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hi pq







サンドミッションのこのシーンで思わず自分に噴いた。
よだれw

さて、日曜LSの会で「麒麟の四神をシカトしてそのままコウリュウをぶっころしてみよう会」を開催してみたところ、四神沸かせたままコウリュウに変身しても四神が消えない!!と言うことが本日発覚しまして...しまして...。
普通に壊滅したよね。
今までは全部倒してたからね( ^ω^)おっ
麒麟の四神は倒さないと精霊PTではちょっと無理あるかなぁw
いい勉強になりまった。
時間を短縮しようとして四神天候なしの麒麟同時削りとか色々試してみたんですけども、やっぱり違うやり方を導入すると慌ててしまうのが雑魚黒のわたしだ。
まあ黒に限った話ではない(ドヤァ

それと今回から剣なし編成のナイトオンリーでもナイトは全員サポ戦になったので、白!!を出して攻撃力を下げないと100パーポックリするから積極的な白!!出しも導入。
四神の3体目と4体目の間または4体目終わった後にMB関係なしの高位精霊連打で白!!を出すといいよって言うのは検証神からのアドバイスです。
うちは人数多めですがそれを少人数の自分の固定に持ち帰って色々ブラッシュアップしてくれてる人も結構いて、今度はそっちを逆輸入したりしてありがたい限りでございますよ~。

今日は玉がいなかったので剣抜きナイトのみ編成でナナ白白詩学+学黒黒風風コ
改めて魔剣のすごさが分かると言うか、オディリックサブタとガンビットってかなり有効なんだなーとみんなで納得。
拍手コメントでもいただいたんですが、コウリュウのブレクガは開幕からでも使って来るそうで、実際に今日開幕から使われるのを確認出来たんですが、魔剣がいるとオディリックサブタで薬なしでも全員レジっちゃうんですよね。
だから使われても気づかないと言うか「あっそ」ってスルーしてたんじゃないかって話になりまして。
今日は魔剣がいなかったので石化薬を使う前に全員ブレクガもらってホゲー!!!ってなったり、普段と違うことが起きて(普段と違うことやってんだから当たり前なんだけど)あっちこっちでバタバタ死人が出ておったで...。

抗石化霊薬はコウリュウの足元に行く前に!
つかっちゃいましょ~!

更にガンビットを使うと%でダメージが増えますし、2PT12人以上のHPが多いときなんかは特にガリガリ削っていかないといけないので、魔剣の支援力ってかなり相性いいんだと思います。
本体ナ盾は少人数編成向きかもしれませんね。
魔剣いいね!魔剣!
魔剣推すよ!
ルーン張るモーションもかっこいいし!(?

...と言うかやって思ったけど強引に速攻沈める戦術で時間を縮めて連戦しようって言うのがちょっと欲張りすぎた感じあるので、一戦一戦堅実に戦った方が結果的にトータル早いって言う、まあなんかあるあるな結果になりまんたわや。
事故死から壊滅するのダルいしね。
うむうむ。

あ、そうそう追記ですが青龍の時は学者の連携にもちょっとコツがあって、魔法中構え中はキャスターにぶっとんで来ないので、そこを突いて連携作ると学者の生存率アップ!
ってピザが言っていた。
今日はレイディアントブレスを正面からモロに食らって一発も撃てないまま沈んでいったバカタルがいたとかいないとか。

でぃわおやすみなさい。

■放浪樽々さん
拍手コメントありがとうございました。
装備については近々ちょこちょこと書いてみたいと思います。
学と黒と両方あった方がいいんでしょかね~w

■オマケ
麒麟の話とは全く関係ありませんが、今更ながらイス(Naphula)の記事に追記をしておきまんたのでそちらもよろしければ~。
弊社はあんまり人数の少ない編成を取らないので基本2PT~用と言うか、人がそこそこいる前提の編成がどうしても多くなってしまうのですが、ソロ+フェイスとか二垢+フェイスとかの編成だとWS連打でカックルだけ発動ってのはちょっと厳しいと思うので、何故厳しくなるのかって言う理由?みたいなものを書いてみました。
少人数でやってみたけど全然ダメだったって話もチラホラ耳にしましてですね、大変申し訳ありませんペコペコ。

