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hi pq
ちょっと前に先週日曜のLS会で近接ベンチマークやってジ・タは終わりかなーって書いてたんですけど、週末全くログイン出来なかったのでどうしたかなと思ってたら






既にやってて動画上がってたw
私がログインしてたら多分私のゴミ赤が殴らされていたかもしれないですね><
⊂(^ω^)⊃ セフセフ

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hi pq


勝利でござる!勝利の舞いでござる!
この記事この記事の詳細になります。

■Shockmow
編成:忍忍赤コ詩風+風風
風イドリスなし、忍RMEなし、詩人はギャパン。
忍の武器は雷鳥改+アチウチカプなど。

あとこんなのつかてた。

やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマドマチ、敵歌、ケアル支援等
赤:ヘイストII、バウォタラ、弱体全般、精霊、ケアル支援等
近接風:前に出てランゴール+プレサイス、精霊、ケアル支援等
スタナー風:インデフォーカス+ジオトーパー、インデヘイスト+ジオフレイル、精霊、スタナー

通常攻撃が範囲のタイプですが、忍2で蝉を回すとスコーモス同様ほとんど被弾がなく、ケアル特化の白はヒーラーとしてはやや過剰なので赤を採用。
ヘイストIIで歌数を減らしながら各種弱体、精霊、回復をファストキャストでテンポ良く回せるのが強みで、近接が忍なのでスロウIIとの相性も良く、特殊な条件下でなければ白の代替ヒーラーは小回りの利く赤が手軽で便利です。
サイレスを最優先としてスロウII、ディストラ、ブライン、スリップ用のポイズンII、アドル、パライズII、ディアIII、風水詩人支援用のフラズル。
ディアに関してはディアIIからのライトショット2発でも構いませんが、ディアIIIの振り直しをまだしていないので、現状はライトショットを1発に留めて他の弱体へのショットに回しています。

立ち位置は忍1が横、忍2が後ろから。
WSは瞬→秘、TPが多い時は天での重力連携。
そこに赤と風でMBをするとベストですが、そこまで打ち合わせてなかったので風が炎、赤が土を撃ってましたねー。
忍のジジイがTPの貯まりが遅かった><って言ってたんですけども、MBするのにモタモタしてると次のWSが飛んできて不発してしまうんで、赤みたいに他にもやることがあってのMBには割といい塩梅のスピードでむしろ助かったw
近接初戦だったのでスタンは全止めにしたんですけども、一番スタンで止めたいのは剥がせないショックスパイクがつくコーダルキャパシター。
スパイクがついてしまうとスタンしてどうしても長引くのでこれだけはちょっと止めたいですねw
これ以外は漏れても薬なり後衛なりでフォロー出来るので問題ありません。


ケートスに対する適性のある編成はナ盾+精霊、ナ盾+獣です。

■Alpluachra・Bucca・Puca

編成:ナ風風赤+戦竜風白コ詩(赤がナイトの二垢)
イドリス封印のがいいのー?って話になって、近接で殴り倒せるかどうかだし勝てなかったら困るから入れましょう^^ってことになってイドリス2本in。
慣れたらなくして…なくせるかなぁw
戦竜はスカームオグメ武器、詩がギャパン、白はヤグルシュ。
竜は白餅食え!

やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマチマチ、敵歌、ケアル支援等、戦へのヘイスト
白:アディデック、オースピス、バエアロラ、バパライラ、弱体全般、ケアル支援等、ディスペ、竜へのヘイスト
赤:ナイト補助、本隊への弱体補助、ヘイスト補助
近接風:前に出てプレサイス+トーパー、ディスペ
スタナー風:インデフォーカス+ジオランゴール、インデヘイスト+ジオフレイル、スタナー

支援自体は他のCL135とほぼ同じで、赤が二垢で常時使える訳ではないので歌がマチ2曲込み。
ヘイスト介護が風2枚近接2枚と計4枚あったのでコ詩白で分担しました。


二垢の活用方法を考える。
次元が1つ足りなかった...(^ν^)

白のバパライラはウィンターブリーズのディスペルに対するデコイなのでなんでもいいですが、歌やロールが剥がれると詩コに負荷が掛かるので出来るだけ張りましょう。
赤にはナイト補助に余裕がある時限定で、本隊への弱体も入れてもらいました。
そしてイナンデーションを忘れる。

