hi pq
この敵はちょっと検証を重ねないと不明な点が多いので要再戦。
装備目的で連戦する敵ゆえ戦うこと自体は可能なんだけれどなんだか謎が深まる相手でなんだかなんだか。
ちょいちょい書き直して行きます、何ぞございましたらご指摘ください。
■Urmahlullu

編成はナ盾+近接とナ盾+連携MBとの2種でやってみたんですが、恐らく近接編成の方が楽なんじゃないかなと思ってます。
近接:ナ侍侍白赤風+シ黒黒学風
精霊:ナ赤白詩+シ黒風+学風風黒黒コ
編成自体は支援を盛っていればあまり縛りはない印象で。
盾は剣かナがいいと思うのだけど、剣盾はまだ未検証。
・与ダメ
まず精霊の与ダメに関してですが、非常にレジが多いです。
全体を通して通りやすくレジの少ない属性は土。
なんですが、土属性も含め全属性の精霊が何らかのタイミングによって通らなくなります。
従って精霊での討伐は非常にやりづらい相手。
物理とのシーソーの可能性も考えましたが、それであれば物理ダメージが足りず後半削れなくなるはずで、かつ物理に関しては精霊ほどのカットが見受けられず、更に連携ダメージに変動が見られたことからシーソーではありえないと予測を立てました。
土だけで削ればいいじゃんなのかもしれないんだけど人数が増えるとそうも言ってられない状況になるのかな?と言うのも今後の確認課題。
・耐性値の変動
まだ定かではないのですが恐らく雄叫びをトリガーとして魔回避もしくは魔防、耐性値のいずれかが下がります。
これはディスペやフィナーレで剥がしても剥がさなくても効果は同じで、時間経過または雄叫びからの総与ダメなどなんらかのトリガーで変動値が戻る・上昇するなど変化すると仮説を立てています。
雄叫び後総与ダメでカットが掛かるとするならば大よそ5万ダメが目安になりそうなデータは取れているんですが、これがランゴの切れ目なのかどうかが判断つかなくてですね(´・ω・`)
雄叫びが実行されると全ての魔回避が下がるようで、普段ナイトのフラッシュはかなりレジ率が高いのですが入るようになります。
フィナーレも通りづらいので光耐性持ちぽい。

上記がフラッシュ他弱体の命中率。
フラッシュの命中が3割を切っていることが分かるかと思います。
・ログを確認してみてもらった
自分じゃなんか訳分かんなくなって来たのでピザに丸投げed。

てことで連携ダメが変動することから、カットや魔回避がどうこうって言うよりは耐性値が変わっている可能性が高いぽい?のかな?

元々スコーモスは精霊編成をやる前に近接入りで戦っていたのですが、こっちの方が楽じゃね?と言う話になりまんた。
近接+精霊と言う形ですね。
・フレイムアーマーその他
フレイムアーマー、ワイルドホーン、エクリプスメテオ他、雄叫び以外のTP技でもなにかしらの挙動が変化するのかもしれないんですが、CL135になるとフォーカスランゴの羅盤の有無の差がものすごく大きくて、羅盤なしでは弱体もほぼ通らないのでどのタイミングなのかが全然つかめてない状態。
フレイムアーマーで魔回避が大幅に上昇して弱体含め全ての魔法がレジられやすくなるっぽく見えたんですけども、これも羅盤破壊のタイミングが見れてないので確証が持てない。
本日の日曜固定で1ないし2戦やれそうなのでちょっと動画を撮って確認したいと思います。
・人数比率でのHPの上昇

