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hi pq
特に深い意味はないんだけどこないだの強いの定義がどうたらこうたらの話が結構興味深くて、獣PTの風コのスペックってどこらへんまで盛れる人を使うもんなのか良く分かんないけど、「支援モリモリにしないといけないのが強敵」と言う目線*に立ってみたときに風水抜いたらどうなるのっと。
と思ったので風水なしにしたらどのぐらいかかるかって言う実験をやってみようかな?と思っておりまして。
とは言え風水を抜いたら他のところで支援を盛る必要が出て来るんで赤はミュル+魔命タマシチで二刀流しますよとか、手持ちのカードで切れるものはなんでも使うって感じには当然なりますけど、あれも無理これもダメって言うなら「んじゃもっと緩和されるまでやんなきゃいいじゃん」って話にしかならないからねぇ。
なかなか難しいところではある。

単純な話CL135に勝てないって言うのは装備やバフを含めて強化と弱体が足りてないケースがほとんどで、オススメの場合強化を盛るのはみんなやるんだけど弱体方面になると結構軽く見る人が多いような気がしてて、そんなわけでバフとデバフはやれるだけやってみたらいいと思うよ~。
先日公式から弱体魔法に対するクイックドローで段階的に効果が上昇すると言う発表があって、こんなに名言するの珍しいなぁって思ったんだけど、そこで赤いらねーってなるのはちょっと待ったー!って感じと言うか...。
あとは風水がイドリスだろうがイドリスじゃなかろうがあんま影響ないよねぐらいのところまでアタッカーが装備強化してくれば、よいのだ!
と言うことで

編成:ナコ赤+シシ踊ココ詩

でベヒ。
を近日試すかもしれないしやっぱりやらないかもしれないw
1人増えてんじゃん!て言うのはしょうがねえだろwwwって逆ギレするしかないスタイル。
やることに意味があるのか?と問われればなんか気になったからやってみるだけ、って感じなので、まあ続編があってもなくても気にするな^^
戦術に関しては昨日爺が結構乗り気で色々考えてくれてたので、それをみんなで相談して夜勤中のピザにこれで1回やってみねえ?wって打診してみてるところ。
戦術的には粗方固まっているのであとは上手く行くかどうか実際やってみるだけ。
何分で勝てるかなぁw
シーフのまーちかは

 やりたくない・・w

て言ってましたけどもw

■以下ひとりごと
ナ盾と共存するならアタッカーは本来低ヘイトで殴り続けられるリューサンとかそういうのが突出して来るべきで、戦士と暗黒を使うなら例えばナ盾は完全に複数敵のキープで暗戦は本体を抜いてWSとアビによるブレイカー系弱体士兼サブ盾兼アタッカーみたいな、タゲはメリポ時代みたいにお互い負けるかぁぁって感じで回してくださいって言う、本来のロール制であればそういう戦い方がしたかったんだと思うんだよね。
火力はござるに負けるけど、その代り竜はヘイトを取らずにコンスタントにダメ入れられるし戦も敵を弱体しつつ殴れてござるよりは固い、みたいな、出来ることなら各ジョブの特性を活かした感じのw
だからレギオンってスタンゲーではあったけどそこそこいい線行ってたんじゃないかなぁ。
アタッカーは暗侍を使ってる人が多かったけど、竜モ戦あたりも装備しっかり作って来てる人は真面目な話ちゃんと席あったし活躍出来てたので。
で、ここらへんを実現するには火力の調整どうこうって言うよりヘイト周りとかアビ周りとかの調整の方が重要だと思うんで、私は割と新しめのプレイヤーで昔のことは詳しくないしジョブも増えすぎたなって感じはあるのかもしんないけど、でもこんな風に色んなジョブが共存出来たらもっと楽しいだろうなって思います。
後衛は前衛を支える、前衛は後衛を守りつつ敵を迎え撃つ、こういうロール制って本当は楽しいもののはずなんだよw
そのために後衛はもっと声を大きく、気持ちを強くしなくてはならないのです。
それこそスロウとか言われたら前もどっかに書いたけど

うるせえパナケ飲めクソ

って言えるぐらいにw

前衛は後衛の支援がないと立ってられないんだからこれで許されるんだよ?
えへへ?

