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hi pq
本日CL135ボスを連戦して判明したこと。

I赤が護衛にいた場合フラズルが効果なしになる

・赤護衛あり




・赤護衛なし



このように、護衛が赤以外の2体だった場合はインデランゴール、ジオランゴールともにフラズルと重複しました。
また、フラズル→フラズルIIへの上書きが可能であることも確認済です。

■CL133~135グラムク結果

上が護衛にI赤がいた時のもの1戦分。
下はそれ以外の護衛が2体づつ沸いた時のもの5戦分。
風水の支援は全戦においてフォーカスランゴが入っていたのですが、同条件で撃ち比べた場合I赤がいる時だけフラズル、フラズルIIともに効果なしになりました。
しかしながらデータからも見て取れるようにフラズルが効果なしになる以外は弱体が極端にレジることもないので、単純に魔回避アップと言うよりは魔回避ダウンの上限が大幅に下がる・または魔法耐性がつきやすくなる、に近いのかな?と予想中。
いずれにしても

1:赤の特性による仕様でありバグではない
2:赤が護衛にいる時の挙動がバグである

のどちらかだと言えると思います。

フォーラムで再現なし扱いとして処理されたのはどうもこれが原因で、超限定的な条件下でのみ発生することと、ここで公開した護衛ギミックが正しいとするのであれば、開発からそれに関する回答があるのはいつになるのかな…と言うのは気になるところ。
護衛の赤はボス以外のNMでもポップするので、赤の特性が影響しているのは間違いなさそうなんですが、ではSナがいたら防御ダウンが入らなくなるのかと思ってボルトを試してもらったらこれは入るのなw
一体なんなんじゃい。
やっぱりバグなのかしら。
謎いわ。
と言うお話でした。
12/16追記
仕様でござる。

ちなみに護衛の特性は、その護衛を倒しても消えないようです。
バトルトランスで召喚された対応ジョブの雑魚を倒せば消える、なんて言う可能性はありえなくもないですが未検証。
10/3追記
ナイトがいたので雑魚ナイトを倒してみましたが…なんかあんまり目立った変化はないような?
バトルトランス後に再度バトルトランスをした際に、雑魚が起きているとレベルアップするのでそれがボスに影響すると言う可能性もあるんですけど、これもまた検証が難しい感じ。
バトルトランス時にブレイクかスリプルが入っていればレベルアップはしません。

■オマケ

このほど見事にインパクト最低ダメを更新致しました!
やったね!(やってない)

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hi pq
完全なる余談です。

ドヤ顔で赤のこと書いときながら嫌な予感がして避けて来た強化担当赤。
ちょっと前からナPTの赤をやることも増えて来て、初めて強化担当に割り振られた時にリフレ6枚ヘイスト4枚スナップ2枚からの弱体各種担当をやってみたら


みんなごめん...!ビックリする程まわらない...!


と言うことで全く出来ませんでした(白目)
あまりにも出来ないのでなんだこれはと考えてみたら、まあそんなもの考えるまでもなく待機装備がフル魔命になっているからで、さすがの赤もそのFCのなさでは全然無理なので今1からマクロ組み直しておるのだった...。
75時代にFCなんていらなかったからさ...。
バイオIIのマクロを開いたところ

カエクスグリップ

とか書いてあって卒倒するかと思いました。
いつのマクロだよ。
カエクスグリップとかとっくに持ってないよ。
以下次号。

言い訳すると私は白の時PTメンバーのHPバーをガン見していて、黒だとスタンや寝かせで赤線などの敵の挙動を主に見ており、一方赤はと言えば本来「常にログを見ないといけない」のでログの見方(と言うか目線の置き方)をスッポリ忘れてまるっきり強化切れを見逃すようになっていたのだった…。
ホントに言い訳だこれ。
絶賛リハビリ中です。