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hi pq
昨日の金曜固定で最後にナイトが1人時間切れで抜けて四神キープが1人になったので撮っておいた動画をペタリ。
慣れればキープは沸かせのナイトが全部1人で対応出来そうです。
人数が少なければ麒麟の盾も含めて1枚も出来るらしいのだけれど(前回記事の検証神の弁より)、まだ戦利品の関係とかで特に人数減らすことは考えてないので最低盾2枚はしばらく変わらないかも。
こちらは外套がアホほど出た時のやつ~で、アスフロも発動していません。
戦闘時間は10分30秒弱。



抗テラー薬は四神同時沸きしたあとに使う、でOK。
ブレクガも同じような気がしてるんですがちょっとまだ定かでないので抗石化薬の使用タイミングは羽衣が2人とも切れたらとか、各自に任せている状況。
四神沸きが麒麟を削らないと始まらないと言うのは以前も書きましたが、最近四神の沸き始めがどんどん早くなって来ているので麒麟を2割削ったら、とかこちらもやはり条件がありそう。
何パーセントで開始になるのかはまだ確認中ですけども、多分1割削ったらぐらいなのかなー。
色々謎が残っているので連戦しつつ確認して行きたいでっす。

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hi pq


本日の金曜固定は未クリア者の打ち上げとAVの練習をやろうと思ってたんですけども、未クリアと言うか初見erが結構いたので説明してたら時間食って麒麟の連戦だけになってしまいもした。
うーん、じゃんねん。
全員一気にフラグを取っちゃうよ~と言うことで大所帯17キャラ17人!
編成:ナナ剣白白詩+学風風黒黒コ+学風風黒シ

HP増えるし今回はちょっと気合入れないときついかもだね~とか言ってたら、コウリュウでのアスフロが発動する前に倒せててみなさんすばらしいでした。
ナイトのたこしが出番ないとかブーたれておったよ。
戦利品は腰とか色々出ましたが、




こういうのやめよう。
トレハン乗って戦利品3つはエライけどこういうのやめよ?

麒麟さんとコウリュウさんの特徴はその後

・麒麟さんのアスフロはHP75%から時限カウント開始
・コウリュウさんのアスフロは変身2分40秒後
・コウリュウさんのアブソルートテラー解禁はアスフロ後

と言うところまで。

麒麟形態のアスフロに関しては、要するに「四神を全て倒す前に麒麟のHPが75パーを割っていると四神は沸くわ麒麟はアスフロするわで大惨事になる」と言うことで、四神を倒し切るまでは麒麟のHPを高めに保っておく必要がありそうです。
削るのが早すぎてもダメっちゅーことですやね~。
開幕MBで2~3回風で削ると2割ぐらいはフルアラでも簡単に削れてしまうので、四神が沸く前に75%以上残してちょっと削っておいて残りは四神待ち、四神を倒したらフルで麒麟を削ってそのままコウリュウに雪崩れ込むと言うのが一番楽でした。
精霊編成だと大体1戦10分ちょっとぐらいですが、半分ぐらいは四神沸き待ちって感じですね。

検証神が1PTの精霊編成で麒麟をやってみたところ勝率25パーぐらいでやっぱり安定しないと言っていて、それはコウリュウ形態になった時に魔命が足りなくなるのが主な理由だそうな。
魔よけに風回しちゃうと支援減るしねぇ。
安定させるなら9人ぐらいは欲しいかなーと申しておりました。

羅盤が壊れると途端にタイフーンウィングでの被弾が激増するので出来るだけ羅盤は長生きさせたいのと、2分40秒近くなったらガジャ系をちょっと自重するのがよいみたい。
アワアワしなくなってテンポラリとマナ壁はちゃんと使ってからSP発動出来るようになったんですけども、今度は大所帯で編成と事前説明をしてるとレンズもらい忘れて痴呆がやばいんよ...。

