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hi pq
6/25解決済の事案です。
最近ずっとエスカの記事を書いていて、検証神と話をするといつもHPに差があるのがどうしてもおかしいって言う話になりました。
そこで、本日の金曜固定を利用してスコーモスを3戦、全て別々の場所でやってみたのですよ。
編成は全戦ナ赤風風黒詩+シ踊風コ詩白の12人。

普段金曜固定とプリス固定で使っているのは

この位置です。
入り口から徒歩で行きやすいので使うのはいつもココ。
で、今回は検証神が使っているところと、もう1つ普段誰も使わないんじゃないかな?と言うところを選んで行きました。
それが下図になります。



クリックで大きくなるよ~


検証神がいつも使っているのは図の2戦目のところ、#6の近く。
誰も使わないんじゃないかな?と思って行ったのは3戦目のところ、#8の近くです。
で、やってみた実際のデータが下になります。
ひとつ補足として、1戦目と2戦目はPS2でプレイしていたまーちかが固まってしまってほぼ通常攻撃しか出来ず、踊り子が1人で連携してました。
従ってシーフの与ダメが普段より低いです。


1戦目66万2千、2戦目35万6千、3戦目69万8千。
2戦目ェwwwww
と言う意味不明な結果になりました。
1戦目と3戦目は5分、2戦目は2分ちょい。
場所を同じにしてみたら、検証神が言っていたHPや戦闘時間とほぼ一致。
これは?
これは一体なんぞや?
一致したはいいけど普段検証神は8~9人での討伐だと聞いていて、かたやこちらは2PT。
3人こちらが多いけど、ほぼ同じっておかしくね?

一方ドロップはと言いますと

HPが60万を越えた1戦目と3戦目がヴァルカン鉱ドロップ、2戦目がドロップなし。
トレハンの数値は

・1戦目:8
・2戦目:8
・3戦目:9

また、前提として7番で行ったスコーモス戦でヴァルカン鉱が出なかったことはほぼありません。
+1の数も2戦目は少ない。
まあトレハン自体は8乗っけたら後は運と言う部分もあるしこれだけで何かが確定すると言うわけではないですが、6番の???で沸かせたNMだけ極端にHPが低いのが気になります。
6番が不具合起こしてるのか、はたまた沸かせる場所によってHPやドロップ率が変動するのか、それともアビセアみたいに周辺雑魚の倒され具合で変わるとか(だとしたらエフト周りはもっと弱くていいはずだ)...、ちょっと楽しくなって来たな?(^ν^)

と言うことで今後も色々試してみたいことが増えました、と言うお話です。

拍手[9回]

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hi pq
箇条書きにて。

前提
・カザスカのスコーモスの雄叫びの持続時間はおおよそ20秒(検証神調べ)
・Urmahlulluさんは強力なリゲイン持ち

1:雄叫びは物理で攻撃しないと発動しない(遠隔は未検証)
2:最初の雄叫びのみHP依存、5%ぐらい削ると使う
3:雄叫びは一定の物理ダメージ以上が出ないと発動条件を満たさない?
4:精霊メイン削りPTで雄叫びが発動しにくいのは3番または何らかの条件が満たせてない可能性大
5:雄叫びは剥がさなくても耐性ダウンし、20秒後また雄叫びを使う
6:物理で削っている場合の雄叫びの発動間隔はおおよそ20秒間隔
7:耐性ダウンした直後から徐々に耐性があがる?(20秒一定ダウンが続くわけではない?)*
8:雄叫びと他のTP技をセットで発動
9:雄叫びがTP貯まってなくても時間周期だけで使うかどうかは現在不明
10:精霊で倒す場合は学連携MBの速攻で

本日のプリス固定に混ぜてもらって確認したのと、昨日までの間に検証神とピザとの間でなされたらしき議論を併せた結果現状ではこのような予測となりました。
3と7は確定事項ではないです。
7は体感になってしまいますが、雄叫びが来た直後に入れた魔法は大体スルっと入ってくれる印象。
雄叫びで一定ダウン20秒後ダウンリセット、ではなく、下がった耐性が時間経過で徐々に上がって行くようなイメージがあります。