拍手[2回]

hi pq
前回更新してからずっと134ボス連戦をメインにごくたまに135進行の手伝いなどをしておりなかなか寝不足が続いていてフィーバーであることです。
思わず週末POLAのフェイシャルエステなんか受けに行っちゃったりしてお年寄りは大変だな!
まあ連戦してもゴミマントしか引けないんですけれども先日片手棍に引き続き4つオグメつき+ケアル回復量5のメンディングケープをものの見事に捨ててしまいまして、なんだかもう灰と化していたのだった…。
取って捨てるコンテンツやめようず~。
注意力散漫な人には過酷すぎた。
CL134の支援は133とほぼ変わらず、変わったことと言えば後衛枠(主にヤグがないとつらい白)を減らすために連戦編成をナ狩にしたくらいであまり特筆することもないので、134の支援に関してはCL133の記事を参考として下さい。
強いて言うなら狩がスシ食ってたのをフカヒレに変えるとかその程度かな?

一旦進行をストップして134のワニ王を連戦していた理由は、もちろんマント狙いもあるんですが、どうもCL133前後の本物ワニが出て来たあたりから

ワニ王の挙動ってなんか変じゃない?

と言う非常に雑な意見がちらほら出始めまして、確かに変だけどなんかってなんなんだよ!じゃあ検証すっぞ!オラわくわくして来たwwwwとか言ってガン首揃えて検証していたからでした。
NMの護衛ジョブはボス・進行NMともに複数ジョブからランダムで出現するので必ずしも挙動を確認したい護衛が沸くわけではなく、更にその護衛がボス・NMにどう影響するかを検証するとなると何度も繰り返さないといけないので結構時間が掛かってしまったのじゃよ~。
今回の検証に関しては、うちのLSと木日固定のイカした面々、それとプリスんとこの固定のみなさんと3団体から有志が集まってフルアラやら2PTやらで連戦しながら行いました。
こういう風にLSや団体を越えて交流しながら遊べるのは本当に楽しいですね...ほわわ。
最近たまに登場する検証神も一緒に遊んでくれたので、うちの戦術班ピザちゃんや木日固定主催のちゃみぞーとワイワイ意見を交わしているのを見て大変癒されましたw
みんなありがと~楽しかったよ~w

■どのようなことがあったのかと言うと

さて、例としてこちらの命中率。
134連戦中のものなんですが、3戦終わって4戦目の終盤に突然スタンや弱体がビックリするほど入らなくなってみんなが大パニック!
体勢を整えるための寝かせも入らない!
スタンも当然レジる!
印もハック!赤?いねえし!
とカオスになりました。
この時の編成は確か狩狩狩狩詩コ+ナ黒白風風風で風詩が二垢。
スタナーは風2枚で二垢の風はインデジオを置いてほったらかしと言う状態。
支援はプレプレメヌメヌカオスハンター、インデヘイストインデフォーカスインデリフレジオトーパージオフレイルジオランゴだったはず。
幸い残り数ミリの状態だったので羅盤切れてる?!って慌てて張り直してみたけどやっぱりレジで、精霊撃ったり狩が死にかけながらゴリ押したりで事なきを得たのですが...。
時間経過で耐性ついたのかな?と外に出たあと談義するも、それまで平均8分弱でド安定していたので4戦目だけフォーカスランゴが効かなくなったとはとても思えず、バトルトランスの雑魚か護衛になにかギミックがあるのでは?と疑い始めたのが今回の検証のきっかけです。
あとはみんなでモリモリフルアラしてたらなんか狩当たってなくね?って言うことがあって、そういえば精霊全然ダメ出ない時もあるよね?とどんどん思い当たることが。
これは絶対なにかあるぞとなったわけ。

