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■闇王のSP発動候補
HP95% 85% 75% 65% 50% 40% 30% 10% 5%
確認出来たのは上記ですが、発動間隔が不自然なので55%と20%もちょっと怪しい。
一刀流モードの時にSPフラグが来るとインビンシブル。
二刀流モードの時にSPフラグが来るとマイティストライク。
必ず使う訳ではなく、使わなかった場合一刀流二刀流のモード変化を行う。
まれにモード変化とSPを同時に行う事もある。
SPは倒すまでに3回しかしないこともあれば8回することもあり、不明瞭。


■闇王モード変化候補
HP90% 80% 70% 60% 55% 45% 35% 25% 15%
モードチェンジの%候補としては55%以下はSPとの抽選の可能性もあり。
マイティストライク中は常に二刀流固定で、マイティ効果中に一気に削るとモード変化がスキップされる。
またSP、モード変化共にHP5%以下になると頻繁に変化するのでテレスと似たような仕様持ちの可能性あり。


■各獣人王のエフェクト仕様
以下予測事項多め。
確認済事項としてはクゥダフ相手にサブ片手棍のオートアタックのみでエフェクトを制御出来るかどうか。
こちらは出来なかったのでオートアタック程度のダメージでは消去不可と言う感じ。
エフェクトはダメージが入ってから30秒ごとに発動判定し、以下の時発動
①エフェクト消去対象属性武器のダメージが0である(ヤグ突オーク斬クゥダフ打)
②30秒毎に火力判定しており火力の基準値が未達(HPが減るほど基準値が上がる)
オークを斬+斬の二人で殴っても、エフェクト発生頻度が斬+突や斬+打の他獣人王と大して変わらないので弱点属性武器のダメージ総量ではないと予測。


■エフェクトの解除法
エフェクトの解除は獣人王それぞれの弱点属性武器のダメージを与えること。
ただし消えるかどうかはランダム。
以下消去条件
①ダメージが大きいほど確率アップ、または判定ダメージ値に閾値があり足切りされる。
②エフェクト発動時のHPが低いほど解除確率にマイナス補正
こちらも検証した結果エフェクトが消えるまでに撃ったWS回数の幅が大きいことから、弱点属性武器のダメージ総量ではないと予測。

同じ個体のクゥダフのエフェクトが消えるまでに撃ったトゥルーストライクの回数
HP75%付近トゥルー6発
50%付近トゥルー5発
30%付近トゥルー4発
20%付近トゥルー3発
女神後40%付近トゥルー12発
女神後20%付近トゥルー18発
女神後5%付近トゥルー3発


■敵TP技範囲拡大ギミック
必ず発生するわけではないので、実際に拡大しているのか気のせいかと言うところからそもそもちょっと謎。
予測:寝かさずにキープすると時限式、もしくはエフェクト発生中WS範囲拡大スフィアを展開する。スフィアなので発生させている本人には効果ないが複数が発生していれば全部の敵の範囲が拡大される。 寝かして1ずつ倒せば戦闘中の個体がスフィア出したとしても他の個体は寝てるので効果無しとなる。

実際に発動するのであれば獣人王と闇王をからまれキープするとオートアタックに追加効果が付加されて闇王に追加即死の効果が乗るので、前回のマストラ(オデンバルキリーアレキ)で使われた戦法「からまれキープで盾1キープして1ずつ狩人で倒す」を使えなくするためのギミックの可能性が高く、範囲拡大は狩人の利点を無くすためのものかも?

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hi pq
風水調整後の暗晦の王でやったこと。
忍二人で隠忍とか使うので、青入りとは立ち位置その他色々差異があります。
そういう編成でやりたい人向け。
風水調整前後の差分としては、

・アビなし時のララバイにややレジ増、呪歌はほぼレジなし
・詩人強化で攻防比が高くなったので火力面は緩和
・弱体魔法が全然入らなくて豚へのディスペでハゲたので誰か白の弱体装備を教えて欲しい

を前提に書いてあります。


書いてあることが全部守られてると言う訳でもない動画。
お年寄りなので一週間ぶりに別の人のクリアフラグを取りに行って前回説明した人には説明しませんよって入ったらディアするとこから忘れてんのかよwwwって感じで早くも色々忘れてる奴いてわろた。
風詩は動画撮影時の未クリア組で、やることそこそこ複雑なジョブなんですが一通り説明されてハイ即戦闘でーすって言う一発クリアだったので詩人は寝かせの時間管理とか全然してないし、ワシに至っては詩人の近くに立ってない(フォーカスもらえてたけど詩人に行ってたら当たらぬな...)とか全体的に判断力がうんこでした(クソ白)
1窓で全ログ垂れ流しなので大変申し訳ないんですけども、私はずっとこの状態でプレイしてるので窓分けない方が読みやすいのです。