ブワワ。

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hi pq
以下麒麟の変身後です。
変身後はSPアビをフルで使うので短期決戦となります。
短期と言っても...3分くらい?かな?
出来ればSPは使わず倒せるようになりたいけれど、現状のPCのスペックでは麒麟はSPがないとちょっと厳しいかもしれないですね。
あと伊藤に言うとくけど侠者とか愚者とか天神とか実装いらねーから
戦利品が微妙、称号あり、糞みたいに強い、ならばそのようなテンポラリは使わんでよい!
昨日もぎヴァナを見たら松井が「そこまでやらなくても・・・」って困惑してて声出して笑ってしまったんですが、伊藤が大喜びで実装した敵なんだろうなと思いましたw
11月もこの調子でしばらく倒せそうにない敵の実装、心よりお待ちしてます。


全部沸き大暴れ動物園。

麒麟を半分位まで削るとコウリュウと言う名前の龍へ変身します。
変身直後のコウリュウのターゲットは沸かせ役なので、沸かせ役は変身が近くなって来たら前持ってメイン盾の近くに行っておき、変身したらメイン盾に重なります。
これをしないでおくとどうなるか?
変身後開幕タゲ持ちが遠いのでブレスで死にます(後述)
ぽくぽくチーン。

<コウリュウ特徴>
12人でHP75万。
変身前と合わせて150万と言ったところです。
麒麟同様に風精霊で弱点が出ますが、こちらもちょっと条件未確定。
使用魔法やTP技がブレクガ、範囲になった(!)アブソルートテラー、連続魔、インビンシブル、となにがなんでもPCの行動を阻害するマンです。
ブレクガはともかくテラーがクソ長い。
食らうと45秒は身動き取れない状態になるので追撃食らって詰む感じ。
抗テラー剤の使いどころのセンスが問われますぞ。
他にもオートアタックが超速い、タゲが非常に揺れやすい(ヘイト上限が低いのかなー)、タイフーンウィングも超痛い、タゲ持ちが遠くにいるとTPに関係なくジオティックブレスするなど伊藤要素満載!
いいぞ伊藤!かかってこい!
使用魔法は土系雷系高位、シェルラV、プロテアV、カーズ、ブレクガ、インパクト。
物理にも魔法にも負けぬと言うこの心構え。


正面から受けると即死するのは龍のブレスではお約束ですが、万単位のダメなので軽く噴く。
麒麟から変身後2分40秒程でアストラルフロウを使用し、四神を四体同時に召喚をします。

・戦闘の流れ、各ジョブの動き

SPフルスロットルでいっくよ~!(ミュモル風に)

離れるメリットが皆無なので対龍のセオリー通り全員前足に立って戦闘。
上にちょろっと書いてありますがターゲットされた人が遠くにいるとジオティックブレスで殺して来るので、タゲが誰に揺れてもブレスで死なないように前に立つ、と言うのがコウリュウでの前に出る目的です。
左右どちらでもいいですが片側に盾、もう片方に残り全員。
動画を観ると盾側に詩人が残ってますが、ここらへんはこの時そこまで詰めて決めてなかったのでw
あとはタゲ揺れが激しいので白詩あたりの後衛をどっちに置くかってのはちょっと悩みどこではありますね~。

沸かせ役のナイトからメイン盾の魔剣がフラッシュ等でコウリュウのタゲを取ったら戦闘開始です。
魔剣はオディリックサブタ→バットゥタ→風ルーンのガンビット、そこからやや間を置いてEスフォルツォ

リエモンも使いましょう、これ便利~w
ヴァリエンスやヴァレションは前半通り。
抗テラー・石化薬は白のSPが切れたあとに白に合わせて使用。

白1・2は順番を決めて女神の羽衣

バストンラバブレクラオースピス他フルで強化を。
二人とも切れたら抗テラー・石化薬をどちらが先でもいいので使用。
白の薬品使用を合図として詩・剣・ナがテンポラリを使う感じ。
ヒーラーとしてのケアルガ、イレース等はそのまま継続。