最初進行NMへの開幕フラズルIIが効果なしになることもあったので、まさか個体によってスペックそのものまで変わるのかよと思ったらそちらはどうやらバグらしく(フォーラムにて不具合受理されているそうです)、フラズルIIとジオランゴが重複しないとかどういう了見なんでしょうかねー!
ドヤ顔でフラズル撃ってた人の気持ちが分かりますかー!
これちょっとCLが高くなって来ると結構致命的なのではよ直して欲しいw
フラズルIIとジオランゴ、フラズルIIが効果なしになることからもジオランゴールの方が効果は上のようです。
風水は羅盤2個しか置けないと言う縛りもあるしヘイストII(307/1024)とインデヘイスト(344/1024、デュンナあり)を比較しても風水の方がヘイスト値が高いのでまあ恐らくは。
修正されるまではフラズルIIよりジオランゴールを置いた方が無難かなと思います。
9/30追記
普段フォーラムは一切見ないので、この不具合について一応自分で見に行ってみたら…
http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/461
再現せずに分けられてた!!
そんなバカな!
インデって書いてあるけど風水魔法はインデもジオもあるわけでさ…書いてあることしかやってないんだろうなQA…。
12/16追記
下の赤のところに記載しました。
インカージョンのみの仕様です。

一週間かけて検証した結果、恐らくこんな感じなのではないかと言う結論が一応出たので以下に記載。
突入ごとに変わると言うことであれば例としてナ黒とか、何かに特化した編成はちょっと厳しくなりそうではあります。
ナ狩はアナイア人口も増えていてまだ支援でどうにでもなるんですが精霊で削るとなると装備の敷居が高くなりすぎて白赤絶対引けないし...何か解除する方法もあるのかなぁ。
...ジョブに対応したトランス雑魚倒せとか?
まだトランス雑魚を倒してみる、と言う検証は行っていないので協力が得られれば今後やってみたいですね。
現在進行形で検証が続いているのと護衛ではなくトランスで召喚された雑魚にも何かが、と言うケースもあると思うので(未検証)、以下はあくまでこうかも?と言う参考に留めて頂けると幸いです。

■護衛とNMの関連性
護衛NMの特性は護衛とそれを連れているNMに乗ります。
各NMによって出現する護衛のジョブが違うのでVanquisher Gramk-Droog(グラムク・ドルーグに関してはCL共通)以外はまだ確認出来ておりません。
また、この特性はCLが上がる程効果が高まるように見えており、CLが低い場合はこれを感じることが少ないです。
リゲインに気づいたのもレベルが上がって来てからでした。

Vanquisher Gramk-Droog 護衛一覧

・Fleet Adherent(戦)
オートアタックの速さと間隔から見てDAではなさげ
11/12追記
ナ狩でやっているとナイトだとイマイチ特徴がなかなか掴めなかったんですが、アスラ鯖の千尋ママさんよりTAと言う情報を頂きました。
F戦はどうも「CL140前後を近接で」やらないと分かりづらいっぽいなぁ。
グラムクは通常が特殊なタイプなのでグラムク以外でやらないといけないし、貴重な情報ありがとうございます!
12/16追記
ファミ通.comにて仕様が公開されました。
ヘ、ヘイストなのかよ。

・Occult Adherent(戦)
CL133~134だと+30ぐらいかなぁと予測。
CL上げたらもっと上昇しそうです。
同支援での狩の攻撃が当たらなくなったことから検証。
この時は支援をインデストに変更するなどしてみました。

・Martial Adherent(暗)

この護衛がいるときは釣ってすぐバトルトランスが来る確率が高くなります。
M暗がいるとほぼ釣りerが大勢連れて来るw
序盤をどう乗り切るかが重要。
アクアベールは必須です。
10/2追記
どうも雑魚処理を慎重にやって時間掛かってると来るって感じなので、リゲイン自体はそこまでマッハと言うわけではなさそうです。

・Brawny Adherent(暗)
これはナイトだと体感出来ないためまだ予測の範疇。
マイティ乗ってないのに前衛がいきなり死んだりする時はこれがいそう。
検証を始めてから近接ではやってないので今後検証予定。
10/1追記
検証神が過去に遡って調べてくれました!
我々の戦闘記録によるとスタン漏れで近接が突然死をカマしたのは全てB暗がいたときらしいです。
これも確定かな?