私個人のスタンスとしては
「先を考えてソロや少人数でコンテンツを消化出来る手段は必要だし心情も理屈も分かるけど、”現時点で”のそれはちょっとやりすぎ感あると思う(ので早めにもうちょい落としどころ見つけて調整して欲しい)。でも別に近接で勝てないわけじゃないしその活路はこっちで模索してみるので、近接+後衛ロールをやりたい人も諦めないで欲しい」
って感じなんで、どちらかと言うと獣は再調整して欲しいけどどっちの気持ちも分かんなくはないよって言う、すごく半端な立ち位置なんですよね。
なので近接もつえーし別に獣と同等じゃね?と言う結論ありきで近接編成をやっているわけのではないので、わたしたちをそちら側に立たせるのは一旦ご遠慮頂けるとありがたいです。
「今のヴァナディールを色んなジョブで遊ぶための方法」を模索したい。
これが一番の理由。

その時々で「主流ではないジョブを使って戦いたがる」傾向にあるのは、主流の編成や戦術は他に実践してくださってる方が沢山いるので、あんまりやってる人はいないけど実は使えるこの編成、みたいなのが(開発からは発信されないだけで)埋もれてるかもしれない、と思うからです。
ある意味開発擁護みたいなものなのかもw
でもこれだけ沢山のジョブがあるのに使ってみないのは絶対もったいないので、それぞれのジョブをメインにして活躍されている方がどんな装備で、どんなサポで戦おうと思っているのかと言うのを参考にさせて頂きつつ、それをパーティ戦に組み込んでみようと言うのがわたしたちの遊び方なのかな、と思います。


* 先日ピザから我々の考える強敵はギミックが面白い敵であるって言う説明がありましたが、そういう敵って初見じゃ勝てないことが多いので戦ってて本当にワクワクするもので、そう考えるとカトゥラエさんたちはホント良く出来た敵だったよなぁと思います。でもどんなエグい技が繰り出されてもスタンで止められたらそれはただのスタンゲーになるだけなのでスタンは無効でいいのよ。

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hi pq
短期決戦と言われているステ1のトラですが、風ダメージによる白弱点が必ず出るわけではないので忍赤シ+フェイスあたりでやっているとドンドコレベルが上がってわーアカンってなることがあります。
忍と赤をセットにするのはまあスロウとかディストラとかブラインとかそこらへんで蝉廻りや回避をなんとかしようと言うアレなんですけど、赤は精霊ダメージが本職より劣るのでレベルが上がると割と悲惨になって来るw
あと私が風水ない(致命的)

このようなパターンに陥った場合は

・まず忍に身替を張り、とりあえずは被弾して死なないように心がけてください。
・次に忍の遁やキャスターの精霊など(クソダメで○)でトラに与TPをしこたま与えます。

トラはひそかに魔法詠唱中やWSの構え中は回避や防御がダウンすると言う特性があるので、バイオII、IIIとか毒とか計略とか精霊弱体とかそういうんでじわじわスリップさせつつTP技を誘発させて、そこに高位精霊や殴りを突っ込むとジリジリジリジリではありますが削れて行きますのよ~。

これが長期戦になった時の倒し方でございます。
まあステ1のトリガーはそんなに高いものでもないしシルコも稼ぎやすくなったからそんな頑張らなくてもいいかもしれないけれどw
ちなみにシルトとは細かい砂と言う意味があるそうです。
手から零れ落ちそうな砂集めて戦っとるんか我々は!w

先日も忍赤シ+フェイスでやった時にレベル上がりまくって精霊2桁、これは無理ゲーwwwと言う感じになったのですけど、ですけどって結構こうなるんですけどこれやって無理矢理倒しておりまんす。

おわり。

■オマケ

インビンさんが最近益々ひどいw

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hi pq
書きたいこといっぱいあるんですけど仕事忙しすぎてロクに時間が取れないので取り急ぎこちら。
強化が消えなくなったエスカ-ジ・タ、未だに面白がってタイムアタックとかやって遊んでるんですけどついに近接SPなし縛りでウルマフールが3分切りを達成し、2分半で行けたので!
基本的な戦い方はこの記事に準じているのでこちらと合わせてご覧ください。
変更点がいくつかあるのでそれを今回記載します。
今回は1戦目シーフが二刀、踊が一刀で殴って2分40秒だったので、2戦目にシーフを一刀にして比較もしてみたましたところ、10秒ほどの僅差ではありますがシも踊も一刀殴りの方が早かった。