■暗晦の王概要
獣人王三体と闇王を倒してね!
全員共通で風水耐性持ち、弱体系風水魔法50パーカット
討伐順:鳥→豚→亀→王


■編成と基本のやること
編成:忍忍白詩コ風

忍/戦1
敵に合わせて武器を持ち替える担当。
ヤグ短剣、オーク片手刀、クゥダフ片手棍、闇王片手刀。

忍/戦2
常時片手刀担当。
エフェクトが消えない時だけ忍1と同じ武器種に持ち替えます。

・蝉は残2で張り替える意識で。身替の術も重要。
・忍者は二人とも常時隠忍をすることで、タゲを取っていない方が効果を得られるように。
・同様に月下と活火も使用。
・ヤグに部位脱衣技があるので武器も含めて装備し直せるマクロ必須。

コ/白
前カオスアライズ、後ワーロックの3ロール回し、クゥダフ時のみアライズをサムライに変更。
前2のヘイストを担当出来るといいですが今回は白コで1枚づつ分担。
ディアII+ライトショットの管理もお願いします。
ランダムディールは詩人からの指示に従います。

風/赤
前に出るのでカット装備必須。
羅盤リジェネ装備よりもカットを優先して死なないようにして下さい。
羅盤はフューリーフレイルでヤグード時のみアトゥーンフレイル。
エントラストはフォーカスを詩人へ。
寝かせキープのためにフォーカスランゴで後ろに下がる指示があります。

詩/白
寝かせ管理および強化消し担当。
強化歌は後述。
蝉盾なので全敵エレジー必須、その他入る弱体ひととおり入れて頂けると幸せ。
さらにフィナーレはほぼレジらないので特にオークとクゥダフで出来るだけフィナーレしてもらえるとみんな嬉しい。
アビはSP以外トルバドゥールのみに絞って使用。
ワイカの直前のみナイチンゲールも使用可能。

白/赤
忍1へのヘイストとケアル+回復全般担当。
状態異常の回復をコ詩に割り振りとかは特にしてないので、アドリブでのフォローをもらう以外は全て白でやる意識で。
寝かせキープ中の敵が起きた時の盾は白で引き受けるのでカット深めのケアル装備。
敵対心は特に調整しなくても問題ないです、マックスまで引き下げてOK。
カーズナ+の装備が一揃いあると◎
魔命装備もあるといいんだろうけど私の装備がカイロンまでのロートルなためどの程度の魔命があればいいのかと言う基準が示せないすまない。
アディは常時デックでオースピスも可能なら。
一時期は効果上がったみたいな感じの扱いされてたけど最近装備の魔回避上がって来てるし、またあってもなくてもいいような魔法になりつつある気がしないでもないバ系は開幕以外捨てました。


■持ってくものとか
忍者:特上スシ
白詩:マンボウ鍋
風コ:味噌ラーメン

薬品:パナケ万能薬(やまびこ)聖水バイル2種
リレ:アレイズで叩き起こすので白以外全員リレ厳禁

ワークスエーテルは最近存在を忘れがち...。
アレイズは大体使える状況なのでその都度リレを切ってってチャットを打つロスを省くのと、同時に二人も三人も土舐めててリキャが間に合わないような状況になったらやり直した方が早いので要らないです。
忍もアレイズでリレつけてから微塵させるので特に必要はないですが、リレしておいて微塵後アレイズで起こすのもリレなしにしておいてアレイズで起こすのも白視点ではあんまり変わらないのでどちらでも構いません。
私は忍者が微塵後に好きなタイミングで起きられるので先アレイズの方が好きかなと言う感じ。


■戦闘の流れ
BC前でロール+下地歌+プロシェル(外部強化無し)
突入

突入したら前衛後衛で左右に分かれてソウルナイトルクラリオンコール歌+白強化開始。
前歌:栄典メヌメヌマドスケ(ソウル切れ後はメヌを1つ減らしてマーチ追加)
後歌:バラバラバラスケマチ
白はアディデック+バエアロラ+オースピス
左右に分かれてからでも柱のあたりにいれば「歌はもらわずアディは前衛を巻き込む」ことが出来ます。

歌が終わるのを見計らって白が突入役の忍へケアル6ソラススキンをつけ、ナイトルが切れる前にカット装備の忍が突っ込んで敵を集める。
集めた敵を詩人が達ララで全て寝かして時間管理開始。
白は詩人にケアルしてキープ中の敵にヘイトを乗せておく。