・Furtive Adherent(白)
こちらはほぼ確定。
精霊が通らなくなります。

最低値が護衛白がいた時のもの。
こんな風に精霊やインパクトのダメが半減するのでかなり分かりやすいかも。
フルで通っても雑魚いのは私のインパクトがプリス着ただけのゴミマクロだからなのでそこには触れないでさしあげてください。
ホントすみません。
雑魚パクなのを自覚しながら恥ずかしげに撃ってるんですけどさすがに144ってなんなんす?
やる気あるんすか?
ってなったので護衛白のせいに出来てよかったです(?)

・Insidious Adherent(赤)
こちらもほぼ確定。
魔法がレジりやすくなるのでフォーカスだけだと開幕から印がハックするなどレジが多発します。
I赤がいる場合は開幕からのフォーカスランゴ展開が必須
上記にあるように現在は不具合があるのでフラズルIIは封印で。
弱体スキルの高い赤がいると寝かせや弱体はかなりスムーズになります。
時間経過によるスタンレジも早まるのでこいつが来るとゲッソリする。
12/16追記
追記を忘れてまんた。
フラズルは不具合ではなく恐らく仕様です。

・Steadfast Adheren(ナ)
とりあえず堅くて笑える。

ボス部屋に沸く個体はこの7ジョブから2体のランダムポップで黒などは出現しません。
インカージョンの護衛のうち戦暗赤は2種づついるのですが、ボス部屋には戦暗が2種、赤が1種ポップします。
やってみた感じF戦B暗2体だとかなり楽。
それ以外はどれ引いても割とめんどくさいけどO戦I赤とかI赤SナとかO戦Sナとかの組み合わせが非常にダルい。
以下は別NMにのみ沸く護衛なので現状予測のみ。
今後進行の時などに確認するしか手立てがないので少しづつ検証して行きたいところです。

・Hexbreaking Adherent(黒)
魔攻アップ(予測)

・Honed Adherent(赤)
ファストキャストアップ(予測)

■オマケ
俺のくらいのコルセアになるとワイカとか絶対はずさねえしなんつってホザいてた爺がおりましてな...。

今日は失敗してたよ^^

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hi pq
CL131超えてから赤の弱体も不自由を感じるようになっており、
計算したらCL132あたりで雑魚のVITが259、護衛のVITが320、グラムクのVITが340になったよ!INTは分かんねえけど!
弱体は全部ボトムっぽいよ!
って言う話をtellで教えて頂きまして、あとは1CLあたり9づつ上昇ぐらいらしいんですけども、ぼちぼちワニ野郎のINTも300超えて寝かせもステ差が逆転しそうなので弱体装備をそろそろ整理せねばでな。

赤のAF1、AF2...に限らず弱体・魔命装備は基本MNDとセットになっていることが多いです。
スロパラが弱体の原点と言うことなのかな~。
タルタルはINTが高くMNDが低い種族なのでINT系弱体は今まであまり意識しなくても問題なかったのですが、INTとMNDで分けたらどうなんだべなと思って装備あれこれ引っ張り出しながらエクセルで計算してみたところ、

INT系弱体装備からはAF1とAF2がほぼ消えた

これなんのジョブか分かんないじゃない!
黒学白とほとんど変わんないし使い回し出来まくるよ!
あれ?むしろ便利?
と言うことで他のジョブとほぼ変わりません。
ジョブ背に魔命があるやつはオーグメント次第でオガペポ、リフラクトあたりと変えるだけと言った感じで、あとはハゴンデスのオグメ次第だとか赤ならVI+1足がまだ使えるかなとか細かいところの話。


