ですが小さめサイズなのでおうちに置くとかわいいですぞ~。
この調度品をもらうために玉・ピザと朝待ち合わせしてがんばりまんた。

■新年一発目の活動は
さてさて、まだまだやること山ほどで楽しいオススメとは言え、やはりモチベーションの維持と言うのは非常に大変で、私も山あり谷ありの日々を送っています。
新しいコンテンツも来ないので、ミュルグレス作成の他には何がやれるかなぁ、とうだうだしていたところにピザからの新しい提案。
題して

インカージョンCL133↑を1PT(ナ風風風黒黒)で削る会!

これをこのほど始めました。
木日固定でも練習がてら3PT14人でやってみて、白護衛ありでもなしでもCL133はクリア出来ました!
本題は1PTの方なんですが、週末127を1回練習してからいざ、133をやるぜ!って突入した直後に今日固定あんだけどよーwwwwって連絡が来て解散になったので水曜日再戦予定w
正確にはナ風風風黒黒+シなんですが、このシ枠はメインPTに133に突入出来る人がいなかったと言う、そういうあれです。
まさかの突入役w
無駄に135まで上げてしまった上にグラムクないんや...すまぬ...すまぬ...w


参考資料のCL133護衛白あり。
1位データ載せるとか汚いなさすが糞樽汚い。
B暗とF白。
白がいると単純に討伐時間が倍になるという感じでこれは20分かかったw
1PTで白がいるとMPきついしボルスター前提になりそうですが、3PTもあると学を入れてMBしたりとかやり方が多彩になるので問題なく倒せました。
ナイトのヘイト維持がきついのでかなり重労働っぽい印象。

1PT時はランゴフォーカス+マレーズアキュメン+リフレヘイストで風のサポを黒赤白各1人づつ。
サポ白がナイト支援、サポ赤がヘイストリフレ支援、サポ黒がスタナー。
削り黒がインパクトバーンをしながら、寝かせ黒が寝かせをしながら各自精霊で削る、と言う形になります。
全員死ぬほど忙しい。
スタナーは1枚なんですが削りが黒なので、グラムクのTP技はほぼ1分に1回程度しか来ません。
さて、勝てるでしょうか!

以下次号。

■オマケ
3PT14人編成時は、ナシ学+黒黒黒風風赤+黒黒黒風コ
編成上マレーズアキュメン+ワーロックウィザーズ組の削りメイン黒PTと寝かせ黒がいるランゴフォーカス+リフレヘイスト組の黒PTに分かれていたのですが、マレーズアキュメン組で学のMBに乗せると

CL133でもブリザドVが2万近くてくそわろたw
護衛白がいない場合はマレーズアキュメン組にはまず勝てないのですが、護衛白がいると長期戦でアスピルと精霊の回転数次第になって来るので、赤と風にリフレもらってMPチート+インデヘイストでリキャをマッハにすることでランゴフォーカス組(ワシのPT)でも勝てるみたいな、そんな風な結果になりましたん。

■私信
本当は1PT編成にちゃみぞー誘うつもりだったんだけど、おめー年末年始いねーんだもんよ!
機会があったら拉致りますね^^

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hi pq

昨日ピザに教えてもらうまで全然知らなかったんですが、先月ファミ通.comにてインカージョンの仕様詳細が公開されたそうです。
以前書いた記事がこちら
答え合わせをしてみると、護衛NMの特性は全て合っていたようで安心しました。
これもひとえにみんなで協力出来たおかげやね(´ω`)
他のところもそうだと思うんですけれど、このブログもご多分に漏れず定期的にエンターブレインやスクエニドメインからのアクセスがあるので、もし読んで頂けているのであればそれは光栄かなと思います。
最近はどうやら黒が気になるようで...(´ _ゝ`)
ま、それは置いておいて。

この記事でひとつ気になったのがF戦がヘイストとなっていたこと。
以前F戦はマルチに見えると言う意見を頂いたこともあるので、ヘイストでホントに合ってるのかなってのがちょっと引っかかる。
F戦がマルチかどうかを検証するには「通常攻撃が特殊ではなく」「マイティ持ちではない」NMで、F戦がポップした際の手数と被弾を見ないといけないんだけれど(要はイグノアとグラムク以外ってことだ)、ヘイストの大幅+の方がマルチ+より手数多いんだっけ?
私たちの検証結果では一応ヘイストであると言う結論になってはいるんですが、12月のバージョンアップで大分攻略が楽になりそうな気配、8割方やるやる詐欺で終わる気がするけども機会があれば検証してみたいと思います。
その他の仕様詳細も上記のファミ通記事に載っているので読んでみると面白いかも。
結局のところ、



護衛の特性はやっぱり消せないんだってさ!