ディア管理役のコルセアがディアIIをヤグードに入れて起こし、挑発で入口扉前に運んで忍挟む

-----ヤグード戦開始-----

* ヅェーシシュ特徴 *
召学のハイブリッド
範囲化の計略持ち
エフェクト発生中は1分間隔でアスフロか連環計をランダムで使用
アスフロはルイナスオーメン固定で、ルイナスオーメンのターゲットは闇王のタゲ保持者(要するに後衛に飛ぶ)
連環計は範囲化のメルトンやオーラを使用するのでメルトンが来たら誰でもいいので報告して祝福で対応
エフェクト中は範囲ダメ+脱衣+静寂のヴォーティコスサンズが解禁され突と氷以外のダメに徐々にカットがつく

ボルスターインデアトゥーンジオフレイルエントラストインデフューリーを忍に発動したら白は前に出て羽衣、忍身影を使用。
全員巻き込んでワイルドカードして5以上ならカットカード温存、4以下なら詩人にカットカード。
ボルスターが復活した場合は連続して使う。
忍1はエクゼンテレター、忍2は瞬。
連携は光ですが連携意識しすぎてTPを余らせても意味がないのでタイミングを待つぐらいなら即撃ちしていいです。
どのジョブから見ても一番面倒なのでボルスターとソウルがあるうちに終わらせたい敵。

* 白魔Tips *
アタッカー二人を白一人で見ようとするとパーティフォーカスが使えないので、最低でもログ画面で計略とヴォーティコスサンズの発動を目視出来る必要があります。
メルトンを見逃しそうな場合は、パーティメンバーに報告をもらって前に出て女神の祝福。
アディやオースピスをし直す場合はTP技発動直後に行くと巻き込まれにくいですが、ヤグはちょっと範囲も面倒なので無理に掛け直しに行かなくてもいいかなと思います。
ケアルII~IIIのソラススキンとケアルガII~IIIでマメにHPを埋めておき、ジョブマスターなら常時女神の愛撫を発動しながら待機出来るのでリキャごとに使える時は使いたいですが、結局治ればいいので行動の優先順位としては低め、やらんでも問題ないとこです。
ヴォーティコスサンズに限らず基本はケアルガ→状態異常の回復の優先度なので、やまびこや万能薬は忍に積極的に使ってもらえるとグー。
実際に起きた事故パターンは範囲計略で蝉全消去からの白羽取り1600オーバーで忍死亡とか。

* コ詩Tips *
詩コは割と動きまわるので起こりがち。
自分の立ち位置で範囲技をもらったらその場に留まらず範囲外かつケアルなどが届く位置を探しましょう。
敵の技は範囲形状が異なるため、似たようなところに立っていてもあいつは食らわないのに俺はくらってる...なんてことがあります。
他の後衛が上手だとノーダメで涼しい顔して立ってたりするので周りのプレイヤーもチェックすること。

-----ヤグを倒したらすぐにオーク戦開始-----

ソウル歌が残ってる間に戦闘開始したいです。
立ち位置はヤグと同じく扉前で。

* ベラドホッド特徴 *
ナ侍のハイブリッド、蝉で回避出来る技が多いので強くはありませんが硬い上に防御アップするのが面倒。
エフェクト中のSPはインビンシブルと明鏡止水のランダム。
解禁技はベールオブカオス(範囲ダメージ+アムネジア)で、明鏡止水からのカオス3連のような挙動が発動するパターンもあるので留意して下さい。
カットが掛かるのは斬と水以外。

ワイルドカードでアビが復活しているので風水はインデフューリージオフレイルに変更してエントラストは詩人にフォーカス。
詩人はフィナーレでベラドホッドの防御アップを消して下さい(弱体歌も忘れずに)
オークとの戦闘中に寝かせた敵が起き始めるので、詩人はトルバのみ使用して達ララ。
⑥でもらったワイカが5以上ならこのトルバの効果中に再度ソウル歌。
温存したカットカードをここで詩人に使います。
コルセアはランダムディールを使用し、トルバドゥールをピンポイントで復活させます。

ここで起き始める敵は白が詩人にケアルしておけば基本的に白に向かって来ますが、殴られると詩人にタゲが向いてしまうので詩人に大ケアル、自分にもケアル、最終的に戦闘時に忍が挑発とかでタゲを取ってくれればいいのでなんならフラッシュとか使っちゃってもオッケーです。
闇王には結構フラッシュ使いました。
敵対心を浅くした装備の組替をするのももちろん良い選択ですが、そこまでしなくてもなんとかなりそうだなーと思ったので敵対心は-50のまま、タゲ保持に色々動く方を選択した感じ。
トルネードエッジは被弾するとイレースが3回必要になりますが、トルネードエッジは忍だとそんなに食らう印象がないです。
青はオカルテのリキャによってはもらいやすいとかあるんでしょうかね。
複数イレースが必要な敵技で特にマックスHPがダウンする技は1回目のイレースでHPダウンが治る保証がないので、まずは白でイレースを連打します。
イレースケアルガイレースケアルガとかでもいいです、とりあえず死なせなければ万事オッケーw

