hi pq
本日もギアを殴るお仕事(ディアガしながら)
■召喚BCでガルーダ短剣を取って来たのだよ

むろん赤でイオリアンをするためだ!
そして撃って来たのだ!
わたくしコツコツ頑張ることが出来ない系クズで新サルに通うのは久々なもので、
開幕解放からのコンポージャー一通り強化して殴り始めるまでに2分ぐらい掛かるとか(フル強化しないと安心出来ない系垢様)、
MP解放してないのに3分戦車をクマ精霊で落とそうとして途中で気づいて白目になるとか、
フル強化で殴らないと戦車3分切れないんす?って煽られて適当強化でやってみたらディスチャージで麻痺くらって時間切れしたとか、
まあまあ、まあなんか楽しいです。
来訪ギアはこうなりました。

300撃ち。

100撃ち。
超つえくなったぁぁぁぁぁあ!w
300撃ちで1200アップ、100撃ちで600アップぐらい。
すげーきもちがよいぞ~あっぱれあっぱれだぞよ~。
メイン:レヴァンテダガー
サブ:ボレラブンガ
投擲:オンブルタスラム+1
頭:ハゴンデス魔攻29
首:エディネクラス
耳:フリオミシピアス
耳:怯懦の耳
胴:HA魔攻16
手:オトミグローブ
指:女王の指輪+1
指:女王の指輪+1
背:トーロケープ
腰:山吹の帯
脚:HA魔攻30
足:ウンバニブーツ
サブ武器もガバゾレアあたりにしたらもっと強くなりそうだけど、青もそんなに出さないのでアイテム枠節約でボレラブンガのままです。
他にも投擲をオンブル+1からアーリーン、手をオトミから魔攻ハゴンにして撃ち比べてみましたが、INT盛りの方が強かった。
そういえばイボドラネックレスはまだ試してないなぁ。
■赤の装備マクロ
コンテンツに於ける全身着替えは以下。
全身着替え枠が100個に増えたので、私はそのうち20枠を赤用に取りました。
全部使い切ってるわけじゃないけどもw
他のジョブは10コづつ。
・FC(待機)装備
・弱体装備
・強化装備
・スタン装備
・精霊装備
・カット装備
・コンポージャー強化延長装備
他にソロ用として
・通常殴り装備
・WS装備
コンテンツでは杖とかどんどん持ちかえられるけどソロでは持ち替えたくないので、それで使い分けようとするともうちょっと調整が必要そうです。
例えば殴り用コンテンツ用で全身着替えを2つづつ作るんじゃなくて、ベースを1つにしてあとはマクロの中で着替えるとかそういうの。
ここらへんはまだゆっくり見てないのでとりあえずはコンテンツ用をば。
赤のマクロはFC装備を起点としてマクロの中で対応魔法着替えを行い、waitを挟んで自動的にFC装備に戻るようにしています。
これは主にインカージョンでの赤を想定して作ったマクロで、実際に何パターンかやってみて着替え反映のミスと操作的な手間が一番少なかったものを採用しました。
・FC装備
FC装備は主に弱体精霊イレースの詠唱短縮用で、白に準じてIL装備多め。
メイン・サブ・投擲はその時使っている装備から変える必要がないので「変更しない」に設定してあります。
インカージョンにおける赤は、われわれの場合ナ赤風風黒シのPTであり、インデヘイスト+自己ヘイストで装備魔法ともにキャップの環境でいられるため、イレースのリキャも3秒に到達出来るのですね。
コンポージャーありだとリキャが1.25倍になるので、キャップ3秒の1.25倍で3.75秒。
これは自己へイストのみのヤグ白とほぼ同値。
頭:ATシャポー+1
首:ボルサージトルク
耳:ロケイシャス
耳:エンチャン+1
胴:VIタバード+1
手:GEゲージ+1
指:ダークリング
指:サンゴマリング(MP確保用)
背:リパルスマント
腰:ニヌルタサッシュ
脚:アートシクロップス
足:バトルカスゲートル
イオニスエリアだと上記の装備でFC78。
イオニスはヘイスト25/1024、FC0.03です。
プロリクスリングやスイスケープを使えばFC80になりますが、待機装備がこれなのでFC0.02詰むよりはちょっとくらいはカットに回そうかなと。
足はヘイスト値32(3%)以上のIL装備でないとイオニスエリアでも装備ヘイストがキャップにならないのでワードローブからカットつきH4%のバトルカスをチョイスしました。
GE+1足は鞄に持たないといけないので未使用。
GE+1手はヘイストが実に4/1024というふざけた数値のため、その他のエリアではハゴンデス手のFCオグメを使ってヘイスト値をキャップさせます。
オルンミラトルクは赤ではお役御免。
・弱体装備
全身着替えは基本の弱体装備。
MND系かINT系かでマクロの中で主に指を使い分け。
つっても指ぐらいだけれどもw
詠唱開始は待機のFC装備なのでマクロの中では着弾からのスタートです。

ディアIIIは後述のEQ5部位コンビ着替えを利用した時間延長装備。
スロパラはそれぞれAF2頭と足の効果アップを乗せますが、サボトゥール効果アップは確実に弱体入る敵にしか使わないのであんまり出番ない。
マクロの中で魔法からの弱体装備で着弾、wait後FC装備に戻る。
waitは当初3秒にしてましたが現在は2秒、まあこのへんは各種魔法の詠唱時間によりけり。
弱体魔法は大体詠唱が3秒なので、wait2秒で問題ありません。
インカージョンなどフルアラのコンテンツでは、多人数に強化を回せば回すほどコンポージャーが必要になります。
特に狩6枚にスナップまわすなんつーたらコンポなかったら無理なんじゃないかと思うのでコンポ絶対切らないんですけど、コンポを使うと今度イレースくれイレースくれって言われた時に
って言いたくなるので、言いたくなるんだけどコンポージャーはあくまで自分が楽するためなので自分の都合でコンポしといてパナケ飲めってのもなーって言うね、ちょっと悩ましいところではありますよね。
言えないよねw
今のところパナケ飲め糞はぐっと堪えてます!(大威張り)
と言うことでイレースのためのFC装備が今回一番のポインヨでした。
・強化装備
75時代にAFを取った赤にありがちな「手と足がない病」を患っているのでAT手がありません。
やり直そうにも今シーフが要塞でボムいぶすのメンドクサイ言うて止まっててw
まあそのうちな...。
詠唱開始はFC装備でするのでスキル500と時間延長を盛って着弾の助。
ジーゲルサッシュいらんくなってしもうたか。
頭:ATシャポー+1
首:ボルサージトルク
耳:アンドアーピアス
耳:ロケイシャスピアス
胴:VIタバード+1
手:VIグローブ+1
指:ダークリング
指:サンゴマリング(MP確保用)
背:ゴストファイケープ
腰:ニヌルタサッシュ
脚:ATタイツ+1
足:EQウゾー+2
・コンポージャー延長
今回この記事を書いてて気になったのがこれ。

!?
延長装備って詠唱100パーになるまで着続けなきゃいけないの?!
マジで!?
って思って家帰って来てからしこたまヘイストですよ。
エコーズキャンペーン来てんのに新ナイズルぶりのキッチンタイマー引っ張り出してアドゥリンから一歩も動けませんでしたよ。
で検証してみた結果、
・ゴストファイケープの強化時間延長は+1=1%
・ゴストファイケープとEQウゾー+2、コンポージャーのコンビ延長はそれぞれ乗算
・魔法が掛かれば着替えてOK
・強化時間カウント開始は詠唱バーが100になった瞬間から
と言うことが分かりました。
この辺全く気にしたことなかったなぁ。
前述の通り私はマクロの中でwaitを挟んで待機装備に戻るのですが(ポチるのめんどいから)、こちらも
・詠唱時間が3秒の魔法はwait2、詠唱時間が5秒の魔法はwait3
をそれぞれ挟めば問題ありません。
詠唱時間が5秒の強化魔法をwait2で着替えるとダメって感じ。
用語辞典のこれはキャストが速く終わった時に100%到達を見ないで次を詠唱開始しちゃうとアカンよって事なんでしょうかね。
強化スキルが関与しないヘイスト、リフレ、リジェネ、スナップなどはEQ5部位+ゴストファイケープを併用することで、コンポージャー時に1.5*1.2(EQ足20%)*1.2(背中)で実に2.16倍まで時間が延びる計算になります。
これもログインして来たセバスチャンをとっつかまえてスナップIIを掛けて確認してみたところ、計算通り180*2.16で388秒に延長されましたことですよ。
んだもんで急遽コンポージャー着替えも作ったと言う次第。
昨日までは背中+EQ足で1.2*1.2=1.44倍でかけてたので259秒、大体4分19秒でしたが今後は6分28秒まで延長されるね!
グラムク1戦6分半で終わらせてもらえれば1戦1回だね!
よろしくおねがいします^^
と言うことはなんだ、ATグローブ+1で強化時間を1.16倍させるとコンビは4部位で35%だから、1.35*1.2*1.2*1.16*180秒=2.255*180...
405秒(6分45秒)ワロタwww
取り直して来いっちゅーことですね...。