詩人はソウルナイトルでコウリュウにノクターンと風スレII

この二つは生き延びる+火力を上げるために必須です。
目薬はレクイエムも入れてくれてました。
詩人のスレと風の羅盤が火力の全てを決めますので踏ん張りどころですよ!
その他エレジーも掛かれば欲しいけど土はなかなかつらいと思います。
ヒーラー補佐は前半と同じ、テンポラリは白に合わせて使用します。

沸かせ役のナイトはコウリュウのタゲが自分から魔剣に移るのを確認してからマラソン位置に移動して待機します。
6番の広場は階段下の一部が戦闘エリアとなっていて、階段を降りて行くと戦闘エリア外に出ちゃうんですけど走者なら制限時間内に階段下の戦闘エリアに入れるんじゃないかって話になりまして、沸かせのたこしはとりあえず走ってます。
9/24追記
この時ナイトの立ち位置は最初から階段下!だそうです。
たこしに確認して来ました。
クリムのみだとギリギリっぽいので移動はパウブーを使ったそうな。


パウブーを使って最初から階段下に移動しておき、アスフロで四神が沸いてたこしに向かったらフィールティインビン


やかましい。

白を四神キープのナの補佐にすればマラソンまでは必要ないかなあとも思うんですが、今回は白が二人ともコウリュウ側にいてナイトはソロで全てを引き受けなくてはならなかったので、「四神キープのナイトが落ちるまで」が本隊に与えられた制限時間だったのです。
最後まで立ってたらカッコいいよね!なんて言ってましたがホントに生きて帰って来てわろたでな...。
気合入ってる時のたこしのナイトは誰よりもうまい。
気を抜くとポックリ逝く。

もう一人のナイトはここから魔剣のサブ盾としてコウリュウの足元に立ちます。
インターヴィーンで被ダメを減らし、黒PTのケアル支援を兼ねてヘイトを上げておく。

風(サポ白)はボルスター発動でマレーズアキュメン+エントラストインデフォーカス
インデフォーカスの対象は黒その2。
サポ白なのでバストンラ、ケアルガの補助もします。
黒PTは白がいないのでサポ白の風とコルセアの支援が命綱。
頼りにしてるので後ろを支えてほしいですね。

風(サポ黒)はボルスター発動でランゴールヴェックス、エントラストインデアトゥーン。
バイオII維持も継続で。
ここでサポ黒の風は支援を被弾を抑えるため魔除けになります。


リエモン、魔よけ、ノクターン、バストンラなどなどを使うと羅盤は位置によってダメすごいけどほとんど食らわなくなります。


タイフーンウィングも同様に2桁ダメまで抑えることが可能。

コは連携に合わせてウィンドショットで風ダメージのアップ補助
チャージが尽きたらワイカを使用して再びショットを。
カットカードも使いました。
引きが良ければ黒が再度SPを使えるようになるので、押し込むのに有利になります。
ワイカ成功は特に必須としてないので気楽にw

学はコウリュウ出現から足元に集まったら連環計開始

一旦白グリに戻して4アビ→オーラを使ったら黒グリに戻して連環が切れるまでひたすら分解を作ります。
連環計効果アップのAF2はあったほうがいいけどピザ持ってたやろかw
4アビは新ナイズルでも使ったアレですね、マクロが再び役立ちます。

黒。

マナウォール→テンポラリ(陰者・勇者等)を飲んでサテル泉発動
連携に合わせて風でMB。
学の連環が切れるかナが死ぬか剣が落ちるか、とにかく誰かが死ぬ前に削り切るため死力を尽くす人。
敗退した時はやってたのになぜか「今日はこれで最後の挑戦」ってところでテンパってしまってマナウォールも陰者勇者もすっぽり忘れていきなりサテルソーサリ~~~~(のぶ代ボイスで)
サブタゲまでおかしくなってて2アビもう発動してんやけどーwwwってなってしまい、動画を見直しててすごく穴に入りたい気持ちでいっぱいです。
終盤全然MBになってないし死ぬほど恥ずかしい。
岩黒の沈着冷静な動きにその冷静さすごいですねってなったので、私は見なくていいですから岩黒を見てください。
負けた時もナイトに次いで大体最後まで立ってた屈強な岩黒だよ(まさかのVIT15振り)

■オマケ
今回の麒麟はキリン ディスマンテラーと言う称号がつきますが、75時代のやつってなんだっけなと思ってたら

まーちかがまた!