-----クゥダフ戦開始-----

元が硬いわけではないので祝福されても時間が延びるだけと言う感じ。
従ってソウル歌の恩恵が他より薄いと判断してソウルが切れても安心の3体目に配置しました。

* ザ・ダ特徴 *
戦白のハイブリッド、オーク同様蝉で回避出来る技が多いのであまり強くはないです。
プロテアはきっちり消したいですが詩人の仕事量次第、もしピアニッシモで歌ってたりするとかなり忙殺されるのでフィナーレする暇なくなるんだけど正直強化剥がしは詩人頼みなのでそこをなんとかお頼み申します。
風水と白で連打したディスペはほとんどレジっていた悲しい。
ヘルスピンが威力高めで風が死にやすい。
エフェクト発生中はマイティストライクか女神の祝福(祝福は1回のみ)
祝福は低確率だって聞いてるんですけど3戦やって3戦とも3割切りぐらいからの祝福引いて実質HP2倍にしてるので、確率と言う単語は信用してないぞ。
追加技はトーメントオブグ・ダ(石化+範囲ダメ)でこれも結構高威力。
カット付与は打と雷以外。

忍1は片手棍でトゥルーストライク、忍2は瞬のまま
ロールはアライズをサムライに変更、エントラストは強化剥がしのため詩人にフォーカス継続。
起きた敵はトルバララバイで寝かせますが、次に起きる時はトルバドゥール・ランダムディールともにリキャ待ちになるので、あとどれぐらいで起きるかを詩人に適宜チャットで報告してもらい、起きる前に風水でフォーカスランゴールの魔命支援を行います。
亀まで来てればアムネジアでどうこうと言うことはないので風水は落ち着いて詩人の近くに移動して羅盤を展開しましょう。
で、寝かせが無事に終わったらフューリーフレイルに戻して前に戻る。
動画ではモタモタしてたら羅盤なしでも寝た気がする。

* 白魔Tips *
グ・ダの怒りで風水がすっ飛んでいくので、風水へのイレースと回復最優先。
詩人が前に出て歌ってると詩人も飛んでくけど優先度は風水の方が上。
風水のMPがきつくなって来たら適宜デヴォーションもしますが1回ぐらいしか使わなかったかな。

闇王と戦闘し始める前にプロシェル含めて強化し直し。
動画では強化するっつってんのにみんなバラバラになっててウィィイイwwwってなったので、ハチェマレーって言うのもめんどいし自分で立ち位置移動させて極力多い人数に掛かるようにしました。
それでも漏れたやつには単発プロシェルで対応。
ロールはカオスアライズに戻し、羅盤はフューリーフレイル固定、弱体用にエントラストが使える時は詩人にフォーカスのまま。

-----闇王戦開始-----

立ち位置は今まで通り。
挟んだ時に忍者は闇王よりも後衛側に位置取りしないと後衛のケアルが届かない&ドゥームアークやインプロージョンに巻き込まれるので注意。
マイティ+ブライティングブリッツは蝉なしで被弾すると即死するので蝉多め+身替使用を忘れずに。
一隻眼は二刀流時のスポーンシャドウに使用。
動画では強化を欲張りすぎて1回白もインプロージョンに巻き込まれまんた。
すまなんだ。

* 闇王特徴 *
一刀流モードと二刀流モードがあり使う技が変わり、それぞれ以下の技に注意
一刀流:インプロージョン(範囲ダメ+maxHPダウン)
二刀流:ドゥームアーク(範囲ダメ+宣告)、ブライティングブリッツ(前方4回攻撃+呪い)
低確率で分身を作り出すので分身から処理
モード変化やSP発動はHP依存(後述)

ソウルが復活したらソウル歌

インプロージョンはノックバックするので立ち位置が上手く取れていないと吹き飛んでしまって白のイレースに巻き込めなくなります。
ここでの白から詩コからのイレース補助は非常に助かる。
誰かがイレースから漏れた場合の対応は白イレース→イレースから漏れた人に詩コからイレース&飛ばされた人元の位置に走る→白の高位ケアルガ全員に着弾がベスト。
ドゥームアークはケアルガしてからカーズナ連打。
カーズナを待たずに聖水を使って構いませんが、治った人は@でもなんでもいいので報告を。
昔のNM戦とかだと徹底されてたポイントなんですけど、報告がないと治癒ログを見逃していつまでも後衛がカーズナから離れられないので、親切でって意味です。
ログ読めてれば治ったなって言うのは分かるんだけども、こういうところでコミュニケーションを取れるかどうかって言うのは一緒に戦うって言う観点で大事なとこだと思います。