なんたるなんたる...w

昨日固定活動でCL133のマント連戦に行ってみたところ、従来と同じ活動時間で3~4戦ほど多くこなせるようになっていました。
ATグローブの取り直し、まだ行ってないんだけどスナップ掛け直さなくても終わるので1戦あたりで1~2分早くなってるようです。
カラナックも強くなってた?ぽいのとナイトの支援なしWSでも4000通ってて、個人的には今月の調整はちょっとやりすぎじゃーないかと思わなくもないんですけどね...。
一旦極端に強くしちゃうとその後の調整が例え適正なものでも弱体修正だと捉えられがちな今のヴァナディールで、こういう一足飛びな調整はどうなのかなぁ。


今までは21時半~22時45分、15分休憩の23時~0時の活動2時間ちょっとで100個ぷらぷらぐらいの個数だったんですが、昨日は130個こえてて開けるの大変だったよ!
魔剣だけ更新しまんた...(レベル49)

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hi pq
若干廃れて来てしまった感のあるインカージョンですが、一旦ここで強化等に関するおまとめを。
1周しただけのCLを攻略しました!と言うのもなんだか微妙かなと思うので、今回言及するのはCL135まで。
136以降も支援自体は現状変わらないので書くこともほとんど変わらないはずですが、もうちょっと腰を落ち着けて連戦する機会があれば改めて更新したいと思います。

■食事なしで弱体を入れてみる
前提としてフォーカスランゴはあり。
レジストがほぼなしで入れられるのは大体CL135まで。
CL136以上になるとフォーカスランゴありでも闇属性の魔法にレジが増えて来る印象で、ここから先で安定させるにはそろそろ食事が必要かなと言う印象。
弱体関連の食事はチョコクレープの魔命アップが安価で済むし十分だと思いますが、レジスト軽減のためにクリームパフ、ブレインシチューなどのステータスアップ食事ももちろん良策だと思います。
アムリタ、ゴブリンシチューなど合成するのに手間が掛かるものは全ステータスアップが多く優秀。
ただフカヒレなどと同様に3時間食事なのでゾンビ進行前提のナ狩では必要ないし、CL136以上を連戦する時じゃないと食べる機会がなさそう...。
私は自分で作るのが面倒でGaaaaaジジイに作ってもらいましたっ。

まあ後衛食に関しては食事が誤差になるくらい風水の効果が強烈。
フラズルとは一体なんだったのか。

■編成と強化あれこれ
インカージョンはCLが上がるにつれて、近接でもナ狩でもおおよそのPT編成は似通ったものになって来ると思います。
前衛の食事はCL133以上ならフカヒレ、それ以下ならスシでもいいですが、パエリアの方が命中が高いのでパエリアの方がオススメかも。
パエリアはアスラ鯖の方のオススメでもありました。

近接
前前白詩コ風+前前白詩コ風+ナ黒赤風風シ

ナ狩
狩狩狩詩コ風+狩狩狩詩コ風+ナ黒赤風風シ

CL136→137の途中までしか進めていないのでそれ以上のCLについてはシーフが詩人になったり一部変わることもあるかなーと思いますが、私がおともだちや固定周りでやる場合はほぼこの編成から変わりません。
人数が揃わなければアタッカーをまるごと1PTなくして2PTになるかな。
まあ大体フルアラです。
近接をあまりやらないのはヤグ持ちが風狩赤黒に回ることが多く、近接編成にすると白に穴が空きがちで編成しづらいと言う事情もあります。