拍手[15回]

hi pq
ル・オンの麒麟戦でやったことを色々と。
なるべく伝わりやすく書きたいと思いますが、不明点があればご指摘ください。
以下全て動画を観ながら確認して頂けると分かりやすいかと思います。

・編成
盾PT:剣/忍、ナ/戦、ナ/戦、白/赤、白/赤、詩/白
黒PT:学/赤、黒/赤、黒/赤、風/黒、風/白、コ/白

12人二垢なし。
戦闘場所は6番左奥から階段を上がったアーンイカ広場。
最初金魚って書いててピザに怒られました。

<麒麟(変身前)の特徴>
HP12人で75万。
弱点は風属性でWSを2連で使用。
使用魔法はスリプガ、高位ストーン単体・ガ系。
麒麟は制限時間30分めいっぱいに使ってじっくり倒すと言うことが実質的に不可能な敵のようで、

①削らないと四神は沸かない
②四神が沸き出すと1分20秒ごとに時間経過で全て召喚する

③時間経過または四神討伐で攻撃力が上昇し、ナイトでも3000↑くらうことも
④麒麟変身までの5割をゆっくり削っているとアスフロ連打モードになる

などなど細かい仕組みが多数存在します。
勝つまでの2日間、1戦1戦挙動を確認しながらパターンを分析しましたが、アスフロ連打モードで負けたのは2日目になってからで、「あーこのパターンもあるの...」て言うね。





ストンガVで蝉剥がしてからテールスイングとか結構頭もいい。


エピオラトリーで3200とかどうしようもないね!

エアロ系の精霊で白弱点や黄色弱点が出て精霊やWSが止まりますが、条件がまだ未確定で狙って出すのはやや困難。
15%程度削ったあたりから1分20~30秒ごとに四神を1体ずつ召喚し、倒すまで消えませんので最大で4匹全てポップ状態になります。
四神の沸きは最初の1匹目のみランダムで以降は順番固定
玄武→青龍→朱雀→白虎→玄武・・・となるので1匹目が龍なら2体目以降は鳥虎亀の順。
印サイレスは1回のみ入り、2回目以降は印でもレジるかすぐ切れる。
赤のサイレスならやや安定。
スロパラディストラフラズル毒2ブライン等、入ります。
今回は久しぶりにバイオIIを主要スリップに。

変身前のアストラルフロウは旧麒麟同様の召喚獣を召喚しますが、1度ではなく無制限に発動します(全滅まで連続7回まで確認)
一度発動しだすと連打するので、魔よけがない場合はブリスキファラのない後衛がアスフロ1回で死んでしまって立て直しが利かなくなります。
弱点を突けば止まるのかも知れないんですけど、アスフロモードは攻撃を止めている時はちょっとおとなしくなるけど、攻撃を再開したらまたすぐ連打すると言う感じで手がつけられなくなっていました。
四神を倒したら5割まで自己強化をしっかりしながらゆっくり削ってもいいんでしょ?と言う話になってやってみた時にだけこの死に方をしたので、
アスフロモードは(恐らく)四神討伐後または麒麟のHPが75%を切ったあたりからカウントを開始する時限発動で、削りペースが早ければ一切発動しないまま変身する、と思われます