長くなったので闇王のSP発動とモード変化候補、エフェクトの解除予測とWS範囲拡大ギミックについては別記事に。

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hi pq
1時間に及ぶ動画を高画質で再生出来るかどうかのテストを兼ねて、youtubeに全編アップしました。
開幕・50パーのヘイト揺れ・終盤が乗り切れればそんなに着目点は多くないのでまるごと観る人はいないと思うんですけど、動画データって一番HDDを圧迫するのでつべさま物理的に大変ありがたいですね。
それでは魔障の徒の詳細記載しておきます。



■魔障の徒概要
オメガとアルテマを同時に同じぐらいづつ削って行って倒してね!

・アルテマ性能
魔法カット95%、推定魔防2190
以下の条件で女神の祝福を使用

①アルテマへのダメージが一分間なかった場合
②オメガへのダメージが一分間なかった場合

①と②は独立しており、二体とも1分間ダメージがない場合は2回女神の祝福が発動
新技はケミカルボムII(通常のケミカルボム+サブウェポン脱衣+装備不可)
魔防2190は誤記ではなくて、2190は2190です(?)

・オメガ性能
物理カット95%、推定魔防200、INT500
HPが10%減るごとにマイティストライク発動
HP50%時にPTメンバーのヘイトをシャッフルし立ちモードへ変形
変形後もカット、SP技は変化なし

モンクタイプで手数が多い上にINTが500もあって超かしこい
どれぐらい賢いかと言うと島隠しのシャーのINTが450
モンクがいんとよんの時代は終わってしまった!

・オメガアルテマ共通性能
必要命中1400ほど
風水魔法耐性あり、弱体系風水魔法75%カット
2匹の距離が遠いと超リジェネ状態になるので引き離して削ることは不可能

HPがオメガ>アルテマ(HP差5%以上)で物理攻撃力ダウンスフィアを展開
アルテマ>オメガ(HP差5%以上)で魔法攻撃力ダウンスフィアを展開
HP差に比例してスフィア効果が上昇する

敵対行動をとった時点でメンバー全員にヘイトが乗るので、盾のヘイトの入れ方によってはインデフォーカスや食事をしただけでも「片方だけ後衛に突進して来る」と言う状態が発生します。
インカージョンは感知されたら全員にヘイトが乗る、なので厳密には違うっぽい...。
開幕のタゲ揺れ回避の仕方は魔剣の項目で。


■編成
黒コ召召
やること詳細は別記


■食事
剣:特上スシ
その他:漁師風近東鍋(マンボウ鍋NQ)


■事前準備
外部支援は学での女神令狸プロシェルのみ。
剣はエンボルドしてからもらうこと。
タクティクスロールでTP3000貯める。
コはビーストタクティクス、ワーロックタクティクスで掛け分けが必要なので、突入前のロール待機や食事を取る場所も巻き込まないように打ち合わせ。
開幕のヘイト揺れ対策にガルーダでブリンクとヘイスガIIを入れて、ヘイスガIIが掛かったら突入。
黒グリは消えないので突入前に使ってOK。


■各ジョブの仕事
魔剣:サポ踊
2体をキープしつつ、ステップ時のみ命中装備に着替えてアルテマにボックスステップLv5(防御ダウン13%)を維持。
オメガへの連携MBに合わせてレイクとガンビットを使用。
片方だけでデスはカンストする(予定な)ので、ガンビットが切れたらレイク使用でよいです。
ルーンは常に闇ルーン3つ、MPはビベイシャスで回ります。
アイスパを使っておくと結構麻痺るので与TP減少にオススメ。
オメガのマイティストライクにバットゥタを合わせると被ダメを抑えられます。
アストラルパッセージ時とHP50%のヘイトシャッフル時は全アビ連打で出来る限りタゲを取り戻す。

ヘイトシャッフル時はとんでもない張りつき方をすることがあり、カペルとも違って一人が死んだら終わりにならず3人ぐらい薙ぎ払われるパターンあり。
事故死があっても剣の責任と言うわけでもないので落ち込まないように...。

* Tips!! *
感知されない距離からアルテマに抜刀→オメガにフラッシュするとアルテマが剣に寄って来るので、オートアタックがアルテマに発動した瞬間ワンフォアオールを使用。
このやり方でタゲ揺れを防げます。