エクリプスメテオって実はずっと魔法だと思ってたんですけど、サイレス入ってるのにして来るよ~って言ったらピザにTP技ですって言われて(゚Д゚)...ってなってしもた。
確かに構えって書いてあったよ、すまぬすまぬw
それとスコーモスはフォーカスランゴ等魔命支援がなくてもディストラII、パライズII、ディスペルは入りました。
雄叫び後なら更に入りやすくなります。
ディストラはそこそこ入りやすく設定されてるっぽいので、この意味でも物理で殴ってねって言うヒントだったり?
...ないか。


雄叫びで耐性ダウン中であればスリプルも入る。


ハック続くけどうっかりブレイクも入る。
スリプルは雄叫び後1回だけは割と一発で入るんだけどあとはハックしますね(´・ω・`)

拍手[3回]

hi pq
好き勝手な順番で書きすぎて5月末にやった分のSSを掘り出すのが大変になって来てしまたー!
エスカは参加希望のLSメンの持ちジョブをパズルゲーして全員組み込んでいるのが前提で最適解ではありませんので、毎回言ってる気がするけどその点のみ重ねてご了承ください。
みなさんもいろんな編成でいろんな戦術を試してみたらいいと思うよ!
分からん殺しされるのも最初のうちだけだし、それも醍醐味w

■Brittlis

近接:ナ赤風詩シ+侍暗コ詩風白(6/7)
精霊:ナ剣白赤風詩+黒黒黒風風シ(5/25)


ナットはフラグ取りで日を開けて近接だったり精霊だったり2戦だけしましたが、近接でも遠隔精霊でもどちらでもと言う感じ。
上記画像の編成は先週の日曜LSの会のものです。
スカームから魔回避高そうだし精霊より近接に理があると見て、アトゥーンヴェックスとアドルを入れてカット装備の近接連携ドーンで全レジ余裕でしたになると思ったんだけれども、この敵は使用魔法のほとんどが状態異常のガ系で魔除けからこぼれて来ると結局ダルい。
うちは白を二垢使いがやっていてあまりテンポが良くないので、白がしっかりしているか否かで編成してよいと思います。
赤がサイレスを入れることが出来ればただの重そうなデカいハエなんですけど、当然のことながら耐性持ちで確実性がないので戦術に組み込みにくいのが残念。
サボトゥール効果アップにジョブポ全振りしたら多少マシになんのかしらん。
まあ入ったらラッキー精神で連打するがよい。
風水はアトゥーンヴェックス担当の近接PTの人がサポ黒でスタン。

弱体の入り具合はこのような感じ。
上が5/25、下が6/7。



サイレス、ブライン、フラズルIIが入らない。
闇耐性が高いのかと思いきや何故かグラビデIIは入る。
なんじゃそりゃ(ヒント:グラビデは闇ではない)


麻痺率はそこそこ高くていい感じ。

ヘイトリセットがないのでオススメ編成は盾1枚+狩か黒。
盾は近接編成なら剣、遠隔精霊編成ならナが適性あり。
魔法がほぼガ系のため残念ながら蝉盾は不向き。
近接編成時は一見ナ盾と見せかけておいて実は「沸かせ時近接の強化が終わるまでNMキープするだけ」の人です。
NMやる直前になって人が増えたんで、んじゃナイトで最初だけキープしといてみたいな、なんかどうでもいい役割になってしまったのであった。
殴り始めるとどう頑張っても近接がタゲ取ってしまうのでこの時はほぼ侍盾(タゲ8割)
連携は侍と暗黒でトアクリ-花車-レゾ-不動。


こちらが近接編成での与ダメ。
吸収があるらしいよって話をやる時に聞いたんだけれど、近接でも精霊でもどれも吸収はされませんでした。
なにかトリガーがあるのかな?
要検証。


こちらが精霊編成での与ダメ。
極端に通らない属性はなさそうだけど氷はレジ多め。
魔防高いなぁ。

通常攻撃がやや強めの敵ですが、全体的にスカームにいるのとあんまり変わりません。
通常攻撃にHP吸収ありですがHPの吸収はナイトに226を1回のみ確認。
発動率はかなり低そう、魔よけ効果なのかしら。
TP技時に極端に挙動が変わるなどは確認出来ませんでした。
インパクトを使うのでスタン漏らした時のサクリ用に白はいた方が安心かも。
赤が発狂しながらイレース連打でもよろしい、激務に耐えよ。
HPは近接11人で42万、精霊12人で45万でしたん。少ないな?