<四神の特徴>

倒すまで消えない四神。

麒麟形態、応龍形態ともに召喚された四神は全てトリガー使用者に向かいます
従って沸かせるのは四神キープのナイトが適任。
四神キープのナイトが1人の場合は全部抜く必要がありますが、ナイトが2人の場合は四神は二体づつ交互に抜くと楽になります。
もっと言うと1体目がランダムで沸くので1体目3体目+2体目4体目と分けるより、四神の種類で分けてしまった方がナイトの動き方も覚えが早くなるし更に楽。
青龍+白虎担当、朱雀+玄武担当に割るといいかも。
これは四神の沸き順が固定されているので可能なことですね。
特に精霊編成での青龍はタゲがとにかくブレるので、センチネル・挑発・フラッシュなどありとあらゆる策を講じても震天動地をした1系精霊で学者がワンパンキルされて事故が起きたりします。
青龍だけは気を使って出来る限りのヘイトをあげてもらえるようお願いしましょう。
また、各ジョブの役割にもありますがサポ黒の風水のスタンとナのシールドバッシュが非常に有効です。
玄武はその場で倒すので、沸かせのナイトと別のナイトに振るのが無難
動画のように沸かせナイトに向かおうとする玄武を挑発で抜いてその場で処理すると楽かな。
1人の場合は移動に時間が取られないようにこの時のみナイトは前に出ます。

弱点属性は旧四神と同様。
上記通り麒麟形態時は1分20秒ごとに1体沸くので、同時に複数の四神を抱えないようにするためには1体1分20秒以内に倒す必要があります。
1体に2連携(4チャージ)を使ってしまうと550ギフトの学でものちのちチャージが間に合わなくなるんで1体につき1連携→MB+追撃での処理が必須。
ここでランダムを消費した場合、チャージ不足でMBでの削りが足りなくなって、冒頭の時間経過で麒麟がアスフロモードに突入する可能性が高いです。
これを回避するために編成時に選べる手段は

「コルセアを二人にするか学を二人にするか、精霊の処理能力を上げるかの三択」。
黒の人数を増やすのは累積耐性的にあんまりオススメ出来ない気がする。

以下四神の落とし方と注意点。

・虎:連携重力→MB闇。デスが理想でコメットでも2人で入れればほぼ落ちる最弱。追撃は土で。
・鳥:連携湾曲→MB水。クマ時の向きに注意。
・龍:連携湾曲→MB氷。タゲが黒学に揺れるのでMB一発目が入ったらシールドバッシュかスタンで止めて、止まっている間に追撃して落とす。
・亀:連携分解→MB雷。魔法に反応してヘヴィフィールドを張るので抜きのナイトがタゲを取ってその場で倒す。

<各ジョブの役割(変身前)>
・剣/忍(Yuzupiko)
今回のメイン盾。
インスパイアやアクアベールなど蝉と相性の良い性能を持つためナイトよりオススメ。
基本風ルーン3つでヴァリエンスヴァレションを回しつつ蝉まわしでタゲを取り続けます
殴りは考慮しないので食事は防御食で
スリプガを結構連打されるのでデスボールが便利。
立ち位置は動画参照で木を背中。

・ナ/戦(Takochin)
麒麟の沸かせ役兼四神キープ担当
終盤のアスフロでの柱になる重要ポジ。
沸いた四神は全てこのナイトに向かうので、沸かせた後の立ち位置は四神戦闘場所
前半戦では青龍+白虎の盾を担当。

・ナ/戦(Flavo)
玄武+朱雀担当兼メイン盾控え。
TP技がそこそこ痛いので耐えられるナイトを投入。
玄武は足が遅くヘヴィフィールドを張るため、沸かせのナイトへ行くまでの時間が掛かるのでその場で倒す方法がベスト。
玄武担当のナに麒麟からやや離れた位置(動画参照)でタゲを持ってもらい削りますが、この時麒麟にガジャ系が当たらない絶妙なところまでは移動する必要があるので割と要求されることは見た目以上にハードル高いです。

・白/赤(Leinyan)
メイン盾補佐。
剣を守る要の人。
ケアル速度と状態異常回復能力、ヘイスト維持力などヒーラースペックが問われるポジです。
前半はアビの使用なし。

・白/赤(Arsye)
ナイト二人の補佐。
前半はアビの使用なし。
ナイト二人の立ち位置がバラバラなので臨機応変に対応出来るヒーラースペックが必要。

・詩/白(Megusuri)
魔剣にマチマチスケ、ナナ白白にマチバラバラの常時維持。
麒麟本体へ風スレ、エレジー、ノクターン。
ケアル補助その他。
スレのありなしで精霊のダメがかなり変動するので詩人スペックが高い人求む。
連打しても入らないスレを強引に入れられる詩人は神様です。