ワタクシの悲しいゴストファイ。
これのせいでマント2枚持ちですわw
まあ参考になれば。
■実践
ほいでまあこれを駆使して

CL133のグラムク12連戦やるとするじゃん?
弱体こんだけ撃つじゃん?

強化とか1画面に入り切らねえからー!
スナップII149回って一体何回なんですかねー!!おー?!
12戦なので以前書いた通りまあ今までの装備だと大体1戦2回になりますね。
数ズレてるところはどこまで回したか分かんなくなったやつ。
23回のあなた、超ゴメン。
シェルは大体入る前に掛けなおすので戦闘中に切れた時だけ掛けなおし。

もちろん風水へのリフレも忘れない(忘れてる)
仏のような赤様です。
だいぶつらい。
風水のヘイストまではおば姉さんでは手が回らないのでコルセア殿に土下座してやってもらってる。
スタン装備と弱体装備はそれぞれ過去記事を。
夏以来まだ更新されてませんw
カット装備は単純にカット盛っただけのものをポチなのでソロで殴るときはまた別途マクロが必要です。
精霊装備は力尽きたのでまた近いうちに!
赤はGEもHAも使える分選択肢が広いので、自分にあったマクロを見つけてくださいまし。
■召喚BCでガルーダ短剣を取って来たのだよ
むろん赤でイオリアンをするためだ!
そして撃って来たのだ!
わたくしコツコツ頑張ることが出来ない系クズで新サルに通うのは久々なもので、
開幕解放からのコンポージャー一通り強化して殴り始めるまでに2分ぐらい掛かるとか(フル強化しないと安心出来ない系垢様)、
MP解放してないのに3分戦車をクマ精霊で落とそうとして途中で気づいて白目になるとか、
フル強化で殴らないと戦車3分切れないんす?って煽られて適当強化でやってみたらディスチャージで麻痺くらって時間切れしたとか、
まあまあ、まあなんか楽しいです。
来訪ギアはこうなりました。
300撃ち。
100撃ち。
超つえくなったぁぁぁぁぁあ!w
300撃ちで1200アップ、100撃ちで600アップぐらい。
すげーきもちがよいぞ~あっぱれあっぱれだぞよ~。
メイン:レヴァンテダガー
サブ:ボレラブンガ
投擲:オンブルタスラム+1
頭:ハゴンデス魔攻29
首:エディネクラス
耳:フリオミシピアス
耳:怯懦の耳
胴:HA魔攻16
手:オトミグローブ
指:女王の指輪+1
指:女王の指輪+1
背:トーロケープ
腰:山吹の帯
脚:HA魔攻30
足:ウンバニブーツ
サブ武器もガバゾレアあたりにしたらもっと強くなりそうだけど、青もそんなに出さないのでアイテム枠節約でボレラブンガのままです。
他にも投擲をオンブル+1からアーリーン、手をオトミから魔攻ハゴンにして撃ち比べてみましたが、INT盛りの方が強かった。
そういえばイボドラネックレスはまだ試してないなぁ。
■赤の装備マクロ
コンテンツに於ける全身着替えは以下。
全身着替え枠が100個に増えたので、私はそのうち20枠を赤用に取りました。
全部使い切ってるわけじゃないけどもw
他のジョブは10コづつ。
・FC(待機)装備
・弱体装備
・強化装備
・スタン装備
・精霊装備
・カット装備
・コンポージャー強化延長装備
他にソロ用として
・通常殴り装備
・WS装備
コンテンツでは杖とかどんどん持ちかえられるけどソロでは持ち替えたくないので、それで使い分けようとするともうちょっと調整が必要そうです。
例えば殴り用コンテンツ用で全身着替えを2つづつ作るんじゃなくて、ベースを1つにしてあとはマクロの中で着替えるとかそういうの。
ここらへんはまだゆっくり見てないのでとりあえずはコンテンツ用をば。
赤のマクロはFC装備を起点としてマクロの中で対応魔法着替えを行い、waitを挟んで自動的にFC装備に戻るようにしています。
これは主にインカージョンでの赤を想定して作ったマクロで、実際に何パターンかやってみて着替え反映のミスと操作的な手間が一番少なかったものを採用しました。
・FC装備
FC装備は主に弱体精霊イレースの詠唱短縮用で、白に準じてIL装備多め。
メイン・サブ・投擲はその時使っている装備から変える必要がないので「変更しない」に設定してあります。
インカージョンにおける赤は、われわれの場合ナ赤風風黒シのPTであり、インデヘイスト+自己ヘイストで装備魔法ともにキャップの環境でいられるため、イレースのリキャも3秒に到達出来るのですね。
コンポージャーありだとリキャが1.25倍になるので、キャップ3秒の1.25倍で3.75秒。
これは自己へイストのみのヤグ白とほぼ同値。
頭:ATシャポー+1
首:ボルサージトルク
耳:ロケイシャス
耳:エンチャン+1
胴:VIタバード+1
手:GEゲージ+1
指:ダークリング
指:サンゴマリング(MP確保用)
背:リパルスマント
腰:ニヌルタサッシュ
脚:アートシクロップス
足:バトルカスゲートル
イオニスエリアだと上記の装備でFC78。
イオニスはヘイスト25/1024、FC0.03です。
プロリクスリングやスイスケープを使えばFC80になりますが、待機装備がこれなのでFC0.02詰むよりはちょっとくらいはカットに回そうかなと。
足はヘイスト値32(3%)以上のIL装備でないとイオニスエリアでも装備ヘイストがキャップにならないのでワードローブからカットつきH4%のバトルカスをチョイスしました。
GE+1足は鞄に持たないといけないので未使用。
GE+1手はヘイストが実に4/1024というふざけた数値のため、その他のエリアではハゴンデス手のFCオグメを使ってヘイスト値をキャップさせます。
オルンミラトルクは赤ではお役御免。
・弱体装備
全身着替えは基本の弱体装備。
MND系かINT系かでマクロの中で主に指を使い分け。
つっても指ぐらいだけれどもw
詠唱開始は待機のFC装備なのでマクロの中では着弾からのスタートです。
ディアIIIは後述のEQ5部位コンビ着替えを利用した時間延長装備。
スロパラはそれぞれAF2頭と足の効果アップを乗せますが、サボトゥール効果アップは確実に弱体入る敵にしか使わないのであんまり出番ない。
マクロの中で魔法からの弱体装備で着弾、wait後FC装備に戻る。
waitは当初3秒にしてましたが現在は2秒、まあこのへんは各種魔法の詠唱時間によりけり。
弱体魔法は大体詠唱が3秒なので、wait2秒で問題ありません。
インカージョンなどフルアラのコンテンツでは、多人数に強化を回せば回すほどコンポージャーが必要になります。
特に狩6枚にスナップまわすなんつーたらコンポなかったら無理なんじゃないかと思うのでコンポ絶対切らないんですけど、コンポを使うと今度イレースくれイレースくれって言われた時に
うるせえパナケ飲めks
って言いたくなるので、言いたくなるんだけどコンポージャーはあくまで自分が楽するためなので自分の都合でコンポしといてパナケ飲めってのもなーって言うね、ちょっと悩ましいところではありますよね。
言えないよねw
今のところパナケ飲め糞はぐっと堪えてます!(大威張り)
と言うことでイレースのためのFC装備が今回一番のポインヨでした。
・強化装備
75時代にAFを取った赤にありがちな「手と足がない病」を患っているのでAT手がありません。
やり直そうにも今シーフが要塞でボムいぶすのメンドクサイ言うて止まっててw
まあそのうちな...。
詠唱開始はFC装備でするのでスキル500と時間延長を盛って着弾の助。
ジーゲルサッシュいらんくなってしもうたか。
頭:ATシャポー+1
首:ボルサージトルク
耳:アンドアーピアス
耳:ロケイシャスピアス
胴:VIタバード+1
手:VIグローブ+1
指:ダークリング
指:サンゴマリング(MP確保用)
背:ゴストファイケープ
腰:ニヌルタサッシュ
脚:ATタイツ+1
足:EQウゾー+2
・コンポージャー延長
今回この記事を書いてて気になったのがこれ。
!?
延長装備って詠唱100パーになるまで着続けなきゃいけないの?!
マジで!?
って思って家帰って来てからしこたまヘイストですよ。
エコーズキャンペーン来てんのに新ナイズルぶりのキッチンタイマー引っ張り出してアドゥリンから一歩も動けませんでしたよ。
で検証してみた結果、
・ゴストファイケープの強化時間延長は+1=1%
・ゴストファイケープとEQウゾー+2、コンポージャーのコンビ延長はそれぞれ乗算
・魔法が掛かれば着替えてOK
・強化時間カウント開始は詠唱バーが100になった瞬間から
と言うことが分かりました。
この辺全く気にしたことなかったなぁ。
前述の通り私はマクロの中でwaitを挟んで待機装備に戻るのですが(ポチるのめんどいから)、こちらも
・詠唱時間が3秒の魔法はwait2、詠唱時間が5秒の魔法はwait3
をそれぞれ挟めば問題ありません。
詠唱時間が5秒の強化魔法をwait2で着替えるとダメって感じ。
用語辞典のこれはキャストが速く終わった時に100%到達を見ないで次を詠唱開始しちゃうとアカンよって事なんでしょうかね。
強化スキルが関与しないヘイスト、リフレ、リジェネ、スナップなどはEQ5部位+ゴストファイケープを併用することで、コンポージャー時に1.5*1.2(EQ足20%)*1.2(背中)で実に2.16倍まで時間が延びる計算になります。
これもログインして来たセバスチャンをとっつかまえてスナップIIを掛けて確認してみたところ、計算通り180*2.16で388秒に延長されましたことですよ。
んだもんで急遽コンポージャー着替えも作ったと言う次第。
昨日までは背中+EQ足で1.2*1.2=1.44倍でかけてたので259秒、大体4分19秒でしたが今後は6分28秒まで延長されるね!
グラムク1戦6分半で終わらせてもらえれば1戦1回だね!
よろしくおねがいします^^
と言うことはなんだ、ATグローブ+1で強化時間を1.16倍させるとコンビは4部位で35%だから、1.35*1.2*1.2*1.16*180秒=2.255*180...
405秒(6分45秒)ワロタwww
取り直して来いっちゅーことですね...。
ワタクシの悲しいゴストファイ。
これのせいでマント2枚持ちですわw
まあ参考になれば。
■実践
ほいでまあこれを駆使して
CL133のグラムク12連戦やるとするじゃん?
弱体こんだけ撃つじゃん?
強化とか1画面に入り切らねえからー!
スナップII149回って一体何回なんですかねー!!おー?!
12戦なので以前書いた通りまあ今までの装備だと大体1戦2回になりますね。
数ズレてるところはどこまで回したか分かんなくなったやつ。
23回のあなた、超ゴメン。
シェルは大体入る前に掛けなおすので戦闘中に切れた時だけ掛けなおし。
もちろん風水へのリフレも忘れない(忘れてる)
仏のような赤様です。
だいぶつらい。
風水のヘイストまではおば姉さんでは手が回らないのでコルセア殿に土下座してやってもらってる。
スタン装備と弱体装備はそれぞれ過去記事を。
夏以来まだ更新されてませんw
カット装備は単純にカット盛っただけのものをポチなのでソロで殴るときはまた別途マクロが必要です。
精霊装備は力尽きたのでまた近いうちに!
赤はGEもHAも使える分選択肢が広いので、自分にあったマクロを見つけてくださいまし。
PR
hi pq