ドロッピ。

このグラの指輪、なんとなく豪華に見えて好きなんですよねw

■オマケ

最近はハデスの手(カウンセラー手と同じ)とヴァニアスロップスで全身真っ白にしています。
きゃわゆ。

■でももっときゃわゆなのは

ランシバスさんのおしりでございましょう?

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hi pq
スコーモスさんのシ踊編成についての覚書を...。
本当はこの編成に黒か学1人ぐらい入れて精霊関係の検証もしたかったんですけど昨日は人が足りなかった。
精霊ジョブなしでも倒せます的な何かだと思って頂ければ(^ν^)

■まだ

やるんですかい?(ぺそそ)

■編成
前回の記事に追記したように、
ナ赤風+シ踊コ詩白風

・土が通りやすく
・回避が高く
・風コ詩のフル命中支援でも侍の命中は8割程度

と言う手元のデータを元にピザが編成。
命中が高い軽装近接のシ踊を採用し、重力連携からの連携削りを試してみました。
踊、シーフ、ナイトともに全員サポ戦です。
シーフをメイン削りに組み込むことでトレハンも十分!


どやーん、な感じのドロップになりますぞーん。

・前衛の命中
食事なしで1050↑目標、食事はスシかフカヒレで。

・ジョブごとの命中、弱体支援
詩:マチマドマド、エレジー
コ:カオスハンター、ライトショット
白:アディデック、バサンダラ、オースピス
赤:ヘイストII、ナイトへの強化および状態異常回復全て、弱体全てアドルディストラ必須

赤は盾PT支援ですが外部からヘイストIIをシと踊に回します。

データは以下全て2戦分まとめてのもの。
コンポージャーとクイックマジックを駆使してナ・シ・踊に支援を掛けまくります。
盾PTは赤がメインヒーラーなので状態異常回復してたりケアルしてたりすると弱体する暇がなくとにかく忙しくなりますが、がんばろうニッポン!
沸かせは私がやったので、

沸かせ→ナイト釣り→バサンダラからのコンポージャークイックマジックヘイストIIナ赤
その後後退しつつプロシェルをナイトに回しながらリキャごとヘイストIIをシと踊へ
目安はプロ→へII→シェル→へII
ヘイストIIを回してる間に近接PTの各種支援が終わるのでリフレを自分、リジェネをナイト
更にアドルからパライズII、ディアIII、ディストラII、フラズルII、スロウII、ポイズンII、ブライン、サイレス、イナンデーション(はメインが短剣2なのであってもなくてもいいけども)
全部終わったら思い出したようにナイトにリフレII
最後にゲインイン(かマイン)
本当は弱体入れる前にゲインしたいんだけどやる暇なさすぎワロタ。
エスカのNM戦って割と後衛の強化の速度が肝なんですけど後衛いじめにも程があると思う。
なんで全部切れるしw


あっ、なんかスロウハックしやすいんで体が拒否して撃ってなかった。
って言うかアドルなくなーい?!('Д')
必須とか書いといてなにやってんのー?!おーん?!


あと調子乗って精霊撃ってるとMP余裕で枯渇しますし激務なので撃てませんでした。
ミュルグレスのコンバ性能アップすばらしい。
IL装備じゃないのでずっと悩んでていまだにセイズルコタルディ持ってないんだよね...。

・風水
近接PT風:プレサイス、トーパー
盾PT風:インデフォーカス、ジオヴェックス
更に風水はエントラストインデフレイルを順番に前衛に投げる。
近接PTの風はプレサイスをジオ、インデをトーパーにするとジオをスコーモスの後ろ側に置けるのでジオが破壊されにくくなります。
ジオをトーパーにすると魔法やメテオに当たって持ちが悪くなりまっす。
とはピザの弁。
そろそろ風水上げなあかんやろかの...。