余談ですがわたくしのエクセルはまだ2000である。
IFERROR関数が使えなくて笑ってしまった。

■魔命装備の選び方
精霊や弱体など魔法命中に関しては検証が難しいこともあって本当に人それぞれの解釈があり、その点をご承知頂いた上でのわたしの最近の装備選びの基準は

ステ+スキル+魔命の合計値が一番高いものを選ぶ

こと。
もともと私はスキル至上主義なので、弱体スキルを500必ずオーバーさせた状態でそこから魔命を盛るか、と言うのを重要視していてステはどちらかと言うと二の次三の次。
その後メナス2で黒を出し始めた頃からステ300スキル500を前提としてどの程度ステスキル魔命を上げ下げするかに変化しました。
そして先日、おともだちの検証神と話をしている中で「ステ+スキル+魔命=1000が目指すラインの指針になる気がする」と言う話題になりまして。
あ~なんかいい線突いてるかも~!って2人で盛り上がって、最近は装備を組む時にこの合計値と言うのもちょっと意識しています。

それを踏まえて自分の装備をもこもこと変更したのがこちら。

■INT系弱体



こうです。

・魔命レブレ+2(INT7、魔命25)
・HA+1手(魔命29)
・ゴストファイケープ(弱体10、魔命+9)

がオーグメントで後は作れたり買えたりするもの。
ゴストファイケープは強化時間+20のものが別にあるのでカバンとワードローブで使い分けなくてはならぬのだ...。

これで食事イオニスなし(ゲインインあり)で素の状態がINT303、スキル490、魔命204の合計997
上記の1000にはギリギリ届かないけれど限界まで伸ばしてあります。
サンゴマを女王+1にすると計998で1ポイントあがるんですが、INT300超えてるし魔命が200台を割ってしまうのでとりあえずはサンゴマを採用。
メリポはINT・MND15振り、弱体8振り、土魔命氷魔命5振り。
根っからのスロパラ屋さんなのでこうなってたんですが、新魔法のディストラがちょうど氷属性なのでちょうどよかったw
あとはここに食事やイオニスを足すと更に効果アップ!
ステを足すか魔命を足すかはご自由に!
私はここぞと言う一戦ではペアクレープ、あとは大体手抜きしてチョコクレープ食ってます。
INTが7上がるクリームパフもINT系弱体を多く使う場合はありだと思いますが、これだとMND系には作用しないのでクレープの方が多いですね。

代替品として挙げられるのは

杖:トウェブリージB
手:ルリッドミトン
背:リフラクトケープ、オガペポケープ
胴:AT+1タバード、ヴァニアコタルディ
脚:アートシクB、イダルスロップス+1
足:アートシクB

などなど。
トウェBはとてむずカムラでピザの赤が使っていました。
HA+1の魔命オグメは脚が27超えたらメスヨヒとチェンジかなぁと言うくらいで、それも結構ハードルが高いので最近放置気味。
スキルはどうでもいい!とにかく魔命!と言うのでなければハイブリッドでついている装備が他にも色々あるので、赤に関しては特にハゴンデスオグメが必須とかはあんまりないと思いますよ~。
脚はアートシクBがまだないならエコーズ上位のイダルスロップス+1でもいいかもしれない。
これは青魔法スキル+にも良さそうなので実は後で買おうかと思っているw
...と思ったら競売売り切れなんやけど...。
いつまで経ってもカルカリアンヴァーヴしかないワイちゃん泣いてしまうで...。

この弱体装備群は黒ならベーンケープとアートシク足、白ならオガペポケープとルリッドミトン、アートシク足と一部だけ取り替えれば着回しが利くのも便利。
学者は最近ちゃんと装備いじってないから定かでない。

■MND系弱体

MND系はまだしっかり装備眺め回してないのでとりいそぎこの状態。
まだ全身一括がもったいなくてINT・MNDに分割はしておらず、現在はINT系弱体のままインカージョンに参加しております!