戦い方としては3体まとめてが無理だったのでナイトが沸かせて絡まれキープをし、戦士が挑発で1体づつ抜いて竜戦で倒す形で順番はA→P→B
解禁される技が厄介なものから選びました。
スタンは一応全止め目標でしたが、耄碌した爺さんと普段はスタナーやらないセバスチャンにやってもらったので漏らすの前提な感じで対処。
ピクシーはスタンで止めることよりも、リゲインとリジェネを確実に剥がすことの方が重要です。
この2つを放置すると鬼畜ゲーと化すよーw
AとPはフィナーレが通らないのでリゲインとリジェネは近接風と白でディスペ、コルセアと二垢の赤に余裕があれば補助。
Bはフィナーレが通りますので詩人さん、出番です!
強化全消去は2回ぐらい来たんだったかな、白的にはもうちょっと来ておえーってなっても良かったですけどコルセアが泣いちゃうかw

一応スタダ→ウッコ→雲蒸→ウッコの4連って言う話は出てたんだけど、まーちかが話聞いてなかっただかで割と適当に即撃ちしててたまに繋がってなかったw
1体大体4分で3体合計12分と言うところでしたが、近接でやるのが一番大変なのはこれかマンティスか…やってみた感じピクシーの白はあんまり大変じゃなかったので、後衛視点だとマンティスの方がしんどいです。
1回マンティスの白もやりたいなw


ピクシーに対する適正のある編成はナ盾+獣。
ナ狩を始め他の編成はゴリ押しで倒してる感が強い気がするかなぁ。

■あとがかれ
ヨルスカカザスカあたりのコンテンツで徐々に黒を使う人は増えて来てたけど、メナス2実装時に黒をやっていたころの世間は学推しの風潮で、弾数多いし使えるよ!便利だよ!って書いても精霊アタッカーとしての黒は不遇の時代。
グリモア切り替え出来る学でいいじゃんみたいな空気がめっちゃあったのを覚えてる人ってどんくらいいるでしょう。
アルスカと、今年の3月にMBが強化されると同時に実装されたベガリーがあからさまに黒有利のコンテンツだったのでやっと復権が確定した感じでした。
青はダックが追加されてその強力さと便利さで人口が爆増しましたねー。
アルスカでも大活躍でした。
忍もエスカで蝉盾が有効なNMが増えたので出す人が増えて来ています。
で、エスカでの獣の適性度を見る限り開発は今回の獣強化をベガリーの黒と同様おそらく意図的にやっていて、なんでわざとやるかって言ったら多分、

これぐらい誰の目から見ても強いって言うことが分からないとジョブ人口が増えない

からなんですよね。
今だったらまさに赤がPTでもお役に立ちますよー便利ですよー、程度のことを言ってても「風水でいいしパーティでの使いどころが分からない」とか言われちゃって、ソロジョブでしょ?と言う流れを変えられないのが分かりやすい一例かと思うんですけども。
そう言う完成してしまった空気をプレイヤー側から打破するのが難しいのはこのブログに出て来る人たちが一番良く分かってることで、獣は...ホントごめんなさい...と言い続けて来た開発が、(実装のしかたがどうであれ)PTに組み込めるようにしたかったのをついに実現したってのはすごく理解出来るんですよ。
他のジョブが苦手なNMに適性ありすぎで露骨に目立っちゃったからなーやりすぎ感あるわーって言うのは当然あるんだけど、悪目立ちするぐらいじゃないと獣増えねえーwてなっただろうし。
ことここ近年は詩人を入れ替えたりして支援盛ってごり押し倒す戦闘が多かったので、エスカみたいに適性のあるジョブをそれぞれ出して行けるようにするって言うのは開発としてもやりたかったことなんじゃないかなぁと想像しています。
人口を一旦爆発的に増やした後で調整するとそれは弱体と批判されることが多いけれども、わたしたちから見ればシーフは今でもそれなりに強さを維持しているし(ルドラ以外のWS弱体は今でもよー分からんが)、一世を風靡しまくったので近接にとってはやや不遇の時期ではあるけれど、それでもまだまだ戦い方はあります。
ウッコとかいつぞやの弱体でもっとアカンくなってると思ってたのに、クリ修正で格上に強いってのもあるんだけどあれっなんか思ってたより全然いけてるね?って感じでした。
てことで獣に調整が来てもそれは妥当なものかも知れないし、まあ全てはやり方次第でなんとかなりますよ~ってことを今回に限らず長きに渡りやって来たつもりなんですが、少ない残り期間でのそれは開発に期待したいと思いますw
ラストスパート、がんばれ開発。


さてさて、使ってる人は盾としてバリバリ使ってるんだけどここのところ全然魔剣さんを話題にしてないので、そろそろ玉の玉剣(?)の活躍談話を書きたいなーん。
玉はエピオラトリーに続き珍ソーナが完成したそうな。
お下品ねっw