またおまえか

だだだ騙されてねーわ!
と言うことでまたもやアンブリルオイルに翻弄されました。
オスオス。
まだダニとラフレシアしかやっちょらんのですけれど、残りのやってからとか検証終わってからとかだと書くの結構先になっちゃいそうなので取り急ぎw
・Furious Arundmite

そろそろお気づきの方も多いんじゃないかと思いますが、ダニは
フィラメンテッドホールドでスロウをもらうと百烈拳が発動する(判定早し、複数回)
ので、風水で魔除けしとけば色々捗る。
イレース事前に構えといてログと同時にイレース出来れば百発動を回避出来る時もあるんですけど、ヒーリングワルツでの治癒では間に合いませんと言う判定速度の早さなので、まあ大体発動しますやね。
フィラメンテッドホールドは蝉貫通なので、殴るのが誰であっても風水はいたほうがよいです。
忍なら百が来ても蝉で回避出来るし剣ならレジるしこちらもオススメ。
ただし魔法ヘイストキャップしてないと蝉が回らないのと、カットしっかりしてない魔剣さんは百来たらポックリ逝くので気をつけて。
ナイト...はまあ楽なんだろうけど書くまでもなさそうなのでナイトではやりませんでした。
弱体は通りにくいですがパライズが入れば麻痺麻痺になりますのでがんばろう。

回避がかなり高いのでMBディストラIIを積極的に狙いたい。
この時は忍シだったので秘とルドラで闇連携が出た時にススッと。
LSでのりこめー^^って2PTで行ったら別PTのシーフがスロウもらって百誘発させる戦犯と化したため、前に出る人は全員同じPTにいたほうがよいねw
うちではこういうものは取れてない人みんなで行っちゃうので前シ白風コ詩+赤とか大勢で。
常時殴ってる分には分かりづらいんですけど、更にフィラメンテッドホールドにはヘイトリセットもありタゲが結構フラつきます。
スタンで止めたり魔除けでレジるとオススメのmobってムキになって連打して来ちゃうので(顔真っ赤)、これのせいでスタナー風水が死んじゃったりしてスタンするには割と不向き。
先日ましちゃんところとバッタリ遭遇して交互にやった時に提案されたのだけれど、ナイトルして歌が切れるまで連戦して交代と言うのが効率良かったですw
×戦づつとかだと人によって倒す時間バラバラだしね。

バミクロ<私はあと3回変身を残しています・・・
・Vemosia

このラフレシアがなー、スージングアロマで魅了してくるんだけど発動条件がまだちょっと不明なんですよ。
×雑魚が絡んでいるとき
×ヴィシドエミッションでアムネジアをくらったとき
×追加毒をくらったとき
×シードスプレーで防御ダウンをくらったとき
×ブラッディカレスでHP吸収されたとき
×ブライテッドブーケでバイオをくらったときor沈黙中
×ロトンステンチでダウン中
いずれも×。
ランダムって訳でもなさそうなんだけどなぁ。
魅了がどうやったら来るかわざとスタン漏らしたり異常放置したりわざわざ雑魚釣って来たり色々やってみたけれど、必ず発動するトリガーがどうにも見つからなかったので2時間連戦して断念。
今のところ一番怪しいのはシードスプレー。
弱体複数個もらうと発動とかかしら?
うーん。
ライバルがいなかったので全員にケモ脚回るぐらい連戦したけど盾は3つでしたん...。

また行こう。
金曜固定で遊ぶべさ~って言う感じで行ったのでこちらはナイトあり(小僧枠)。
ナ剣白赤詩コ+風黒シで。
ナ剣に対するHP吸収がほとんど発動しなかったため一定量吸収で発動かなと思ったんですが、その割に連打してくる時もあるので今後もうちょい要検証。
とりあえずはスタナーつれて、サポ踊かサポ忍が安全。