装備一括がまとまったらまた更新しまんぬ。

9/30追記
各CLの記事にフォーカスランゴの有無等赤の所感を一部追記しました。
参考にしていただければと思います。

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hi pq
CL132と133に行って来ました。

CL132

狩狩狩狩詩+ナ白風風赤黒

CL133

1:侍侍白詩コ風+狩狩狩狩詩コ+ナナ白風風黒
2:コ詩狩狩狩狩+ナ白風風黒
の2編成を別団体にて。

どちらも狩の目標はイオニスのみ1050前後。
とてむずAAMRに当たるぐらいが目安だそうです。
支援自体は132も133もほとんど変わりませんが、133は近接遠隔混合アライアンスで倒したのでその差があるかな~。
ナイトがいてもスタンはあり。
近接混在ならリッジ→王まで2NMやって事後処理雑魚殲滅しても時間は余ります。

■CL132
赤は涙を呑んでピザに譲りーの黒で参加。
アナイアアナイアアナイアガストラ(!)ギャダウカルンブルトヤグルシュとかなんか良く分かんないな?

・支援
赤:白風黒へリフレII3枚、狩にスナップII4枚、弱体各種(白黒は省いても○)
コ:カオスタクティ
詩:メヌメヌプレプレ、スタンPT風ヘイスト2枚
風:インデフォーカス+ジオトーパー、スタン
風:インデヘイスト+ジオフレイル、スタン
黒:ナと先導して寝かせ、護衛NMボス+召喚雑魚の寝かせキープ
事後、132だとプレ2曲はちょっと過剰かな?と言う話になってました。
132まではフォーカスのみで対応可能でした。
これもまたひとつの目安になりそうです。
戦闘時間の兼ね合いで後半ランゴを足すと言う選択ももちろん良し!

■CL133
132と同様黒で参加。
ワイの赤の席のうなったで!
ワイの!
のうなったって言うか風を前に出すとどうしてもイレースが必要になるので、今回はヤグ白がゲスト参戦してくれて赤が入らなかったのと、バトルトランスでの寝かせは黒一強でありましたため。
赤が要らないって言う意味ではないです。
そんなん私が泣く。
正宗小鴉ヤグルシュギャダウカルンイドリスアナイアアナイアアナイア与一ギャダウカルンブルトブルトヤグルシュ...ってもうなんか眩しすぎて魔命レブレ+2背負って参加した私の目が開かなかった。
ミュルグレスはよ...!

・支援
狩コ:カオスタクティ、スナップ2枚
前コ:カオスハンター、前衛ヘイスト2枚
狩詩:メヌメヌプレプレ、スナップ2枚
前詩:マチマチマドマド、
スタンPT風ヘイスト2枚
前風:インデフューリー+ジオフレイル、進軍中自PTスタン
ナ風:インデヘイスト+ジオランゴ、NMスタン
ナ風:インデフォーカス+ジオトーパー、NMスタン
黒:ナと先導して寝かせ、護衛NMボス+召喚雑魚の寝かせキープ

赤がいないので狩PTのコルセアと詩人がサポ赤でロールと歌しながらスナップ回しと言うなんとも過労死系。
心臓がきゅっとなってしまう。
黒の仕事が一番しゃらくせえ感じですがどうかご慈悲を...。
戦闘時間はフルアラが2戦やって6分弱と8分半、11人が12分。
いずれもソウルありワイルドカード復活なし。

・気をつけたいこと
CL132以上になると最低インデフォーカスがないと赤も印スリがレジストハックされる可能性が出て来ます。
これはボスだけでなく他のNMも同様で、やはり特に白が寝ない。
従ってNMの釣り時は寝かせ担当の近くにインデフォーカス担当の風がいないといけません
これをやらないと印が無駄になるので絶対にやって欲しい。
釣った時の寝かせではジオは位置が確定せずないものと思った方が良いのでとにかくハーフでもなんでもいいから寝かせる。
この後はジオランゴも張れるので寝かせは安定すると思います。
印プガで行くか印プガIIで行くかはちょっと判断が難しいところではありますが...ここは寝かせの判断で。