・編成その他
ナ赤+シ踊風風コ詩
ベヒは後ろから殴ることでアタッカーの被弾がほぼなくなるのでそれを利用した編成です。
同様の編成で侍2にした場合は5分程度と聞いていますが(プリス固定調べ)、侍は命中を盛るのが大変なのでうちのLSでは軽装ジョブを採用している次第。
ベヒの仕様上仕方ないんだけど、ここまで「削るだけ」が成立しちゃうとアウズンブラベンチマークみてーなもんですわね...。
もうちょとワチャワチャしたい。

シーフと踊はいずれもサポ戦
バーサク、アグレッサーなども使っています。
シ踊ともに必要命中は食事なしイドリス考慮なしで1050程度を目安とし、食事はスシで。
イドリスがある場合は必要命中は若干下がりますが、今回はシーフも踊り子も1050でチューンしてたはず~。
ステ3でCL135なのでやはり近接に求められるスペックはかなり高め。
カットを考慮しなくてよいのでテーオンオグメなどを駆使してとにかく命中を盛ってください。ローハイドの命中ルートとかもかなり命中が上がるので、オグメやりたくない場合はこちらもかなりオススメですw
トレハンは開幕だけトレハン装備で殴れれば御の字、あとのトレハンは捨ててOK。
編成の変更点は赤にインデフォーカスの支援がなくなったことと、アタッカーPTから白を抜いて回復を詩風にしたこと。
ベヒは後ろから殴るとアタッカーに来る攻撃がほとんどないため白を置くのは過剰であると判断し、その分削りの支援を増やしました。
インデフォーカスがなくなる分赤の魔命が非常にきつくなりますが、ここは赤のKIAI。


あまり詳細な装備は確認していないのでたまたまSSを撮ってあったピザの踊装備を取り急ぎ。
これ通常かな?
* WS装備でしたとさ...。
シーフも武器はイペタムオグメ、二刀の時は...聞いてなかったすみませんあとで聞いときます。
そこまで極まったものはつけてないかも。
首とかコレ、まさかのエンシェントトルクではなかろうもん?w
私も現役でつこてますけども!
盾はフェアリーバックラー。
* エアリーなwwwwごめんなwwww

7/14追記
上のSSはソロ用装備でベヒ用ではなかったらしく、ピザからSSが送られてきまんた(←通常 →WS)

イペタム、エアリーバックラー、ホーンドタスラム(通常WS共通)
オンカ、テファイアンカラー、コンビ
テーオン、テーオン、デュマクレム、ラジャス
ジョブ背、オルセニ、テーオン、テーオン

AF3、エンシェント、胡蝶、ブルタル
AF3、AF3、デュマクレム、ラジャス
ジョブ背、アート、テーオン、テーオン

以上によるシ踊の命中率は以下になります。


・シ踊への支援
詩:マドマドマチ(ギャパン)
風:バサンダラ、インデトーパー、ジオプレサイス、エントラストインデアトゥーン2番(イドリス)
風:インデフレイル、ジオヴェックス、エントラストインデアトゥーン1番(イドリス)
コ:カオスハンター
踊:ヘイストサンバ
シ:コンスピレーター、フェイント

赤:ヘイストII、シェルV
ナ:プロテスV
強化が消えなくなったのでプロシェル回しはナと赤で事前にやっときます。
バサンダラは風水か詩人にお任せ。

・フォーカス支援がない場合の弱体命中率

ディストラが辛うじてレジ少な目で入るので近接への補助が可能であること、これもベヒをやる上で結構重要かなぁと思います。
以前も書きましたがベヒは雄叫びをトリガーとして属性耐性がダウンするので、魔法を入れるのであれば雄叫びから2~3秒以内を推奨。
忙しかったので狙えませんでしたけども(^ω^)
さすがにフォーカスもランゴもない赤の精霊ではMBしても330とか悲しいダメージになっていてワタクシが泣きました。

・シ踊一刀(2分半)


・シーフ二刀、踊一刀(2分40秒)