■オマケ

やかましいw

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hi pq
昔Lostprophetsと言うニッポンスキーのエゲレス人バンドが結構気に入っていて、そいつらのCDに掲題のタイトルの曲が収録されてたんですけど、ボーカルがロリコン犯罪で捕まって解散と言う悲惨な終焉を迎えましたよ、と言うどうでもいい無駄知識...。
前ブログタイトルの「:+: million miles :+:」もLostprophetsから取りました。

そんな訳でとりいそぎ鯨の動画。
詳細はこちら
編成は忍忍風赤詩コ+風風

白なしでヒーラーは赤、風はいますがイドリスはなし。
もっと苦戦するかと思ったら思ったより楽だった。
こっから風2枚のスタナーを抜いてVW形式で赤がスタナーってのも極まったらありかもしれないけど、それだとさすがにヒーラーが足りないかなー。
白である程度選んでログスタン...ああでもフォーカスランゴ班は1人必要かー、そいだらスタナーは風でいいなぁ。
うーん。
精霊周りを事前に詰めて重力からのストーンMBを風赤でしっかり撃ててたらもう少し早まったかもですけど、近接で連戦仕様だと1PTに収めるのがちょっと難しいので、この辺が妥当なクリアタイムと言ったところだと思います。
相変わらず青!!の効果が分からない。
物理カットでもついてて解除されるんやろか。

ついにドイエンズボンも流れるようになってしまって戦利品目的と言う訳でもないしそろそろステ3巡りも飽きて来たんですが、ちょうど来週新エリアが来るので今週末にベヒベンチを竜暗戦あたりでやって近接編は一旦完結かな?
エスカ-ル・オンがどうなるのか楽しみです。

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hi pq
日曜LSの会です。
今回はクジラとピクシーを近接でぶんなぐって参りました。
結論から言うとクジラは忍2枚で6分弱、ピクシーは竜戦2枚で12分50秒。
どっちも勝てます。
戦術の詳細、データなどは明日改めて体裁を整えて記載しまんすよー。
ピザさん評のエスカNM近接難易度は

ピクシー>マンティス>ガルー=イェズターグ>ケートス>ベヒ(笑)

と言う感じだそう。
ガルーとイェズターグは意見が割れたのでイコールにしておいたよ(^ν^)
さて、今回のテーマは「近接でクジラとピクシーが倒せるか?」
はえーとかおせーとかはどうでもいいんだよまずは倒せるかどうかなんだよ!
と言うことでなんかキレてますけど時間がどんぐらい掛かったかとかはホントどうでもいいです。
正直なところこいつらは獣向きだと思いました(テヘへ)。
詳細はこちら


編成:ナ赤風風+竜戦白詩コ風、SPなし
ああ白はSP使いました。
終盤疲れが見えて色々アレだったので...。
サポはナが戦、赤が白、盾PTの風2枚がサポ黒でスタナー、竜戦が侍、白風が赤、詩コが白。
武器は竜戦ともにスカーム武器。

戦:D+39、命中20、DA+6
竜:STR21、命中14、ストアTP3

だそうです。
本当はピザは戦士2枚で倒すつもりだったんですけど、フェルクリ戦法が全く通用しなくて一瞬で出番がなくなってしまい、3戦目も戦士2枚じゃなくて竜入れようって話になったのできょうきょ出したもの。
Dついてない槍とか;;ってみんなに煽られててワロタw
ちなみにジョブポ具合は戦550、竜0です!
繰り返します。

竜のジョブポは0です。

1戦目:3体まとめてフェルクリしようとして2割しか削れず。2割www
2戦目:1体づつ抜いて戦士1枚で削ったら3体目まで行ったけど時間切れ。惜しい!
3戦目:1体づつ抜いて竜戦2枚で削ってみた。勝てた!

と言う流れで計3戦目で勝利。

■@反省

反省会です。
白餅ってすげえ優秀なんですね。
存在を忘れてたそうだよ( ´_ゝ`)


イナンデーションしてって言ってたのにナ赤の二垢使いだったたこしはすっかりまるっと綺麗サッパリ忘れてて...!
あといないいないバーサクはちょっと我慢出来なかった。

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hi pq
と言うことでやって来ました。
基本全部アタッカーは近接。
初めてナイトなしの近接のみでやるNMもいたのでベヒ以外は編成に改善の余地があるなあと言う印象でした。
NMに関してはジョブによって得意不得意がありますので、マンティスあたりはかなり強引に倒したけどこれは今回参加してくれたれいにゃんの白の手腕によるところがかなり大きい。
普通なら前衛余裕で死んでるわw
今回のラインナップはPazuzu、Urmahlullu、Blazewing。
データ詳細は随時、その他思いついた時にその都度追記して行きます。