・近接編成にナイト?
近接でナイトを入れるのは、寝かせの黒をかばう+雑魚まとめ+新アビエントラストでインデ投げる用。
黒をかばう(寝かせている雑魚のヘイトを奪う)かどうか、バトルトランス時にセンチネルをするかしないかなどでバトルトランス雑魚の散らかり具合が全く変わります。
黒が天才的なプロで一歩もうごかさねえよ!って言うならこの限りではないんだけど、高CLになると雑魚白赤黒ナあたりがハーフやクォーターで起きやすくレジも増えるので、黒だけで一歩も動かさないと言うのはなかなか難しくなって来るのだね。
詩人の達ララ補助は却って黒の管理の邪魔になるため、うちではほとんど使いません。
黒が死んでどうしようもないと言う時ぐらい?
その他黒が死んだ場合は赤がクマスリをしたりも。
フラッシュ挑発センチネル、ナイトの腕にもよりますがなんやかんやでタゲを取る能力は高い。
10月以降は風水新アビのエントラストでインデフレイルを投げる対象として使うにも便利なのでナイトは近接でも重宝しています。

・雑魚が散らかる
バトルトランスの雑魚は他のモンスと同様に沸いてすぐは敵対行動をキャンセルして来るのですが(キャンセルはランダム時間でこれは仕様です)、ターゲットをグラムクにして巻き込むとキャンセルされないので早めに寝かせることが出来ます。
雑魚寝かせのレジに関しては黒か赤が「起きやすい雑魚にフラズルを入れて行く」と言う対策が一応あるのですが、大量の雑魚からサブタゲでピコピコ選ぶのもめんどいし、ここらへんはデキる赤黒アッピルにはもってこいのお仕事かも?
M暗がいて開幕から沸いてしまった雑魚は連れて来るまでの間に散らかりやすいので、これは戦闘中もサイレスを入れて引っ張るしかないですな。

・黒の基本のしごととは?
寝かせとインパクト、この2つが基本作業。
寝かせキープでプガ、プガII、ブレクガを回す隙を見てインパクトを出来る限り常時入れるので、MP管理と寝かせ時間計測のスキルが求められる難易度高めの担当です。
裏で寝かせをやっていた人は体で覚えていることが多いのだけど、そうでない場合時間管理が適当になりがちで、秒単位の時間管理は出来るのと出来ないのとでかなり戦況に差が出て来ますので、腕時計の秒針やPCの時計で15秒刻みの周期は覚えた方が便利。
寝かせが苦手な人はまず寝かせだけ、寝かせに慣れたら次はインパクトが出来るようにと言う風に順を追って慣れましょうぞー。
インパクトは詠唱めちゃめちゃ長いのでFC→着弾のマクロ必須。

→Velkk's Pukは、睡眠の状態になった!
→Velkk Serpentslasherは、睡眠の状態になった!
→Velkk Shadesifterは、睡眠の状態になった!
→Velkk Campaignerは、睡眠の状態になった!(割とレジりやすい)
→Velkk Factotumは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)
→Velkk Spellslingerは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)
→Velkk Prophetは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)
→Velkk Skullgrinderは、睡眠の状態になった!

Velkk Skullgrinderは、石化状態から回復した。
Velkk Prophetは、石化状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、石化状態から回復した。
Velkk Factotumは、石化状態から回復した。
Velkk Campaignerは、石化状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、石化状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、石化状態から回復した。
Velkk Skullgrinderは、睡眠状態から回復した。
Velkk Prophetは、睡眠状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Factotumは、睡眠状態から回復した。
Velkk Campaignerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、睡眠状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、睡眠状態から回復した。
↑一番泣きたいパターンw

まずはこの2つが出来るかどうかで更に仕事を上乗せするかが決まります。
次の目標はバーンチョークショックの精霊弱体セット
寝かせインパクトと精霊弱体の3つが出来れば黒は御の字です。
高CLプレイヤーでもっと任せられると言う場合は精霊補助や弱体補助など。
脳筋タイプはMB精霊に走り、慎重派は起きやすい雑魚にフラズルを入れる、と言うように指示なしでほっとくと性格や資質でやってることが割とバラバラw
まあどちらも正解ですのでこれしかやっちゃだめ!と言う必要はないです。
護衛に白がいた場合は精霊は通らないのでMPもったいない、気をつけるのはこれぐらいかな。

黒は基本全て自己強化で賄いますが、MPが尽きそうだったり死んで衰弱したなどで寝かせ管理がごちゃごちゃになってそうだなって言う場合は赤がリフレII、ヘイストIIで補助します。
コンバは敵のWS直後にやりましょう
ケアルは自己ケアルだと足りないので出来ればナがメインで補助、あとはコ赤詩あたりがケアルIIIで埋めてあげるとヘイト上昇がゆるくなります。

・コンバのタイミングとは?
昔は結構基本だったんだけれど、最近あまり聞かないね。
要は敵のTP技発動後でTPが減っていれば範囲技やらなんやらでコンバ死する危険性が下がると言うだけの話ですw
それと昔は赤しかコンバート出来なかったので、HNM戦などのシビアな戦闘では赤がコンバ→ナイトがケアルIVを連打してナイトにケアルヘイトを稼がせる手段でもあったんですね。
「次コンバ、と宣言して次の敵のTP技後にコンバートする」ことでケアル補助者がケアルを構えることも出来て親切ではあるし、割と今でも普通に使うやり方かな?