魅了されたら寝かせるか、バイオとか入ってて寝ない場合はひたすら逃げる。
雑魚もいるので絡むと思いますけどとにかく逃げるのだ!
わたくしはGEオグメをがんばったおかげで耐えました^^v

ついにちんこ剣と名高い魔剣レリックが完成した玉さん。
色んな意味で化けた。
つよい(確信)
■オマケ

騙されてねーからー!
これをtwitterにあげたら4人から「オイルじゃないの?」って言われました。
おまえらしどい!
またおまえか
だだだ騙されてねーわ!
と言うことでまたもやアンブリルオイルに翻弄されました。
オスオス。
まだダニとラフレシアしかやっちょらんのですけれど、残りのやってからとか検証終わってからとかだと書くの結構先になっちゃいそうなので取り急ぎw
・Furious Arundmite
そろそろお気づきの方も多いんじゃないかと思いますが、ダニは
フィラメンテッドホールドでスロウをもらうと百烈拳が発動する(判定早し、複数回)
ので、風水で魔除けしとけば色々捗る。
イレース事前に構えといてログと同時にイレース出来れば百発動を回避出来る時もあるんですけど、ヒーリングワルツでの治癒では間に合いませんと言う判定速度の早さなので、まあ大体発動しますやね。
フィラメンテッドホールドは蝉貫通なので、殴るのが誰であっても風水はいたほうがよいです。
忍なら百が来ても蝉で回避出来るし剣ならレジるしこちらもオススメ。
ただし魔法ヘイストキャップしてないと蝉が回らないのと、カットしっかりしてない魔剣さんは百来たらポックリ逝くので気をつけて。
ナイト...はまあ楽なんだろうけど書くまでもなさそうなのでナイトではやりませんでした。
弱体は通りにくいですがパライズが入れば麻痺麻痺になりますのでがんばろう。
回避がかなり高いのでMBディストラIIを積極的に狙いたい。
この時は忍シだったので秘とルドラで闇連携が出た時にススッと。
LSでのりこめー^^って2PTで行ったら別PTのシーフがスロウもらって百誘発させる戦犯と化したため、前に出る人は全員同じPTにいたほうがよいねw
うちではこういうものは取れてない人みんなで行っちゃうので前シ白風コ詩+赤とか大勢で。
常時殴ってる分には分かりづらいんですけど、更にフィラメンテッドホールドにはヘイトリセットもありタゲが結構フラつきます。
スタンで止めたり魔除けでレジるとオススメのmobってムキになって連打して来ちゃうので(顔真っ赤)、これのせいでスタナー風水が死んじゃったりしてスタンするには割と不向き。
先日ましちゃんところとバッタリ遭遇して交互にやった時に提案されたのだけれど、ナイトルして歌が切れるまで連戦して交代と言うのが効率良かったですw
×戦づつとかだと人によって倒す時間バラバラだしね。
バミクロ<私はあと3回変身を残しています・・・
・Vemosia
このラフレシアがなー、スージングアロマで魅了してくるんだけど発動条件がまだちょっと不明なんですよ。
×雑魚が絡んでいるとき
×ヴィシドエミッションでアムネジアをくらったとき
×追加毒をくらったとき
×シードスプレーで防御ダウンをくらったとき
×ブラッディカレスでHP吸収されたとき
×ブライテッドブーケでバイオをくらったときor沈黙中
×ロトンステンチでダウン中
いずれも×。
ランダムって訳でもなさそうなんだけどなぁ。
魅了がどうやったら来るかわざとスタン漏らしたり異常放置したりわざわざ雑魚釣って来たり色々やってみたけれど、必ず発動するトリガーがどうにも見つからなかったので2時間連戦して断念。
今のところ一番怪しいのはシードスプレー。
弱体複数個もらうと発動とかかしら?
うーん。
ライバルがいなかったので全員にケモ脚回るぐらい連戦したけど盾は3つでしたん...。
また行こう。
金曜固定で遊ぶべさ~って言う感じで行ったのでこちらはナイトあり(小僧枠)。
ナ剣白赤詩コ+風黒シで。
ナ剣に対するHP吸収がほとんど発動しなかったため一定量吸収で発動かなと思ったんですが、その割に連打してくる時もあるので今後もうちょい要検証。
とりあえずはスタナーつれて、サポ踊かサポ忍が安全。
魅了されたら寝かせるか、バイオとか入ってて寝ない場合はひたすら逃げる。
雑魚もいるので絡むと思いますけどとにかく逃げるのだ!
わたくしはGEオグメをがんばったおかげで耐えました^^v
ついにちんこ剣と名高い魔剣レリックが完成した玉さん。
色んな意味で化けた。
つよい(確信)
■オマケ
騙されてねーからー!
これをtwitterにあげたら4人から「オイルじゃないの?」って言われました。
おまえらしどい!
hi pq
若干廃れて来てしまった感のあるインカージョンですが、一旦ここで強化等に関するおまとめを。
1周しただけのCLを攻略しました!と言うのもなんだか微妙かなと思うので、今回言及するのはCL135まで。
136以降も支援自体は現状変わらないので書くこともほとんど変わらないはずですが、もうちょっと腰を落ち着けて連戦する機会があれば改めて更新したいと思います。
■食事なしで弱体を入れてみる
前提としてフォーカスランゴはあり。
レジストがほぼなしで入れられるのは大体CL135まで。
CL136以上になるとフォーカスランゴありでも闇属性の魔法にレジが増えて来る印象で、ここから先で安定させるにはそろそろ食事が必要かなと言う印象。
弱体関連の食事はチョコクレープの魔命アップが安価で済むし十分だと思いますが、レジスト軽減のためにクリームパフ、ブレインシチューなどのステータスアップ食事ももちろん良策だと思います。
アムリタ、ゴブリンシチューなど合成するのに手間が掛かるものは全ステータスアップが多く優秀。
ただフカヒレなどと同様に3時間食事なのでゾンビ進行前提のナ狩では必要ないし、CL136以上を連戦する時じゃないと食べる機会がなさそう...。
私は自分で作るのが面倒でGaaaaaジジイに作ってもらいましたっ。
まあ後衛食に関しては食事が誤差になるくらい風水の効果が強烈。
フラズルとは一体なんだったのか。
■編成と強化あれこれ
インカージョンはCLが上がるにつれて、近接でもナ狩でもおおよそのPT編成は似通ったものになって来ると思います。
前衛の食事はCL133以上ならフカヒレ、それ以下ならスシでもいいですが、パエリアの方が命中が高いのでパエリアの方がオススメかも。
パエリアはアスラ鯖の方のオススメでもありました。
近接
前前白詩コ風+前前白詩コ風+ナ黒赤風風シ
ナ狩
狩狩狩詩コ風+狩狩狩詩コ風+ナ黒赤風風シ
CL136→137の途中までしか進めていないのでそれ以上のCLについてはシーフが詩人になったり一部変わることもあるかなーと思いますが、私がおともだちや固定周りでやる場合はほぼこの編成から変わりません。
人数が揃わなければアタッカーをまるごと1PTなくして2PTになるかな。
まあ大体フルアラです。
近接をあまりやらないのはヤグ持ちが風狩赤黒に回ることが多く、近接編成にすると白に穴が空きがちで編成しづらいと言う事情もあります。
・近接編成にナイト?
近接でナイトを入れるのは、寝かせの黒をかばう+雑魚まとめ+新アビエントラストでインデ投げる用。
黒をかばう(寝かせている雑魚のヘイトを奪う)かどうか、バトルトランス時にセンチネルをするかしないかなどでバトルトランス雑魚の散らかり具合が全く変わります。
黒が天才的なプロで一歩もうごかさねえよ!って言うならこの限りではないんだけど、高CLになると雑魚白赤黒ナあたりがハーフやクォーターで起きやすくレジも増えるので、黒だけで一歩も動かさないと言うのはなかなか難しくなって来るのだね。
詩人の達ララ補助は却って黒の管理の邪魔になるため、うちではほとんど使いません。
黒が死んでどうしようもないと言う時ぐらい?
その他黒が死んだ場合は赤がクマスリをしたりも。
フラッシュ挑発センチネル、ナイトの腕にもよりますがなんやかんやでタゲを取る能力は高い。
10月以降は風水新アビのエントラストでインデフレイルを投げる対象として使うにも便利なのでナイトは近接でも重宝しています。
・雑魚が散らかる
バトルトランスの雑魚は他のモンスと同様に沸いてすぐは敵対行動をキャンセルして来るのですが(キャンセルはランダム時間でこれは仕様です)、ターゲットをグラムクにして巻き込むとキャンセルされないので早めに寝かせることが出来ます。
雑魚寝かせのレジに関しては黒か赤が「起きやすい雑魚にフラズルを入れて行く」と言う対策が一応あるのですが、大量の雑魚からサブタゲでピコピコ選ぶのもめんどいし、ここらへんはデキる赤黒アッピルにはもってこいのお仕事かも?
M暗がいて開幕から沸いてしまった雑魚は連れて来るまでの間に散らかりやすいので、これは戦闘中もサイレスを入れて引っ張るしかないですな。
・黒の基本のしごととは?
寝かせとインパクト、この2つが基本作業。
寝かせキープでプガ、プガII、ブレクガを回す隙を見てインパクトを出来る限り常時入れるので、MP管理と寝かせ時間計測のスキルが求められる難易度高めの担当です。
裏で寝かせをやっていた人は体で覚えていることが多いのだけど、そうでない場合時間管理が適当になりがちで、秒単位の時間管理は出来るのと出来ないのとでかなり戦況に差が出て来ますので、腕時計の秒針やPCの時計で15秒刻みの周期は覚えた方が便利。
寝かせが苦手な人はまず寝かせだけ、寝かせに慣れたら次はインパクトが出来るようにと言う風に順を追って慣れましょうぞー。
インパクトは詠唱めちゃめちゃ長いのでFC→着弾のマクロ必須。
→Velkk's Pukは、睡眠の状態になった!
→Velkk Serpentslasherは、睡眠の状態になった!獣
→Velkk Shadesifterは、睡眠の状態になった!暗
→Velkk Campaignerは、睡眠の状態になった!(割とレジりやすい)ナ
→Velkk Factotumは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)赤
→Velkk Spellslingerは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)黒
→Velkk Prophetは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)白
→Velkk Skullgrinderは、睡眠の状態になった!戦