・盾
ターゲット占有専念
光耐性でフラッシュも通りにくいですが自己ケアル等を含めてとにかくターゲットを取り続けます。

美しいタゲ占有率。

・アタッカー

立ち位置はこのような感じ。
ナイトがタゲを維持していればベヒのお尻側はサンダーボルトしか当たらないので、シーフも踊りも図のようにお尻側に立ちます。
更に風水がシーフから騙しをもらえる位置に立ち、踊は並んだり並ばなかったり位置ずれたりするので適宜対応。

踊はヘイストサンバを使用します。
ヘイストサンバでアビ枠のヘイストが10になるので、片手一刀の方が得TPが高く、かつサポ戦でフェンサーがつくので2人とも一刀殴り
サブにエアリーバックラーとか持ってた気がします。
競売に売ってないらしいねこれ。
連携はマンダリ→エヴィ→ルドラ→ルドラの4連で、順番はシ踊シ踊、連携ボーナスのある踊を〆に配置。

上記通りケツ側にいればヴェックス、アドル、バサンダラ効果でレジ率が高まるのでスタンして連携が繋がらなくなるのを防げます。
たまにスタンするけどそれは仕方なっしんぐ。
侍編成にすると正正堂堂が使えなくなりますが、この立ち位置でシーフを使うと不意玉使いたい放題でなかなかお得!
踊もリキャが来ていればSフラをルドラに乗せて更にDA上乗せド━━━━m9(゚∀゚)━━━━ン!!
泣きながら119の踊AF3作ってたのはこのためかw


武器はシーフがオーディアム、踊がイペタム。
シーフはRM持ちですがいずれも不使用、イツィコー捨てたとかホザいてたのでハデスでドロップするオーディアム使ってたw

・というわけで

1戦大体5分ぐらい掛かりましたがかなり安定はしまひた。
2戦で100万ちょい、9人で大体50万強なんだけど検証神に聞いたHP割合と合わないよ~!
なんで?(´・ω・`)

・検証的なアレ
やっぱり雄叫びのあとに連携の闇と重力のダメージが上がってたので雄叫びにギミックあんのは確定ってことにしていいですかね(゚Д゚)

まあ色んな編成で戦えますよって言うことで、ちょっと軽装ジョブ入れるのを色々と試してみたいなーと思ってます。
つづく。
他のNM書き切れてないので今後もまだまだ書くんじゃよ。

拍手[4回]

hi pq
この敵はちょっと検証を重ねないと不明な点が多いので要再戦。
装備目的で連戦する敵ゆえ戦うこと自体は可能なんだけれどなんだか謎が深まる相手でなんだかなんだか。
ちょいちょい書き直して行きます、何ぞございましたらご指摘ください。

■Urmahlullu

編成はナ盾+近接とナ盾+連携MBとの2種でやってみたんですが、恐らく近接編成の方が楽なんじゃないかなと思ってます。
近接:ナ侍侍白赤風+シ黒黒学風
精霊:ナ赤白詩+シ黒風+学風風黒黒コ
編成自体は支援を盛っていればあまり縛りはない印象で。
盾は剣かナがいいと思うのだけど、剣盾はまだ未検証。

・与ダメ

まず精霊の与ダメに関してですが、非常にレジが多いです。
全体を通して通りやすくレジの少ない属性は土。
なんですが、土属性も含め全属性の精霊が何らかのタイミングによって通らなくなります。
従って精霊での討伐は非常にやりづらい相手。
物理とのシーソーの可能性も考えましたが、それであれば物理ダメージが足りず後半削れなくなるはずで、かつ物理に関しては精霊ほどのカットが見受けられず、更に連携ダメージに変動が見られたことからシーソーではありえないと予測を立てました。
土だけで削ればいいじゃんなのかもしれないんだけど人数が増えるとそうも言ってられない状況になるのかな?と言うのも今後の確認課題。

・耐性値の変動
まだ定かではないのですが恐らく雄叫びをトリガーとして魔回避もしくは魔防、耐性値のいずれかが下がります。
これはディスペやフィナーレで剥がしても剥がさなくても効果は同じで、時間経過または雄叫びからの総与ダメなどなんらかのトリガーで変動値が戻る・上昇するなど変化すると仮説を立てています。
雄叫び後総与ダメでカットが掛かるとするならば大よそ5万ダメが目安になりそうなデータは取れているんですが、これがランゴの切れ目なのかどうかが判断つかなくてですね(´・ω・`)
雄叫びが実行されると全ての魔回避が下がるようで、普段ナイトのフラッシュはかなりレジ率が高いのですが入るようになります。
フィナーレも通りづらいので光耐性持ちぽい。