いずれもエントラストインデアトゥーン、ジオヴェックス、バサンダラでサンダーボルトでのスタン0回。
前回も書きましたがこの魔よけ支援が時間短縮の肝。

敵の特性により適正ジョブは大幅に変わるので、その時々の旬ジョブはあれど、そのジョブ以外に出番がないかと言われればそうではないはず。
私はどのネトゲをやっていてもキャスターを選びがちで、後ろからアタッカーや盾を支援したり、エグい敵にヒーヒー言いながら挑むのが大好きなので、周りの人とお互いの負荷を減らしつつ試行錯誤を繰り返して戦うことが出来るのはとてもありがたいと思っています。
みんなありがとうね。

あとぶっちゃけ

敵が無抵抗だわ状態異常削除されすぎだわでクソつまらぬ
ので、そろそろ本気で★レギオン、作っては頂けませんでしょうか。
隔離コンテンツで全然構わないので伊藤の挑戦状を受けて立ちたいのですけども。
なあ伊藤、そろそろ出て来いよ。マジでw
やっぱこればっかりはフォーラムに書かないとダメかなあ。
フォーラムめっちゃ行きたくない...。

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hi pq


ナイトと赤がブレクガくらってからの~



ビーストラクションきたー!!
からの~


  
ナイト戦闘不能!!



ハーア~ァアアアアア~(北の国から)



しかたがないのでとりあえず女神(とりあえずビール的ななにか)



女神したけど発動したクマファイガに耐えられずシーフ死亡w





なんとかナイトたこしをアレイズで叩き起こせたので建て直すまで魔剣を死なすか精神を遺憾なく発揮するたるまる先生!
聖域は速攻切れたw
スロウ治せとか色々うるさい。


たこし渾身のインビン発動!
なんか笑ってまうで。



無事押し切りましたー\(^o^)/

って言うのを2戦目にやらかしました。
全滅は免れます。
がんばろうにっぽん!w
て言うか動画としてはこっちのがおもろいんじゃまいか( ^ω^)・・・?


おもしろいんじゃまいか?(異論は受け付けない)

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hi pq
やっとSPなしの連戦仕様で6分程度のそこそこ綺麗な勝ち方が出来るようになったので、ナ+近接の詳細を。
でも考えてみたらバージョンアップで強化が消えなくなったので、沸かせてから強化してる時間を足したら大して早くもなってねーなってちょっと思ったワロスワロス。
ビーストラクションはバローズなどと同様2割切りぐらいから使うようですが、他の個体よりも発動が早いんでスタンで止めたりするのはちょっと難しそう...と思ったら発動すると思ってなかったので不意をつかれて呆然と見守ってただけでそうでもないかった。
動画を見直したら結構溜めてますね!

スタナーはなしで編成し、ナ赤風+剣シ白詩コ風の8人9キャラ。
前回ちょろりと書いたように効率やスピードを求めるのであれば獣編成がベストなんでしょうけれども、獣は昔から獣をやっていて満を持して参上!と言う人がいる時に使いたいなーと思うのと、ひょたろうから獣を箱で上げるのは絶対だめ!相関関係とか勉強しながらちゃんとフィールドでやったらこんなに面白いジョブは他にないよ!との遺言を受けており、ってひょたろう引退してないけども、編成スタイルは変わらないんじゃないかなぁと思います。
弊社はモ全盛時代に精霊削りとかフルアラ全盛期に少人数とか、今だったら近接不要説とか、その時旬でないことをやる「敢えて王道からハズれるよ病」が治癒するメドが立たぬゆえ、メジャーリーグ(いわゆる獣入り編成)はよそさまにお任せするでござる、オッスオッス。

・支援
詩:マドマドマチマチ
コ:カオハン、ヘイスト
白:バストンラ、アディデック、オースピス、ヘイスト
近接PT風:インデフレイル+ジオプレサイス
ナPT風:ジオトーパー+インデフォーカス
赤:イナンデーションメインで他弱体も。+ナイト支援全般(ナイトが二垢でやりました)
更に風2人はエントラストジオヴェックスを使い近接のソースシャッターロアによるテラーを回避させます。
バファイラでなくバストンラなのはテラーが内部土属性だからで、火を軽減するのは剣にウンダ+ヴァリエンスしてもらいます。
ナPTに赤を置くのは弱体+ナイト補佐用。
支援する前衛が一人ならば白ではなく小回りが利く赤を採用するのが断然オススメ。
全ステダウンのイレースはかなり面倒ですけども、サクリ目的のためだけに白を選択するのはもったいない。
赤の腕の見せ所ですからぜひ赤スキーに頑張っていただいて!
まあここのポジの赤は仕事量を減らせば二垢でこなせます(身も蓋もない)。
弱体はかなり入りにくいですがイナンデーションはいけますので、最低でも短剣+両手の連携を支援する感じ。