■Urmahlullu

そろそろやり飽きて来たベヒ。
編成:ナ赤コ+シ踊ココ詩白
たこしのコルセアとかほとんど初めて使うような気がします、って感じの我々にとってもかなり珍しい構成。
盾PTの赤がサポ忍で弱体強化専念班、コがナイト補佐のサポ白。

縛り
風水封印、イージスブルト封印、SPなし
シと踊は元々イペタムなのでRMEは使っていません

支援
近接PT:カオハン+ルーニストサムライ
盾PT:ワーロックメガスズ
詩:マチメヌマド
白:アディデック、バサンダラ、オースピス
赤:ヘイストII、各種弱体
踊:クイックステップ(10段まで)
シ:フェイント、コンスピレーター

風水がいない分の支援をコルセア3枚で補いました。
ルーニストロールのポテンシャルが未知数だったんですが、使ってみたら結構使い勝手も悪くなくて、サンダーボルトでのスタンを意外にレジる。
ナPTはちょっと食らってたけどこれは支援が違うので仕方なし。
ナPTがメガスズロールなのはナイトがイージスを封印して常時オハンになっているからです。
ベヒの回避は1500弱ぐらいぽい感じだったそうな。

この編成だと弱体のための魔命だけはどうにもならなさそうだったので赤は今回初のサポ忍!
ミュル+タマシチの二刀流で開幕ロズレーぶっぱからのアフターマス2発動。
え?封印するならミュルグレスもダメ?ヤグルシュもはずせ?
バカぬかしてんじゃねえよって言うか赤はアフターマスつけないならむしろニビルAとタマシチでいいんじゃないすかねー!
1回やってみたかったんですよアライアンス戦でのマス2。
タマシチのオグメは白用のものから魔命45に変更し、更にロズレーのマス2で魔命を上げてみたはいいものの、マクロを直し忘れてたところがあって開始1分半で武器が変わってマスが切れると言う大惨事がおーきーたー。
たるまるせんせいがアフターマス2に慣れていない・・・( ´_ゝ`)
てことでほとんど意味なかったワロスワロス。
よもやこんなことが起きるとは想定してなくてニビルカジェルは魔攻ルートのままだったんで持ち替え出来ませんでした。
産廃ですまない。
前に出て抜刀してますがこれはロールの掛けわけが必要なかったからで、特に赤の殴りを期待してとかそういうのでは全くないです。
事実当然ながら1ミリも当たってないw
使えるものは使いますよってことでテンポラリの隠者、勇者も使ってみましたが、なんというか格上に弱体入らないって真面目に意味ねえな!
弱体が必要なのは格下じゃなくて格上だろうがよw
弱体効果を強化してソロが世界を蹂躙するのを避けたいなら、人数判定入れてフェイスを除くアライアンスの人数に比例して魔命を段階的に上げるとかでいいような気がするんですけれども(人数を増やす意味合いもちょっと出る)、そういうのは無理なのかしらねぇ。

戦闘時間は4分。
最短で倒したければそれが出来る編成でやってくださいって感じですけど、風水なしの近接アタッカーでも倒せますね。


それにしてもガルーが闇系に強いのはVW以降変わらんので闇属性主体の弱体が入りにくいのは仕様っちゃ仕様なんですけど、開幕1分だけとは言えサポ忍二刀のマスありテンポありでこの命中率とかホント悲しい...。
私のジョブポはまだ269しかないので魔命的にはもっと上がる余地があるんですが、なかなかに心が折れますネ。

■いろいろ所感
ここから下が今回初めての編成による討伐です。
ナを抜いて近接編成にすると初見に近い挙動をされる可能性があったのでとりあえずのスタンゲー化は止むなしかと思ってスタナーを2枚入れてみたんですが、ガルーとマンティスはスタン耐性が非常に高くてフォーカスランゴがぎっちりないとスタンが入らない。
マンティスなんかは開幕からレジったので諦めてTP技ダダ盛れにさせて精霊撃ったぐらい耐性持ってたw
これは今回やってみて分かったことで、それが事前に分かってればもっと編成変えれたなーと言う反省点があるので次回以降に活かしたいな。
で、ここから気づいたのは恐らく開発が近接で倒されたくないNMに関してはスタン耐性を従来より上げてるんだなってことで、試してないから気づいてないだけでNMが持つ特性と言うか耐性というか結構変えて来ているイメージでした。
つまり今後も敵の実装時に例えばペットが不利になったりだとか、優遇ジョブを固定させないような調整は色々と入るんじゃないかな?と、言う印象。