また、特にグラムク・ドルーグをやる場合、寝かせ担当と風が通常攻撃の範囲バインドをもらう可能性が非常に高いので、出来ればこのあたりからスタンPTにも白・サポ白の赤を入れた方が安全性は高まります
パナケイアももちろん持参で。
寝かせ担当は詠唱中断を避けるためアクアベールとファラブリスキは必ず張っておくこと。

更に寝かせ場所と戦闘場所。
ワニ王時は細い通路の中で戦うことがほとんどだと思うので出来る限り通路の真ん中で全て寝かせたいところです。
目安はこの画像。

133のワニはサイズがかなり大きいのでちょっと出口が見づらいんですけれど、これは通路真ん中より広場寄り...どちらかと言うと広場入り口に近い位置。
護衛はあまり拘りませんがボスとの戦闘時はここからボスの歩幅で1歩、1歩でもいいので手前に戻った所に盾(ナ狩ならナ、近接なら前衛)を配置するのが全員一番安全で寝かせもスタンもしやすい
これね~なかなか上手く行かないんですが、後ろすぎると狩が危ないし前すぎると雑魚が更に来る可能性があるしでベスポジがかなり狭い
あとあまりごちゃっとしすぎると寝かせの黒もワニ王の近くに行かないとフォーカスが当たらなくて寝かせが出来なくなるんですね。
ワニ王の近くに寝かせが行くのは死亡確率が上がるので非常に危険。

この画像のようにワニ王と近接、ちょっと手前に風(白は再強化中だと思うのでもっと後ろで可)、風のインデがもらえる範囲内後ろ目で寝かせと狩。
この配置が一番やりやすかったのでボスの位置は戦闘開始時にナや近接が移動してあげてください。
結構肝になると思います。
それから護衛をやってる最中はナイトがフラッシュを炊いてボスのヘイトを上げておくこと。
バトルトランス時にインビンすると雑魚が広がりにくいです。

・寝かせルーチン
基本はプガ、プガII、ブレクガをぐるぐるするだけなんですが、私はハーフやなんやらが怖いので
プガ→体感15秒ほど間を置いてブレクガ→再ブレクガ→プガ
とあまりプガIIを多様せずブレクガメインで管理する方法を取っています。
プガIIを使うとその後ブレクガで管理しないと雑魚がどうしても起きるんでダルい、ってのとワニ王を頻繁にプガに巻き込むことで耐性をつけたくない、と言うのがその理由。
王様はブレイク系完全レジなのでこれを利用した形ですね。
ハーフで起きなければプガ(60秒)が切れるまでの間に時間差で詠唱したブレクガ(30秒)が2回詠唱出来るので、その時間のズレを利用してプガとブレクガ、レジストが出たらプガIIを重ねるなど。
ハーフで起きてもブレクガとプガの効果時間が被って同時切れを起こさなければ動かないのでプガで再度寝かせ。
ブレクガは多分終始フルで入ります。

フォーカスランゴがあれば基本事故っても寝かせは効くと思うんですが(スリップ入ってたらそもそも寝ないし)、まあなんとなく寝かせでドヤァしたいみたいなイヤらしいゲス心。
とか言いつつタイマーとかは使ってなくて勘でやってるのでたまに失敗してうぎゃーってなる。
ハイ。
サーセンした。




わわ~ん。

■オマケ
めでたく2本目の片手棍も出たのですが何故か山吹の帯だけ死ぬほど出ず、持ってんじゃないの!?って聞かれるほどみなさまが先に卒業して行かれるのですよ。
で、あんまり山吹山吹言ってるもんで、みんながなんか山吹出ると

あっ、まるるさんおさきっす^^

って煽ってくんの。

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[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
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2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■

* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
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