・赤の基本のしごととは?
赤は白の代わりにスタナーPTをまとめて面倒を見つつ弱体強化をする便利屋です。
赤の仕事量は当人のFCだのヘイスト値だのもさることながら、ともかくスタナーがどこまで止められるかに全てがかかっています。
赤はディバインベニゾンがないのでFC80でヘイスト特盛にしてないとイレースのリキャもキャストもまずなげえ。
他にも

ヴェルクピグマキアやアンブッシュが落ちまくって支援を消されて管理もちゃもちゃ
ヘイストリフレかけた直後にどっちも消されてMP320(例:80*2種*2回)飛びました乙

とか普通に起こりえるのでMP管理が思いの外シビア。
ヘイストIIもリフレIIもスナップIIも一発MP80です(リフレIIは82)
結構コスト重いわけですよ。
私は泣きながらマクロを整理して

スナップII6枚(狩)+ヘイストII2枚(ナ赤)+リフレII2枚(ナ赤)+リフレ2枚(風)+各種弱体+寝かせ雑魚へのフラズルサイレス

これに黒ピンチ時のヘイストリフレ
までをやっと昨日コンポージャーありで回せるようになったんですが、TP技が落ちたら維持は基本無理なので、自分ひとりの頑張りではどうにもならないと言う点で、安定させるのはちょっと難しいかなと思います。
コンポージャー+強化延長装備でいくら延ばして管理してもナイトのイレースケアル強化消されの補助とかやってると、
ヘイストが切れたリフレが切れたスナップが切れたリフレが切れたディアが切れたスナップが切れた回避率ダウンが切れたウィー!!!!!
ってどんどんタスクが溜まって発狂するのでやっぱりどっかを手抜きせざるを得ない。
スロパラ入れなくなるとかナイトの異常ほったらかしとかリフレをしないとか、ナイトと風水が割を食いやすいですね。
ナイトのケアル補助、イレース、消された強化の掛け直しでMP根こそぎ持ってかれるしコンバしてもMP足りないなんてことも起こりえますので一概にこれやって、で出来るものではないと言うことは分かっておいて欲しいかな。
環境が揃えば出来る、と言う条件つきです。

赤は戦闘前の強化回しと弱体強化がローテーションに乗り切るまでの開幕2分が一番忙しい
出来うる限り開幕はコンポージャーで強化回したいところだけど、慣れれば慣れるほど釣りに行くのが早くなって待って!!!まだ強化かけおわってないの!!!!ってなるのよね~。
自分へのへイストリフレとゲインだけはコンポージャーでしとくのがおすすめ。
スタンPTからシーフを抜いて

1:詩人でマチマチバラヘイスト
2:風水3人にしてインデリフレジオなにか

のどちらかに出来れば赤風が格段に楽になるんですけれど、現状その枠はシーフがサポ白でトレハン入れながらフェイントとエンチャント防御ダウンの短剣を山ほど持って振り回しているのだった…。
ナイトPTのバ系はガランフが土属性ダメらしいのでバストンラバサイレラ(バスリプラ)。
状態異常バ系は要らんかも。
通常追加のバインド避けにやってみたバブリザラはほぼ無意味でしたw
プロシェルはナイトがプロVまわし、赤がシェルVまわしをしています。
狩PTは詩人のプロテアシェルラで。

・赤のマクロ
別記事に後日記載します。
現状はFC装備が待機装備で各魔法マクロの中で対応着替えになり、着弾後waitを3秒挟んで待機(FC)装備に戻していますがなかなか便利。