コルセア:サポ赤
召喚にビースト&タクティ、黒にワーロック&タクティになるように3ロール維持しつつ、アルテマにディアII+ライトショット2発を維持します。
更にオメガ担当の召喚と連携してリーガルガッシュ+ワイルドファイアでオメガに闇連携をつくる。
連携に参加出来るか出来ないかを/pにて報告出来るとありがたいです。
風水耐性持ちなのでイドリスのフレイルよりディアII+ライトショットの方が効果が高く、ディアの常時維持が非常に重要です。
コのTPは全てリゲインで貯める。
ロールの掛け直しが頻繁に発生すると連携に参加出来なかったり3ロールの関係上コにタクティがない時間帯が出来てしまうので、出来る限りロール時間延長装備を揃えてメリポを振ると良いかも。
多分一番忙しいジョブ。


黒魔:サポ学
アルテマに出来ればリキャごと印雫インパクト、オメガに闇計+バイオII+バーン維持と闇連携にデスをしてオメガを削り切る担当。
自己強化は虚誘と闇陣、デスリキャの合間を縫ってブリスキアクアベール。
バイオIIとバーンは切れたら入れるって感じでそこまで維持に気を使わなくても大丈夫。
闇計も効果時間短いけど衰弱してるんでもなければそこまでリキャも長くないので、MBをコメットにする時にコメット&闇計にしたりデス撃ったあとに計略入れたり、切れっぱなしにさえしなければどのタイミングで入れてもいいのでコルセアに要求されてるディア維持に比べたらうんこみたいなもんで「維持」と言う二文字に慌てる必要は全くないです。
MPはずっと机上で回復してたんですが、デスの後に机上してからアスピルIIIだとアビ硬直があってMBの成功率がどうしてもシビアになるので、最終的に「て言うかリフレくれれば全て解決するのではww」ってなった。
今回は戦闘中の指示を風水にやらせてたので風の仕事をあんまり増やしたくなかったんですけど、ここはまあ止むなしというかリフレあるだけで全然違って笑ったのでリフレはもらって下さい。
インデヘイストがある時は疾風を温存、ヴァリエンスがかかってる時は詠唱開始のタイミングを調整する、デスが回らない時はコメットを混ぜる、なんならオメガにもMBインパクトをするなどやれた方がいいことはあるんですけど、動画では疾風の温存とかすっかり忘れてるし疾風使えば間に合うかなーと思ってブリンク張ってたらMB外したとかMBインパクトに思い至ったのがオメガへの最後のデス直前だったとかあんまり上手な立ち回りは出来てないです。
リキャごとエンミするとHP50パーのヘイトシャッフルの時にエンミがないってなるケースがあるのでエンミは必要な時以外使ってません。


召1:サポ赤
アルテマ担当。
武器は持ち替えなしでニルヴァーナ固定。
TP3000のガーランドオブブリスをアルテマに撃ち、アフターマス付加と同時に追加効果の防御ダウン(12.5%ダウン)を入れる。
レジストされなければ防御ダウンは3分持続するので、必ず風水のインデフォーカス範囲内から撃つこと。
ペットはガルーダを使用して、プレデタークローでアルテマを削りつつPTメンバーへのヘイスガII維持も行います。
攻撃履行の係数ではラムウのボルトストライクの方が上なんですが攻撃マイナス補正があるそうで、コストが高い割には伸びがよろしくないと言うことでガルーダさんが出撃。
アストラルパッセージはボルスターに合わせますが、パッセ中にディアIIが切れると入れ直しとライトショット2発分のロスがもったいないって言うところでここホントすごい討論になって(笑)、とにかくアルテマは防御ダウン維持を最優先しました。
あと印インパクトでのステダウンがあるのとないとでは結構違うらしいので、黒が忘れてそうなら一声かけてください。
クリアソーダが飲みたいわー担当でもあるのでアイテム枠に余裕がある人はクリアソーダを買ってバザーしてあげると○


召2:サポ侍
オメガ担当。
武器は持ち替えなしでワス固定。
ペットは常時ケットシーでリキャごとにミュインララバイでオメガのTPを封じつつ闇連携作成。
連携は二種類でリーガルガッシュ+スターバーストの一人連携またはリーガルガッシュ+ワイルドファイアの召コ連携
コがロール掛け直し中でタクティが切れたりしている時は黙想などで連携のペースを上げてカバー。
こちらもクリアソーダが飲みたいわー担当だけどそんなには本数飲まない感じ。
ミュインからTP技が抜けるとほぼ壊滅するので、ミュインララバイからの連携を一人でやるかコを入れるかの選択、黒のリキャにミュインが間に合うかどうかなど状況を常に把握しなくてはならない人。
このポジのワンミスが全滅に直結するのでプレッシャーと言う面では一番しんどいかも知れないですね。
死んだらやり直せばいいだけなので気楽にやって欲しい!
多方面を見られる視野の広い人をここに置きたいです。