上記がフラッシュ他弱体の命中率。
フラッシュの命中が3割を切っていることが分かるかと思います。

・ログを確認してみてもらった
自分じゃなんか訳分かんなくなって来たのでピザに丸投げed。





てことで連携ダメが変動することから、カットや魔回避がどうこうって言うよりは耐性値が変わっている可能性が高いぽい?のかな?


元々スコーモスは精霊編成をやる前に近接入りで戦っていたのですが、こっちの方が楽じゃね?と言う話になりまんた。
近接+精霊と言う形ですね。

・フレイムアーマーその他
フレイムアーマー、ワイルドホーン、エクリプスメテオ他、雄叫び以外のTP技でもなにかしらの挙動が変化するのかもしれないんですが、CL135になるとフォーカスランゴの羅盤の有無の差がものすごく大きくて、羅盤なしでは弱体もほぼ通らないのでどのタイミングなのかが全然つかめてない状態。
フレイムアーマーで魔回避が大幅に上昇して弱体含め全ての魔法がレジられやすくなるっぽく見えたんですけども、これも羅盤破壊のタイミングが見れてないので確証が持てない。
本日の日曜固定で1ないし2戦やれそうなのでちょっと動画を撮って確認したいと思います。

・人数比率でのHPの上昇

一昨日の金曜固定にて。
二垢のフラグも含めてまとめて取得したため、上(1戦目)が16キャラ、下(2戦目)が14キャラです。
16キャラで90万越え、14キャラで86万。


計略でのスリップ(上が1戦目、下が2戦目)を加味してもこれを見る限り4万差は出ないだろうし1人頭2万ぐらい。


13人でやった時は2戦でこのHP(77万ちょっとぐらい?)なんですけども。
なんかかなり幅あるね。

6/7追記
検証神は8人で2分、9人で1分半だそうです。
学者の連携からMB3発で終わるHP(36万)程度しかないらしく、なんだか随分差があるなーと言う感じ。
本日の日曜固定ではナ赤風+シ踊白詩コ風の黒学なし編成でマンダリエヴィルドラルドラ連携削りをやってみましたが、こちらの方が安定。
命中1500近くまで持って行かないといけないのと二刀流装備外してTP間に合うようにするってのでシ踊の調整がちょっと大変ぽいですがシ好きな人なら可能なんじゃないかな。
精霊特化ジョブゼロ(赤の土IV系のみ)でも倒せるなぁと言う状態になりました。
赤のフォーカスのみストーンIVのMBで4000前後。
うーん人数の差?

あんまり細かく確認しないでも倒せてしまうので興味ない人も多いと思うんだけど、ギミック検証オンラインになりつつあります。
これはこれで面白いかな。
アタッカーシ踊で倒せるとかそういうのを確認出来るだけでも編成にゆとりが出来ますしね。


スコーモスマスクはオレンジと黒のどぎついマスクでござったよ。

■オマケ
たるまるさん見てくださいよおおおおおおおって言われてみてみたら

なんか盾作ってる人が...。
ブログ読んでますって以前声かけてもろてから、シャウトしてるとこ入れてもらったりしてたまにお話するゼブハさん。
素材のヴァルカン鉱は私が競売に出してたやつを偶然買ってくれた模様です。
まいどまいど。
この期に及んでまさか過去フォモルグラを流用した上新グラまで作ってくるとは思わなくて、ドヤ顔でフォモル武器背負ってた我輩涙目。
ここ最近で一番開発うらめしや!

■オマケ2
ブログの読者さんがおでんに移転して来たとかでtellをくれたので、その人のシャウトを見かけてカイピと2人で参戦して来ました!

帰り際にD2で送りますよ~^^って言うてたら自分だけD2してて鼻水噴いた。
えろうすんまへんでした。
たるまる先生はこういう人です。

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Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
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