・コルセアの基本のしごととは?
近接ならサポ白で自PT前衛にヘイスト、ディアIIライトショット、ロール。
ナ狩ならサポ赤で自PT狩人にスナップI、ディアIIライトショット、ロール。
ロールはおおよそCL130まではカオスサムライorタクティorアライズ、130~132までは前衛のスペック次第でカオハンとの選択、133~はカオハンと言う感じかな?
後衛ロールはエボカーズキャスターズがオススメですが、ワーロックがいいと言う人もいるので相談の上決めましょう。
ヘイストとスナップは赤が出来ると言う場合は必要ありませんが、その代わりスタナーPTの風(スタナーが学黒赤の場合はその人に)ヘイストをするケースもあります。
また、赤が弱体をフルで入れられる場合はディアはIIIに任せてライトショット。
パライズにアイスショットを重ねるのもいいですね。
インカージョンでは通常攻撃が特殊なタイプと通常のタイプと2種いるのですが、麻痺自体はかなり発動頻度が高いため私はパライズIIを好んで使います。

・風水の基本のしごととは?
基本は担当の風水魔法を使うこと。
強化一覧を見ても分かる通り風水の魔法は近接でもナ狩でもほとんど変わりません。
低CLではフューリートーパー、フューリーフレイル、高CLになったらプレサイスに変わる。
敵弱体魔法はどのPTから使ってもアラアインス全てに反映されるので、トーパーとフレイルはスタナーPTで補うことが多いですね。
風のメリットは多ければ多いほど強化弱体を重ねて行けると言う点。
弱体を全て置くには枚数が足りないと言う場合は、エントラストインデなにがしを順番に回していくとよい感じです。
デマテリアライズ(羅盤が1分被弾しなくなる)、ライフサイクル(自HPを羅盤に与える)あたりは良く使われるので、アビリティの使いどころと言うのも慣れないと難しいだろうなぁと思う。
風水難しいんだよな~アビ名から何から色々とw
ボルスターやグローリーブレイズは主催の指示があればそれに従って、特にない場合はソウルクラリやワイカと一緒に使うことが多いかな。
トリガー提供者によって例えば133と135の二つを連戦しますみたいな場合は135時に1アビを消費してリキャが戻るまで133をやるとか、そういうやり方をすることもあります。
また、余談として連戦の場合外に出たら入るまでの間インデリフレしてもらえると黒赤ナあたりが泣いて喜ぶw
イドリス持ちの風水は大体アタッカーPTに入れられますが、この場合フューリーフレイルなどで効果を上げることがほとんどで、命中は手持ちの装備でなんとかしろって言われてアタッカーが泣くこと多し。
ディストラIIはほとんどレジなく入るので、常時入れてあげましょう。
ディストラがないとミスが目に見えて増えるので切れているかどうかは分かりやすいはず。
がんばろうにっぽん。

・インカージョンの強化早見表
調べるのがダルイ人用の支援は大体こんな感じ一覧。
空欄は担当ジョブがそのPTにいないことを表します。
2PT10人編成とかだったりするとアタッカーPTに風水0とかって言うことも結構あるのよね。
133以上は支援が全く変わらないので記載していません。
インデとジオは逆でも〇なものもあるので羅盤の持ち具合などとの兼ね合いで決めましょう。
ソウル時命中がキャップした場合はインデストなどに変更するのも〇
ボルスター・ワイカ・ソウルクラリの有無などで更に支援を上昇させることが可能なので自アラスペックによりどの支援を使うか考えると良いのではないでしょうか。
スタンPTの風水は全員サポ黒でスタナーです。
前または狩PTの風水はサポ赤。


人が足りない場合は赤なしで私が黒をやるので歌はマチマチマド(マドorメヌ)、私が赤を出せる時はヘイストIIを回してマーチを減らしてマチマドマド(メヌ)にします。
カッコ内は詩人が4曲の場合。
エントラストインデを使う場合は1番前風、2番前風、3番スタナー風、4番スタナー風...というようにどんどん回していくイメージ。
わたしたちは風水4~5とかなり多くの枚数を風に割きますが、2枚や3枚の場合はリキャが戻らず常時は無理なので、その間は気合で...。


上に書いた通りスナップは基本コルセアがサポ赤でIを掛けます。
赤がどの仕事を担当するかにもよりますが、余裕があればまずはスナップII3枚管理、次に6枚と増やして行くとよいです。
討伐時間の目安はCL133のボス1体を開幕と5割の1回掛けなおしで終わるぐらいだといいかなって感じです。

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* Murgleis *
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[119]Complete!! on 20150508
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2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

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HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
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スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
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クエイクII ■
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フリーズII ■

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シェルラV ■■■■■

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