・風/白(Gaaaaa)
インデマレーズ+ジオウィルト担当のイドリス。
ジオウィルトは麒麟に置きっぱなしにして、インデマレーズで麒麟の後ろに立つ
CL140で前に出される過酷な運命の後衛。
前半戦で四神が沸いたらジオはそのまま麒麟に置いてインデマレーズのまま四神の後ろに移動。
終わったら麒麟に戻る
麒麟と四神の間を走る体育会系風水。

・風/黒(Merchika)
インデフォーカス+ジオランゴ担当のデュンナ。
麒麟へのバイオIIも担当します。
四神が沸いたらジオランゴは四神に置き直す。
四神が終わったら麒麟へランゴを置き直す。
青龍のブレスにスタンを飛ばす。
この風水は青龍のスタンのためだけのサポ黒と言っても過言ではないですが、これがあるかないかで戦局が180度変わったりするのでいるとすごく便利。
それでも暇なのでダメージ3ケタのエアロ撃ってる。

・コ/白(Monsha)
ロールはウィザーズ+ワーロック
バイオにダークショット、黒ptの回復補佐役。
後半戦やショットに余裕がある時は麒麟にウィンドショット
麒麟削り中に学者から合図があったらランダムディール使用

・学/赤(Miltia)
黒二人に陣IIを掛けながら震天動地で連携を作る担当。
四神が沸くまでは風陣、四神が沸き始めたら対応する弱点属性の陣を前もって掛けておく
1体目さえ沸けば2体目以降は順番が分かるので先読みして陣IIをしておくともたつきがありません。
黒の四神中の麒麟への削りが風陣以外になるのはやむなしとしてください。

四神時は弱点属性の連携を作成。
作る連携は上記四神の特徴通りです。
MBしやすいようにトス、〆の告知はしっかりと。
うちでは岩黒の要望で①、②と頭につけました。

四神討伐後は連携分解からのMB風で麒麟の削りを開始しますが、ここでチャージが切れた場合は必ずコルセアにランダムディールをもらってください。
先に書いた通り、ここでチャージ待ちをすると時間経過で麒麟がアスフロモードに突入します。

・黒/赤(Amplifier,Tarumaruru)
メインアタッカー。
上述通り玄武は雷、青龍は氷、朱雀は水、白虎はデスまたはコメット、麒麟は風で削ります。
連携1回で四神を落とす必要があるのでとにかく強い人を。
1200ギフトが望ましいですが、どちらかと言うと八輪の帯とMB装備(注)の有無の方が重要。
特に八輪の帯は必須装備となるので是非準備してください。
MB装備は頭・足が必須、手脚はアマリクの有無によって変わるので私も岩黒も装備枠は40パーセントありません。
これはMB以外でも精霊を使うこともあり、以前黒装備についての記事で書いたようにトータル的な削りを考慮してのことです。
使用武器は岩黒ラシA、糞樽ラシC。
岩黒の動きが神がかってるので黒の動きはそちらをチェックしてください、ぜひ。
「装備の強弱を動きが勝る」と言う観点で、テンパった私と冷静な岩黒の動きが明らかに違うのが観てとれると思います。
岩黒の動きが本当の意味での理想形。

四神中で天候が違う場合は山吹の帯のままに出来るようなマクロ調整があるとよりGOOD。
四神が沸くまではMBなしの古代II・古代Iメインで削り、四神が沸きはじめたら黒その1が麒麟に印サイレス(この辺りから麒麟のパワーが上がるため蝉回し補佐目的)

四神撃破後はアストラルフロウが来ないうちにコウリュウに変身させるよう、連携MBで50パーまで削り切ります。
バーン、フラズルは黒でも入るので入れながら削ること。
サイレスはかなり入りづらいので魔命装備も揃えておいた方が無難です。
食事はペアクレープHQ
メリポは初日に負けた後、四神青龍と麒麟対策として氷風に振り直しました。

以下後半戦へ続く。

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[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
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2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■

* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
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