風水:サポ赤
イドリスでインデフォーカス+ジオフレイル。
ジオフレイルはグローリーブレイズかサークルエンリッチを乗せたものを維持。
エントラストは黒にインデヘイストを置いてデスのリキャ短縮に協力して下さい。
また、オメガとアルテマの両方にフラズルを入れて、黒召へのリフレも忘れずに。
バイオIIはMBを狙って風水がやってもいいとは思うんですが、黒もバイオが出来ない程忙しいってこともないので、黒が普通に入れるのとそこまで差があるか?と言うのはちょっと不明。
一番仕事量が安定してるので司令塔はここに。


■戦闘の流れ
突入前のタクティがTP3000貯まり、強化が全て掛かっていることを確認して突入。
魔剣Tipsの要領でオメガとアルテマを釣り、壁側(入口方面)まで引っ張って来たら戦闘開始。

立ち位置は動画で確認して頂ければと思いますがアルテマとオメガを並べてオメガの足元に黒、アルテマの足元に召喚、二体の正面真ん中に剣、風水は羅盤が全員にあたるように敵の下に潜り込むような形で配置しています。
コルセアは常時動き回るので見切れてることが多いんですが、ヴァリエンスのFCでワイルドファイアより先にデスが着弾してるのを開幕確認したので、カメラをまわしてWFの発射を見てからデスの詠唱を開始するように変更しました。
どちらかと言うと着弾ミスを減らして、かつワイルドファイアとスターバーストがどちらも属性〆なので累積を極力抜いてからデスを着弾することを重視したので、デス&アスピルやコメット&計略などのMB2回にはあまり拘りませんでした。

ミュインララバイは引っ張って来たら即開始。
風水→黒へインデヘイスト。
コのディアIIライトショット、黒の印雫インパクトがアルテマに入ったらボルスター開始。
黒は連携が始まるまでの間に自己強化各種と闇計、バイオII、バーンをオメガに入れておく。

・アルテマ側
ボルスターが発動したらフォーカスの範囲内からガーランドオブブリスを発動させて、アポジーからの履行2連後ペットを帰還。
呼び直したらアストラルパッセージを発動して履行を連打します。
パッセが終了したらワイカを使い、6なら続けてアポジーからのパッセを繰り返し。
5だった場合はボルスターのみ2回。
この場合終盤のボルスターとパッセの回復に時間差が生じるので、風水にカットカードを使用。
動画では一旦温存してたかな。

・オメガ側
オメガ班はパッセのようなラッシュタイムがないので、一定のペースで着実に削って行くしかない * 皆様の忍耐に感謝します * チーム。
オメガ班は連携→MBのルーチンを繰り返し行っていきます。
開幕のみパッセ復活狙いのワイルドカードが1回来るので、疾風は温存せずに使ってしまっていいですが、ワイカ後はインデヘイストが切れるまで疾風は温存、と言うのをこの時何故かすっぽり忘れてて動画では疾風温存とかしてる気配がない。

50%まではほぼ同じルーチンのためミュイン事故がなければほとんど死にません。
仕事量と覚える内容は出来るだけ少ない方がいいので、ヘイトが変化する50%時でも特にやることに大きな変更や追加はしませんでしたが、例えば「ミュイン担当の召喚が死んだら一時的にアルテマ担当の召喚がオメガにミュインもしながらリーガルはアルテマに当てる」など、誰かが死んだ場合の代替えの挙動と言うのだけはある程度決め打ちしました。
黒は死んでしまうとリキャが酷いことになって計が切れても入れられないと言うことが良く起きるので、出来れば黒が転がっても続行するならコか風から早めにヘイストが欲しい。


■調整前後での差
普通に魔命が足りなすぎ。
調整前はイドリスのインデフォーカスさえあればロールはエボカーだわ装備はガチガチの魔攻だわメシは氷だわでえらいことですって感じだったらしいんですけど、ワーロックかけて鍋食ってフラズル入れて...と魔命と付き合ってんのかってぐらい魔命のことを考えないとダメです(ダメです?)
あと初日二日目あたりはアルテマ側の削りがなんか遅めだねーってなってて、それもガーランドオブブリスの防御ダウンがレジって入ってないぽかったとか、そういうことも判明しました。
これも以前は白餅+フォーカスでフルヒット余裕だったのが、召喚もマンボウ鍋食ってやっと通りますわみたいになってるようで、「とにかくフルヒット」と言うのが今回のテーマ。
あれこれ装備を模索して、装備の色んなスペックを寄せ集めてやっと削れる!って言うのもなかなか楽しいですね。