Velkk Skullgrinderは、石化状態から回復した。
Velkk Prophetは、石化状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、石化状態から回復した。
Velkk Factotumは、石化状態から回復した。
Velkk Campaignerは、石化状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、石化状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、石化状態から回復した。
Velkk Skullgrinderは、睡眠状態から回復した。
Velkk Prophetは、睡眠状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Factotumは、睡眠状態から回復した。
Velkk Campaignerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、睡眠状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、睡眠状態から回復した。
↑一番泣きたいパターンw
まずはこの2つが出来るかどうかで更に仕事を上乗せするかが決まります。
次の目標はバーンチョークショックの精霊弱体セット。
寝かせインパクトと精霊弱体の3つが出来れば黒は御の字です。
高CLプレイヤーでもっと任せられると言う場合は精霊補助や弱体補助など。
脳筋タイプはMB精霊に走り、慎重派は起きやすい雑魚にフラズルを入れる、と言うように指示なしでほっとくと性格や資質でやってることが割とバラバラw
まあどちらも正解ですのでこれしかやっちゃだめ!と言う必要はないです。
護衛に白がいた場合は精霊は通らないのでMPもったいない、気をつけるのはこれぐらいかな。
黒は基本全て自己強化で賄いますが、MPが尽きそうだったり死んで衰弱したなどで寝かせ管理がごちゃごちゃになってそうだなって言う場合は赤がリフレII、ヘイストIIで補助します。
コンバは敵のWS直後にやりましょう。
ケアルは自己ケアルだと足りないので出来ればナがメインで補助、あとはコ赤詩あたりがケアルIIIで埋めてあげるとヘイト上昇がゆるくなります。
・コンバのタイミングとは?
昔は結構基本だったんだけれど、最近あまり聞かないね。
要は敵のTP技発動後でTPが減っていれば範囲技やらなんやらでコンバ死する危険性が下がると言うだけの話ですw
それと昔は赤しかコンバート出来なかったので、HNM戦などのシビアな戦闘では赤がコンバ→ナイトがケアルIVを連打してナイトにケアルヘイトを稼がせる手段でもあったんですね。
「次コンバ、と宣言して次の敵のTP技後にコンバートする」ことでケアル補助者がケアルを構えることも出来て親切ではあるし、割と今でも普通に使うやり方かな?
・赤の基本のしごととは?
赤は白の代わりにスタナーPTをまとめて面倒を見つつ弱体強化をする便利屋です。
赤の仕事量は当人のFCだのヘイスト値だのもさることながら、ともかくスタナーがどこまで止められるかに全てがかかっています。
赤はディバインベニゾンがないのでFC80でヘイスト特盛にしてないとイレースのリキャもキャストもまずなげえ。
他にも
ヴェルクピグマキアやアンブッシュが落ちまくって支援を消されて管理もちゃもちゃ
ヘイストリフレかけた直後にどっちも消されてMP320(例:80*2種*2回)飛びました乙
とか普通に起こりえるのでMP管理が思いの外シビア。
ヘイストIIもリフレIIもスナップIIも一発MP80です(リフレIIは82)。
結構コスト重いわけですよ。
私は泣きながらマクロを整理して
スナップII6枚(狩)+ヘイストII2枚(ナ赤)+リフレII2枚(ナ赤)+リフレ2枚(風)+各種弱体+寝かせ雑魚へのフラズルサイレス
これに黒ピンチ時のヘイストリフレ
までをやっと昨日コンポージャーありで回せるようになったんですが、TP技が落ちたら維持は基本無理なので、自分ひとりの頑張りではどうにもならないと言う点で、安定させるのはちょっと難しいかなと思います。
コンポージャー+強化延長装備でいくら延ばして管理してもナイトのイレースケアル強化消されの補助とかやってると、
ヘイストが切れたリフレが切れたスナップが切れたリフレが切れたディアが切れたスナップが切れた回避率ダウンが切れたウィー!!!!!
ってどんどんタスクが溜まって発狂するのでやっぱりどっかを手抜きせざるを得ない。
スロパラ入れなくなるとかナイトの異常ほったらかしとかリフレをしないとか、ナイトと風水が割を食いやすいですね。
ナイトのケアル補助、イレース、消された強化の掛け直しでMP根こそぎ持ってかれるしコンバしてもMP足りないなんてことも起こりえますので一概にこれやって、で出来るものではないと言うことは分かっておいて欲しいかな。
環境が揃えば出来る、と言う条件つきです。
赤は戦闘前の強化回しと弱体強化がローテーションに乗り切るまでの開幕2分が一番忙しい。
出来うる限り開幕はコンポージャーで強化回したいところだけど、慣れれば慣れるほど釣りに行くのが早くなって待って!!!まだ強化かけおわってないの!!!!ってなるのよね~。
自分へのへイストリフレとゲインだけはコンポージャーでしとくのがおすすめ。
スタンPTからシーフを抜いて
1:詩人でマチマチバラヘイスト
2:風水3人にしてインデリフレジオなにか
のどちらかに出来れば赤風が格段に楽になるんですけれど、現状その枠はシーフがサポ白でトレハン入れながらフェイントとエンチャント防御ダウンの短剣を山ほど持って振り回しているのだった…。
ナイトPTのバ系はガランフが土属性ダメらしいのでバストンラバサイレラ(バスリプラ)。
状態異常バ系は要らんかも。
通常追加のバインド避けにやってみたバブリザラはほぼ無意味でしたw
プロシェルはナイトがプロVまわし、赤がシェルVまわしをしています。
狩PTは詩人のプロテアシェルラで。
・赤のマクロ
別記事に後日記載します。
現状はFC装備が待機装備で各魔法マクロの中で対応着替えになり、着弾後waitを3秒挟んで待機(FC)装備に戻していますがなかなか便利。
・コルセアの基本のしごととは?
近接ならサポ白で自PT前衛にヘイスト、ディアIIライトショット、ロール。
ナ狩ならサポ赤で自PT狩人にスナップI、ディアIIライトショット、ロール。
ロールはおおよそCL130まではカオスサムライorタクティorアライズ、130~132までは前衛のスペック次第でカオハンとの選択、133~はカオハンと言う感じかな?
後衛ロールはエボカーズキャスターズがオススメですが、ワーロックがいいと言う人もいるので相談の上決めましょう。
ヘイストとスナップは赤が出来ると言う場合は必要ありませんが、その代わりスタナーPTの風(スタナーが学黒赤の場合はその人に)ヘイストをするケースもあります。
また、赤が弱体をフルで入れられる場合はディアはIIIに任せてライトショット。
パライズにアイスショットを重ねるのもいいですね。
インカージョンでは通常攻撃が特殊なタイプと通常のタイプと2種いるのですが、麻痺自体はかなり発動頻度が高いため私はパライズIIを好んで使います。
・風水の基本のしごととは?
基本は担当の風水魔法を使うこと。
強化一覧を見ても分かる通り風水の魔法は近接でもナ狩でもほとんど変わりません。
低CLではフューリートーパー、フューリーフレイル、高CLになったらプレサイスに変わる。
敵弱体魔法はどのPTから使ってもアラアインス全てに反映されるので、トーパーとフレイルはスタナーPTで補うことが多いですね。
風のメリットは多ければ多いほど強化弱体を重ねて行けると言う点。
弱体を全て置くには枚数が足りないと言う場合は、エントラストインデなにがしを順番に回していくとよい感じです。
デマテリアライズ(羅盤が1分被弾しなくなる)、ライフサイクル(自HPを羅盤に与える)あたりは良く使われるので、アビリティの使いどころと言うのも慣れないと難しいだろうなぁと思う。
風水難しいんだよな~アビ名から何から色々とw
ボルスターやグローリーブレイズは主催の指示があればそれに従って、特にない場合はソウルクラリやワイカと一緒に使うことが多いかな。
トリガー提供者によって例えば133と135の二つを連戦しますみたいな場合は135時に1アビを消費してリキャが戻るまで133をやるとか、そういうやり方をすることもあります。
また、余談として連戦の場合外に出たら入るまでの間インデリフレしてもらえると黒赤ナあたりが泣いて喜ぶw
イドリス持ちの風水は大体アタッカーPTに入れられますが、この場合フューリーフレイルなどで効果を上げることがほとんどで、命中は手持ちの装備でなんとかしろって言われてアタッカーが泣くこと多し。
ディストラIIはほとんどレジなく入るので、常時入れてあげましょう。
ディストラがないとミスが目に見えて増えるので切れているかどうかは分かりやすいはず。
がんばろうにっぽん。
・インカージョンの強化早見表
調べるのがダルイ人用の支援は大体こんな感じ一覧。
空欄は担当ジョブがそのPTにいないことを表します。
2PT10人編成とかだったりするとアタッカーPTに風水0とかって言うことも結構あるのよね。
133以上は支援が全く変わらないので記載していません。
インデとジオは逆でも〇なものもあるので羅盤の持ち具合などとの兼ね合いで決めましょう。
ソウル時命中がキャップした場合はインデストなどに変更するのも〇。
ボルスター・ワイカ・ソウルクラリの有無などで更に支援を上昇させることが可能なので自アラスペックによりどの支援を使うか考えると良いのではないでしょうか。
スタンPTの風水は全員サポ黒でスタナーです。
前または狩PTの風水はサポ赤。
人が足りない場合は赤なしで私が黒をやるので歌はマチマチマド(マドorメヌ)、私が赤を出せる時はヘイストIIを回してマーチを減らしてマチマドマド(メヌ)にします。
カッコ内は詩人が4曲の場合。
エントラストインデを使う場合は1番前風、2番前風、3番スタナー風、4番スタナー風...というようにどんどん回していくイメージ。
わたしたちは風水4~5とかなり多くの枚数を風に割きますが、2枚や3枚の場合はリキャが戻らず常時は無理なので、その間は気合で...。