■Pazuzu

編成:赤風風+侍侍風白詩コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。

縛り
風水イドリス封印、侍RME封印、SPなし
使用武器は祢々切丸と鶴丸。


支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター

白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
侍:ハマー+ゴマー(破魔の刃+護摩の守護円)
連携は14の不動不動を侍1、23の花車照破を侍2で撃つ感じで合間に挑発。
アビの兼ね合いで交互に撃つのがつらいということで、これは侍主体による変更でした。
ガルー系は闇耐性があるので強化剥がしはフィナーレを詩人に連打してもらうため、余裕があれば赤は詩人にもヘイストIIを飛ばします。

上記通りスタンを入れ続けるのが非常にきつく、フォーカスランゴが維持出来ていれば大丈夫っぽいけどインカージョンみたいで懐かしいとか言うてるやつおったw
フラズルがほぼ通らなくて赤からの魔回避ダウン支援が出来ないのがな~(´・ω・`)
白の近接に対する生殺与奪の権が絶大なる力を持つ感じ。
白スキーのれいにゃんありがとう。


戦闘時間は6分ほど。
短くもないけど長くもないねと言ったところでしょうか。
当然ながらナ狩よりは早い。

■Blazewing

今回一番辛かった相手。
これは精霊で戦いましょうw
近接はやめといた方がいいと胸を張って言える敵でござったよ。
VWの時もバイルとか範囲が結構広かったので一撃避けするのはデスプロだけだったんだけど、これ避けれんだったかなぁ。
無理そうだな?w
編成:赤風風+侍侍風詩白コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。

縛り
イドリス封印、侍RME封印、SP封印、スタン封印
スタンは上の所感通り封印っつーか入らんかったのでこの編成そのものがダメっぽかった。

支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター

白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
やることはPazuzuとほぼ変わらず。
相手がデーモンではないのでハマーゴマーの出番がなかったぐらい。

BlazewingはPazuzuに比べると弱体は入りやすかったですが、スタンが入らないので近接がTP技を全てくらうことになります。
こうなるとPazuzu以上に後衛の腕に拠るところが大きいので、これは固定とかでもかなり息が合ってないとしんどい気がしますね...。
特にヘイストIIは赤がやっていてフレムエクスパルションのイレースでスロウが消えたのを見てからヘIIの掛け直しが必要になったりするので、白にチャットを打たせないようにするには赤がそこをしっかり見てないとダメで、序盤は私がそれに気づくのが遅れてヘイストの掛け直しがかなり出遅れました。
気を利かせてヘIを回してくれた前衛にそのままヘIIが行ってもう1人の侍にヘイストなにもねーとかなってたしまことすまんやで(´・ω・`)


戦闘時間は7分20秒。
これは前衛も後衛もつらかった~。
近接でやるべき敵ではありませんでしたって言うかスタン開幕からレジるなら風水じゃなくて黒連れてくべきでしたわね。
近接連携→精霊MBの共闘だったらもっと短縮出来たはずw

今回は「風のイドリスやナの有効盾、アタッカーのRMEをなくしてみる」と言う試みで近接が得意そうなもの不得意そうなものを混ぜて3体のCL135をやってみましたが、(これを読む方がどう捉えるかはともかく)妥当なラインの結果は出せた、かなぁ?
支援と言う観点で言うならオグメやウォンテッド装備HQの作成など、近接の装備強化がしっかりしていれば火力的に足りないと言うことはあまりない気がしました。
先日どなたかへのコメントのお返事に書いたように戦闘内容の良し悪しを戦闘時間のみで考えることは一切ありませんので、仮に近接で倒せたとしても最短でなければ意味がないと思う方とは恐らく平行線だと思いますし、それは価値観の違いですねで終わる話なので。
我々としても完全に「初めてやってみた」なので不備も突っ込みどころもありましょうが、そういう人はどこまでやっても文句言うだろうし、そんな心構えの人にはむしろ席とかなくていいんじゃないかしらね。
最早ジョブどうこうの問題ではないのではないかと。
そう思います。
CL135ともなるとジョブを問わずそれなりのものは必要になって来ますが、一足飛びには無理でも段階をしっかり踏んで行けばキャラクターのスペックは必ず強くなっていきますので、敵の特性にあった戦術と編成を今後も考えて行きたいなーと思っておりまんすー。

今日はちょっと人が足りなかったので金曜固定から白のれいにゃんにご参加頂きました。
れいにゃんありがとうね~(・´з`・)

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[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■

* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
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