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hi pq
HP50パーでのヘイト揺れはリセットって聞いてたけど全然リセットちゃうな!
1ミリも触ってないアルテマに撲殺されて草生えたしリセットって言うよりはシャッフルされてるよね?
風水調整前のクリア組はあっさり1~2戦とかで勝っちゃっててなんとなくこうだろうなって解釈してるとこがあって、やってみたら聞いてる話となんかちげーなって言う部分も結構見つかりました、勉強になったw
ヘイトシャッフルのこと書いてる人いないのかなーと思ったらここのブログさんが触れていて、戦術も綺麗に書かれていたので拝見させて頂きました、ありがとうございます。
前回の3日目からはあまり死ななくなって来ましたが、50パー以下でグダグダになって時間切れしてたので通算4日目となる今日がラストの心意気で!




心意気で!!





心意気で!!!





心意気でー!!!!!





と言うわけで概ね心意気だけで勝ちましたやったね!
この雑魚みたいなデスのダメージを見ただけでも苦労がしのばれます。
いやこれは多分ルナーベイの累積だけど...だと思うけど...(弱々しい自己弁護)

今月はオーメンもバスケも全くやれておらず、結局装備は風水調整前とほぼ同じで変わったのはデス用のグリオアヴァールとマーリン胴のみ。
SPは+3が完成しなくてデスには一部位も使わなかったので魔命もMBパーセンテージも至らぬ部分が多く、二回死んだら多分間に合わなかったです。




■オマケ

早速タロンギに出てカッチョイーwする会をして満足したので寝ます!
あばよ!(慎吾?

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hi pq
AFの強化が全然追いついてないんですけどクリアしやすそうな方のマストラはじめました。

■とりあえず入ってみるんだから!

未クリア4人クリア済2人で編成剣黒風召召コ

初回は先週の日曜日。
黒を指定されたので白目で黒を出したんですが何を考えたのか飯はとりあえずカキ氷持って来いって言われて、絶対魔命足りないやろと思ってたら案の定デスは3万ぐらいしか出ねーわアスピル2桁だわで回線抜きそうになりましたw
魔命足りないのはもう火を見るより明らかだったのでダメージの高低よりMPの回復が間に合わないんじゃないかって方が気になったんですけど、予想通りサポ赤でいいじゃねえかよって言うぐらいMPが戻らなくてチャージは常時2あるし色々散々で

誰だよカキ氷食えとか言ったやつ!
一生言ってやるからな!!!!

てことで途中で消化薬飲んでクレープHQを食い直してみたんですがそれでも若干魔命が足りてない。
フルで通ることももちろんあるんですがハーフっぽいダメも続々出たのでやっぱ最低でもSP足+2ないとダメだなーってなって初日は諦め。
直前にSP足を強化しようとしたらなんとAF足の素体がない(笑)と言うことが判明してSP脚しか作れなかったのであった。

2回目のチャレンジは今週の水曜日。
鍋食ってみっか!鍋!ってなって鍋食って従来通りの装備のままレッツゴー。
SPは足を+2にして来ましたが鍋食うならSPいらねんじゃねと思ったので結局脚をアスピルに使っただけだった。
こんなことなら足を+3まで持って行った方が良かったのでは...と言うのは言ってはならない。
AF足取り直しの旅については次回詳しく。


■次は勝てるんじゃないかな!次は!
戦術そのものは既に確立されてるので未クリアの課題は戦術がどうこうより召コの連携とかそういうコミュニケーションが必要なところの不慣れの方に多く見受けられ、でもそこらへんは回数こなせば息が合って来るもんだしあまり不安はなかったです。
あとは大体黒の魔命がクソでオメガが削れないって言うアレだったのでそこは私が土下座してw
やり始める前にしつこく確認したのは「思ってることは口開け」って言うことと「やってりゃ上手くなるから絶対へコむな」の二つ。
へコんじゃうタイプの子はどうしても戦闘中に謝り出しちゃって動きが疎かになってますます崩れる傾向があるので、謝らなくていいから手を動かして!どうしても謝りたかったら解散前に!と言うことも。
割とここらへんは重要だと思ってます。
そんな訳で。




立った!立った!クララが立った!



からの




死んだwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww


次回は日曜日です。
勝利報告したいですね、がんばります!

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Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
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