上に書いた通りスナップは基本コルセアがサポ赤でIを掛けます。
赤がどの仕事を担当するかにもよりますが、余裕があればまずはスナップII3枚管理、次に6枚と増やして行くとよいです。
討伐時間の目安はCL133のボス1体を開幕と5割の1回掛けなおしで終わるぐらいだといいかなって感じです。
若干廃れて来てしまった感のあるインカージョンですが、一旦ここで強化等に関するおまとめを。
1周しただけのCLを攻略しました!と言うのもなんだか微妙かなと思うので、今回言及するのはCL135まで。
136以降も支援自体は現状変わらないので書くこともほとんど変わらないはずですが、もうちょっと腰を落ち着けて連戦する機会があれば改めて更新したいと思います。
■食事なしで弱体を入れてみる
前提としてフォーカスランゴはあり。
レジストがほぼなしで入れられるのは大体CL135まで。
CL136以上になるとフォーカスランゴありでも闇属性の魔法にレジが増えて来る印象で、ここから先で安定させるにはそろそろ食事が必要かなと言う印象。
弱体関連の食事はチョコクレープの魔命アップが安価で済むし十分だと思いますが、レジスト軽減のためにクリームパフ、ブレインシチューなどのステータスアップ食事ももちろん良策だと思います。
アムリタ、ゴブリンシチューなど合成するのに手間が掛かるものは全ステータスアップが多く優秀。
ただフカヒレなどと同様に3時間食事なのでゾンビ進行前提のナ狩では必要ないし、CL136以上を連戦する時じゃないと食べる機会がなさそう...。
私は自分で作るのが面倒でGaaaaaジジイに作ってもらいましたっ。
まあ後衛食に関しては食事が誤差になるくらい風水の効果が強烈。
フラズルとは一体なんだったのか。
■編成と強化あれこれ
インカージョンはCLが上がるにつれて、近接でもナ狩でもおおよそのPT編成は似通ったものになって来ると思います。
前衛の食事はCL133以上ならフカヒレ、それ以下ならスシでもいいですが、パエリアの方が命中が高いのでパエリアの方がオススメかも。
パエリアはアスラ鯖の方のオススメでもありました。
近接
前前白詩コ風+前前白詩コ風+ナ黒赤風風シ
ナ狩
狩狩狩詩コ風+狩狩狩詩コ風+ナ黒赤風風シ
CL136→137の途中までしか進めていないのでそれ以上のCLについてはシーフが詩人になったり一部変わることもあるかなーと思いますが、私がおともだちや固定周りでやる場合はほぼこの編成から変わりません。
人数が揃わなければアタッカーをまるごと1PTなくして2PTになるかな。
まあ大体フルアラです。
近接をあまりやらないのはヤグ持ちが風狩赤黒に回ることが多く、近接編成にすると白に穴が空きがちで編成しづらいと言う事情もあります。
・近接編成にナイト?
近接でナイトを入れるのは、寝かせの黒をかばう+雑魚まとめ+新アビエントラストでインデ投げる用。
黒をかばう(寝かせている雑魚のヘイトを奪う)かどうか、バトルトランス時にセンチネルをするかしないかなどでバトルトランス雑魚の散らかり具合が全く変わります。
黒が天才的なプロで一歩もうごかさねえよ!って言うならこの限りではないんだけど、高CLになると雑魚白赤黒ナあたりがハーフやクォーターで起きやすくレジも増えるので、黒だけで一歩も動かさないと言うのはなかなか難しくなって来るのだね。
詩人の達ララ補助は却って黒の管理の邪魔になるため、うちではほとんど使いません。
黒が死んでどうしようもないと言う時ぐらい?
その他黒が死んだ場合は赤がクマスリをしたりも。
フラッシュ挑発センチネル、ナイトの腕にもよりますがなんやかんやでタゲを取る能力は高い。
10月以降は風水新アビのエントラストでインデフレイルを投げる対象として使うにも便利なのでナイトは近接でも重宝しています。
・雑魚が散らかる
バトルトランスの雑魚は他のモンスと同様に沸いてすぐは敵対行動をキャンセルして来るのですが(キャンセルはランダム時間でこれは仕様です)、ターゲットをグラムクにして巻き込むとキャンセルされないので早めに寝かせることが出来ます。
雑魚寝かせのレジに関しては黒か赤が「起きやすい雑魚にフラズルを入れて行く」と言う対策が一応あるのですが、大量の雑魚からサブタゲでピコピコ選ぶのもめんどいし、ここらへんはデキる赤黒アッピルにはもってこいのお仕事かも?
M暗がいて開幕から沸いてしまった雑魚は連れて来るまでの間に散らかりやすいので、これは戦闘中もサイレスを入れて引っ張るしかないですな。
・黒の基本のしごととは?
寝かせとインパクト、この2つが基本作業。
寝かせキープでプガ、プガII、ブレクガを回す隙を見てインパクトを出来る限り常時入れるので、MP管理と寝かせ時間計測のスキルが求められる難易度高めの担当です。
裏で寝かせをやっていた人は体で覚えていることが多いのだけど、そうでない場合時間管理が適当になりがちで、秒単位の時間管理は出来るのと出来ないのとでかなり戦況に差が出て来ますので、腕時計の秒針やPCの時計で15秒刻みの周期は覚えた方が便利。
寝かせが苦手な人はまず寝かせだけ、寝かせに慣れたら次はインパクトが出来るようにと言う風に順を追って慣れましょうぞー。
インパクトは詠唱めちゃめちゃ長いのでFC→着弾のマクロ必須。
→Velkk's Pukは、睡眠の状態になった!
→Velkk Serpentslasherは、睡眠の状態になった!獣
→Velkk Shadesifterは、睡眠の状態になった!暗
→Velkk Campaignerは、睡眠の状態になった!(割とレジりやすい)ナ
→Velkk Factotumは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)赤
→Velkk Spellslingerは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)黒
→Velkk Prophetは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)白
→Velkk Skullgrinderは、睡眠の状態になった!戦
Velkk Skullgrinderは、石化状態から回復した。
Velkk Prophetは、石化状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、石化状態から回復した。
Velkk Factotumは、石化状態から回復した。
Velkk Campaignerは、石化状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、石化状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、石化状態から回復した。
Velkk Skullgrinderは、睡眠状態から回復した。
Velkk Prophetは、睡眠状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Factotumは、睡眠状態から回復した。
Velkk Campaignerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、睡眠状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、睡眠状態から回復した。
↑一番泣きたいパターンw
まずはこの2つが出来るかどうかで更に仕事を上乗せするかが決まります。
次の目標はバーンチョークショックの精霊弱体セット。
寝かせインパクトと精霊弱体の3つが出来れば黒は御の字です。
高CLプレイヤーでもっと任せられると言う場合は精霊補助や弱体補助など。
脳筋タイプはMB精霊に走り、慎重派は起きやすい雑魚にフラズルを入れる、と言うように指示なしでほっとくと性格や資質でやってることが割とバラバラw
まあどちらも正解ですのでこれしかやっちゃだめ!と言う必要はないです。
護衛に白がいた場合は精霊は通らないのでMPもったいない、気をつけるのはこれぐらいかな。
黒は基本全て自己強化で賄いますが、MPが尽きそうだったり死んで衰弱したなどで寝かせ管理がごちゃごちゃになってそうだなって言う場合は赤がリフレII、ヘイストIIで補助します。
コンバは敵のWS直後にやりましょう。
ケアルは自己ケアルだと足りないので出来ればナがメインで補助、あとはコ赤詩あたりがケアルIIIで埋めてあげるとヘイト上昇がゆるくなります。
・コンバのタイミングとは?
昔は結構基本だったんだけれど、最近あまり聞かないね。