・立ち位置
ベヒと同様ナが壁背、サルを挟んで風シ剣。
シーフのだましもベヒ同様風へ。

・剣とシの利点
シーフはケツから殴るので回避アップ中でも不意だまで無理矢理当てることが可能。
剣はサポ侍でルーンが使えるため「青弱を出しつつTPを貯める」のに最適。
つまりエフェクト解除がしやすいジョブです。
万一ナイトがインセンスドパメルやビーストラクションからの追撃で落ちても剣ならクマファイガに耐えられるので、ナイト復帰までなんとか全滅を免れることが出来まっす!
剣は両手武器ですが軽装で命中特性持ちなので格上にも当てやすい。
なんつーか毎度毎度思うんですが魔剣ってどう考えてもアタッカー兼サブ盾枠なんだよねえ。
敵にもよるだろうけど二属性以上使うとか物理被弾が痛いやつに剣盾で挑むのはエピオラトリーがあってもやっぱり勇気がいる。
谷口はマジどうやって剣にピン盾させるつもりだったのか...。

・サルの挙動
1:WSモーション中に回避アップ+魔防ダウン
2:魔法詠唱中に魔回避アップ(未確定)
3:エフェクト中はインセンスドパメルのみ使用
4:エフェクト解除直後のTP技はインセンスドパメル固定
5:連続魔中はTP技は使わない

・戦い方
エフェクトがつくと時々被ダメ・弱体無効の状態になりますが、後半になるほど無効になる確率が上がるので、近接編成の場合連携を安定して出せるのは連続魔時のみと思ってよいです。
つまり連続魔が発生した時に「確実にエフェクトが消えていて削りに専念出来る環境」を作っておきたいので、常時殴れる近接を剣にしてウンダによる火属性耐性アップ+追加水ダメージを与えるのが近接編成としての適解かな?

エフェクトが発生した場合水ダメージで青!!が出るのは既出だと思いますけども、以前も書いたように 青!!を出した回数により赤!!が出る確率がアップして行くと予測しています。
青!!を出した後でないと赤!!が出ないと言うのも現状継続して確認中ではあるものの、いきなり赤が出たことっていまだにない。
とにもかくにも青!!が出ないことには話にならないので剣のエンダメが青の回数を稼ぐのにすんげえ便利
また、敵のTP技や魔法モーション中は更に赤!!が出やすくなる可能性があると見ており、これは青!!を3~5回ほど出したあと敵の魔法・TP技モーションに合わせてWSを当てると赤!!がすぐ出ることを根拠としています
この辺も動画にてご確認頂けまするるる。

更に1番の回避アップですが、フル支援の軽装ジョブ(シーフ)が殴ってもスカスカになる超回避アップのようなので、TP技中に張りついて殴っても無駄と言うか、当たらないのであまり意味がないです。
従いまして近接の皆さんは強化消しのディベステトスタンピードを一撃避けした方が後衛の負荷を下げるためにもいいよねーみたいなのがありまして、まあそんな訳なので一撃避けしまっしょい。
技によっては近接が避けなくていいもの(前方範囲でナイトしかくらわないやつ)もあるので、近接の動き方についても動画を見ていただくのが手っ取り早いかな。

今更の動画なのは重々承知しております。
SP使って無理矢理倒すとか、そういう力でねじ伏せる系はイヤなのよ!
もっとエレガントに倒さないと!
ん?マヤコフかな?
と言うか欲しい戦利品があるわけでもないのに日曜LS会3週にもわたって「フリートストーカーを美しく倒す会」なんてのをよーがんばったことであるよ…。
みんなえらかったw

重ねての記載になりますが、ジオヴェックスを置いておくとテラーを回避出来るのでエントラストジオヴェックスは必須!!
連続魔が発生したらシと剣でデミディ→マンダリ→デミディで光2連携
魔剣の方がTPの貯まり方が早いので、連携時は剣2:シ1の割合としています。

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Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
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