要は敵のTP技発動後でTPが減っていれば範囲技やらなんやらでコンバ死する危険性が下がると言うだけの話ですw
それと昔は赤しかコンバート出来なかったので、HNM戦などのシビアな戦闘では赤がコンバ→ナイトがケアルIVを連打してナイトにケアルヘイトを稼がせる手段でもあったんですね。
「次コンバ、と宣言して次の敵のTP技後にコンバートする」ことでケアル補助者がケアルを構えることも出来て親切ではあるし、割と今でも普通に使うやり方かな?
・赤の基本のしごととは?
赤は白の代わりにスタナーPTをまとめて面倒を見つつ弱体強化をする便利屋です。
赤の仕事量は当人のFCだのヘイスト値だのもさることながら、ともかくスタナーがどこまで止められるかに全てがかかっています。
赤はディバインベニゾンがないのでFC80でヘイスト特盛にしてないとイレースのリキャもキャストもまずなげえ。
他にも
ヴェルクピグマキアやアンブッシュが落ちまくって支援を消されて管理もちゃもちゃ
ヘイストリフレかけた直後にどっちも消されてMP320(例:80*2種*2回)飛びました乙
とか普通に起こりえるのでMP管理が思いの外シビア。
ヘイストIIもリフレIIもスナップIIも一発MP80です(リフレIIは82)。
結構コスト重いわけですよ。
私は泣きながらマクロを整理して
スナップII6枚(狩)+ヘイストII2枚(ナ赤)+リフレII2枚(ナ赤)+リフレ2枚(風)+各種弱体+寝かせ雑魚へのフラズルサイレス
これに黒ピンチ時のヘイストリフレ
までをやっと昨日コンポージャーありで回せるようになったんですが、TP技が落ちたら維持は基本無理なので、自分ひとりの頑張りではどうにもならないと言う点で、安定させるのはちょっと難しいかなと思います。
コンポージャー+強化延長装備でいくら延ばして管理してもナイトのイレースケアル強化消されの補助とかやってると、
ヘイストが切れたリフレが切れたスナップが切れたリフレが切れたディアが切れたスナップが切れた回避率ダウンが切れたウィー!!!!!
ってどんどんタスクが溜まって発狂するのでやっぱりどっかを手抜きせざるを得ない。
スロパラ入れなくなるとかナイトの異常ほったらかしとかリフレをしないとか、ナイトと風水が割を食いやすいですね。
ナイトのケアル補助、イレース、消された強化の掛け直しでMP根こそぎ持ってかれるしコンバしてもMP足りないなんてことも起こりえますので一概にこれやって、で出来るものではないと言うことは分かっておいて欲しいかな。
環境が揃えば出来る、と言う条件つきです。
赤は戦闘前の強化回しと弱体強化がローテーションに乗り切るまでの開幕2分が一番忙しい。
出来うる限り開幕はコンポージャーで強化回したいところだけど、慣れれば慣れるほど釣りに行くのが早くなって待って!!!まだ強化かけおわってないの!!!!ってなるのよね~。
自分へのへイストリフレとゲインだけはコンポージャーでしとくのがおすすめ。
スタンPTからシーフを抜いて
1:詩人でマチマチバラヘイスト
2:風水3人にしてインデリフレジオなにか
のどちらかに出来れば赤風が格段に楽になるんですけれど、現状その枠はシーフがサポ白でトレハン入れながらフェイントとエンチャント防御ダウンの短剣を山ほど持って振り回しているのだった…。
ナイトPTのバ系はガランフが土属性ダメらしいのでバストンラバサイレラ(バスリプラ)。
状態異常バ系は要らんかも。
通常追加のバインド避けにやってみたバブリザラはほぼ無意味でしたw
プロシェルはナイトがプロVまわし、赤がシェルVまわしをしています。
狩PTは詩人のプロテアシェルラで。
・赤のマクロ
別記事に後日記載します。
現状はFC装備が待機装備で各魔法マクロの中で対応着替えになり、着弾後waitを3秒挟んで待機(FC)装備に戻していますがなかなか便利。
・コルセアの基本のしごととは?
近接ならサポ白で自PT前衛にヘイスト、ディアIIライトショット、ロール。
ナ狩ならサポ赤で自PT狩人にスナップI、ディアIIライトショット、ロール。
ロールはおおよそCL130まではカオスサムライorタクティorアライズ、130~132までは前衛のスペック次第でカオハンとの選択、133~はカオハンと言う感じかな?
後衛ロールはエボカーズキャスターズがオススメですが、ワーロックがいいと言う人もいるので相談の上決めましょう。
ヘイストとスナップは赤が出来ると言う場合は必要ありませんが、その代わりスタナーPTの風(スタナーが学黒赤の場合はその人に)ヘイストをするケースもあります。
また、赤が弱体をフルで入れられる場合はディアはIIIに任せてライトショット。
パライズにアイスショットを重ねるのもいいですね。
インカージョンでは通常攻撃が特殊なタイプと通常のタイプと2種いるのですが、麻痺自体はかなり発動頻度が高いため私はパライズIIを好んで使います。
・風水の基本のしごととは?
基本は担当の風水魔法を使うこと。
強化一覧を見ても分かる通り風水の魔法は近接でもナ狩でもほとんど変わりません。
低CLではフューリートーパー、フューリーフレイル、高CLになったらプレサイスに変わる。
敵弱体魔法はどのPTから使ってもアラアインス全てに反映されるので、トーパーとフレイルはスタナーPTで補うことが多いですね。
風のメリットは多ければ多いほど強化弱体を重ねて行けると言う点。
弱体を全て置くには枚数が足りないと言う場合は、エントラストインデなにがしを順番に回していくとよい感じです。
デマテリアライズ(羅盤が1分被弾しなくなる)、ライフサイクル(自HPを羅盤に与える)あたりは良く使われるので、アビリティの使いどころと言うのも慣れないと難しいだろうなぁと思う。
風水難しいんだよな~アビ名から何から色々とw
ボルスターやグローリーブレイズは主催の指示があればそれに従って、特にない場合はソウルクラリやワイカと一緒に使うことが多いかな。
トリガー提供者によって例えば133と135の二つを連戦しますみたいな場合は135時に1アビを消費してリキャが戻るまで133をやるとか、そういうやり方をすることもあります。
また、余談として連戦の場合外に出たら入るまでの間インデリフレしてもらえると黒赤ナあたりが泣いて喜ぶw
イドリス持ちの風水は大体アタッカーPTに入れられますが、この場合フューリーフレイルなどで効果を上げることがほとんどで、命中は手持ちの装備でなんとかしろって言われてアタッカーが泣くこと多し。
ディストラIIはほとんどレジなく入るので、常時入れてあげましょう。
ディストラがないとミスが目に見えて増えるので切れているかどうかは分かりやすいはず。
がんばろうにっぽん。
・インカージョンの強化早見表
調べるのがダルイ人用の支援は大体こんな感じ一覧。
空欄は担当ジョブがそのPTにいないことを表します。
2PT10人編成とかだったりするとアタッカーPTに風水0とかって言うことも結構あるのよね。
133以上は支援が全く変わらないので記載していません。
インデとジオは逆でも〇なものもあるので羅盤の持ち具合などとの兼ね合いで決めましょう。
ソウル時命中がキャップした場合はインデストなどに変更するのも〇。
ボルスター・ワイカ・ソウルクラリの有無などで更に支援を上昇させることが可能なので自アラスペックによりどの支援を使うか考えると良いのではないでしょうか。
スタンPTの風水は全員サポ黒でスタナーです。
前または狩PTの風水はサポ赤。
人が足りない場合は赤なしで私が黒をやるので歌はマチマチマド(マドorメヌ)、私が赤を出せる時はヘイストIIを回してマーチを減らしてマチマドマド(メヌ)にします。
カッコ内は詩人が4曲の場合。
エントラストインデを使う場合は1番前風、2番前風、3番スタナー風、4番スタナー風...というようにどんどん回していくイメージ。
わたしたちは風水4~5とかなり多くの枚数を風に割きますが、2枚や3枚の場合はリキャが戻らず常時は無理なので、その間は気合で...。
上に書いた通りスナップは基本コルセアがサポ赤でIを掛けます。
赤がどの仕事を担当するかにもよりますが、余裕があればまずはスナップII3枚管理、次に6枚と増やして行くとよいです。
討伐時間の目安はCL133のボス1体を開幕と5割の1回掛けなおしで終わるぐらいだといいかなって感じです。
hi pq
先日書いた赤のイオリアン、なんかダメにバラつきがあるので今日ちょっと試してみましたん。
ストライ+ヘイサンでTPの貯まりが早いのと、それとわたしがモンクでやってた頃の癖で
「扉を殴り殺さないように扉にWSを撃たない」
ので、それで来訪ギアへの一発目が大体TP3000撃ちになってるってことに気づきましたのね。

TP3000だとこんな感じ。
武器自体は2回攻撃のアトヤクでも命攻10のイペタムでもほとんど変わらない。(当たり前?)
装備は全身魔攻で属性ゴルゲとかは使ってないです。

魔攻装備もお適当。
アーリーンも持って行ってるけどずっとオンブル+1。
手はオトミさん、足はウンバニさん。
相変わらずHA+1手の魔攻は完成しない。
手をハゴンNQ魔攻22に変えたらどうなるやろかの。
まだ殴り赤2回ぐらいしかやってなくて撃ち比べたことはないので次回やってみましょ~。
INT補正でINTを上げるのと魔攻を上げるのと、どっちがいいのかしらん...。

TP1000撃ちだとこのぐらい。
3000一発と1000一発撃ったら大体全部沈みます。
調べてみたらイオリアンエッジはダメージ修正がついてるようなのと、TP3000で撃った時にボーナス引き上げがされているようで、こんな風になるんだね。
こういうWSの仕組みとかあんまり分かってないんだなぁ(´・ω・`)
最近3層でギアに絡まれることが多くて3層ギアだけやることが多いので12飛ばし3ギア4飛ばし5ギア6キマ戦車7キマで大体1時間弱。
私のモンクだと1時間越えてしまうので赤の方がかなり楽かも。
青でもやってみたいんだけど、青は魔法があんまり揃ってない気がしてちょっと出すのをためらってしまう...!
青も今度やってみよう。
■オマケ
最近これやってます。
ingress。
自分で実際に現地に出向いてやる全世界対応型の陣取り合戦みたいなスマフォのオンラインゲー。
青のレジスタンスが100万人ぐらい多いので人数的に不利な緑のエンライテンドでプレイ中。
おかげさまで普段会社と家とヨガスタジオぐらいしか行き来してなかったのがポータルチェックと称してめっちゃ歩くようになりました。
スマフォに表示されるマップがメガテンみたいですごい楽しい。
オススメw
緑でやろう!
先日書いた赤のイオリアン、なんかダメにバラつきがあるので今日ちょっと試してみましたん。
ストライ+ヘイサンでTPの貯まりが早いのと、それとわたしがモンクでやってた頃の癖で
「扉を殴り殺さないように扉にWSを撃たない」
ので、それで来訪ギアへの一発目が大体TP3000撃ちになってるってことに気づきましたのね。
TP3000だとこんな感じ。
武器自体は2回攻撃のアトヤクでも命攻10のイペタムでもほとんど変わらない。(当たり前?)
装備は全身魔攻で属性ゴルゲとかは使ってないです。
魔攻装備もお適当。
アーリーンも持って行ってるけどずっとオンブル+1。
手はオトミさん、足はウンバニさん。
相変わらずHA+1手の魔攻は完成しない。
手をハゴンNQ魔攻22に変えたらどうなるやろかの。
まだ殴り赤2回ぐらいしかやってなくて撃ち比べたことはないので次回やってみましょ~。
INT補正でINTを上げるのと魔攻を上げるのと、どっちがいいのかしらん...。
TP1000撃ちだとこのぐらい。
3000一発と1000一発撃ったら大体全部沈みます。
調べてみたらイオリアンエッジはダメージ修正がついてるようなのと、TP3000で撃った時にボーナス引き上げがされているようで、こんな風になるんだね。
こういうWSの仕組みとかあんまり分かってないんだなぁ(´・ω・`)
最近3層でギアに絡まれることが多くて3層ギアだけやることが多いので12飛ばし3ギア4飛ばし5ギア6キマ戦車7キマで大体1時間弱。
私のモンクだと1時間越えてしまうので赤の方がかなり楽かも。
青でもやってみたいんだけど、青は魔法があんまり揃ってない気がしてちょっと出すのをためらってしまう...!
青も今度やってみよう。
■オマケ
最近これやってます。
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たるまる先生(おでん鯖)
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Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
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Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
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INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
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片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
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プロテアV ■■■■
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計略 ■■■
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* BLU *
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