一昨日の金曜固定にて。
二垢のフラグも含めてまとめて取得したため、上(1戦目)が16キャラ、下(2戦目)が14キャラです。
16キャラで90万越え、14キャラで86万。
計略でのスリップ(上が1戦目、下が2戦目)を加味してもこれを見る限り4万差は出ないだろうし1人頭2万ぐらい。
13人でやった時は2戦でこのHP(77万ちょっとぐらい?)なんですけども。
なんかかなり幅あるね。
6/7追記
検証神は8人で2分、9人で1分半だそうです。
学者の連携からMB3発で終わるHP(36万)程度しかないらしく、なんだか随分差があるなーと言う感じ。
本日の日曜固定ではナ赤風+シ踊白詩コ風の黒学なし編成でマンダリエヴィルドラルドラ連携削りをやってみましたが、こちらの方が安定。
命中1500近くまで持って行かないといけないのと二刀流装備外してTP間に合うようにするってのでシ踊の調整がちょっと大変ぽいですがシ好きな人なら可能なんじゃないかな。
精霊特化ジョブゼロ(赤の土IV系のみ)でも倒せるなぁと言う状態になりました。
赤のフォーカスのみストーンIVのMBで4000前後。
うーん人数の差?
あんまり細かく確認しないでも倒せてしまうので興味ない人も多いと思うんだけど、ギミック検証オンラインになりつつあります。
これはこれで面白いかな。
アタッカーシ踊で倒せるとかそういうのを確認出来るだけでも編成にゆとりが出来ますしね。

スコーモスマスクはオレンジと黒のどぎついマスクでござったよ。
■オマケ
たるまるさん見てくださいよおおおおおおおって言われてみてみたら

なんか盾作ってる人が...。
ブログ読んでますって以前声かけてもろてから、シャウトしてるとこ入れてもらったりしてたまにお話するゼブハさん。
素材のヴァルカン鉱は私が競売に出してたやつを偶然買ってくれた模様です。
まいどまいど。
この期に及んでまさか過去フォモルグラを流用した上新グラまで作ってくるとは思わなくて、ドヤ顔でフォモル武器背負ってた我輩涙目。
ここ最近で一番開発うらめしや!
■オマケ2
ブログの読者さんがおでんに移転して来たとかでtellをくれたので、その人のシャウトを見かけてカイピと2人で参戦して来ました!

帰り際にD2で送りますよ~^^って言うてたら自分だけD2してて鼻水噴いた。
えろうすんまへんでした。
たるまる先生はこういう人です。
この敵はちょっと検証を重ねないと不明な点が多いので要再戦。
装備目的で連戦する敵ゆえ戦うこと自体は可能なんだけれどなんだか謎が深まる相手でなんだかなんだか。
ちょいちょい書き直して行きます、何ぞございましたらご指摘ください。
■Urmahlullu
編成はナ盾+近接とナ盾+連携MBとの2種でやってみたんですが、恐らく近接編成の方が楽なんじゃないかなと思ってます。
近接:ナ侍侍白赤風+シ黒黒学風
精霊:ナ赤白詩+シ黒風+学風風黒黒コ
編成自体は支援を盛っていればあまり縛りはない印象で。
盾は剣かナがいいと思うのだけど、剣盾はまだ未検証。
・与ダメ
まず精霊の与ダメに関してですが、非常にレジが多いです。
全体を通して通りやすくレジの少ない属性は土。
なんですが、土属性も含め全属性の精霊が何らかのタイミングによって通らなくなります。
従って精霊での討伐は非常にやりづらい相手。
物理とのシーソーの可能性も考えましたが、それであれば物理ダメージが足りず後半削れなくなるはずで、かつ物理に関しては精霊ほどのカットが見受けられず、更に連携ダメージに変動が見られたことからシーソーではありえないと予測を立てました。
土だけで削ればいいじゃんなのかもしれないんだけど人数が増えるとそうも言ってられない状況になるのかな?と言うのも今後の確認課題。
・耐性値の変動
まだ定かではないのですが恐らく雄叫びをトリガーとして魔回避もしくは魔防、耐性値のいずれかが下がります。
これはディスペやフィナーレで剥がしても剥がさなくても効果は同じで、時間経過または雄叫びからの総与ダメなどなんらかのトリガーで変動値が戻る・上昇するなど変化すると仮説を立てています。
雄叫び後総与ダメでカットが掛かるとするならば大よそ5万ダメが目安になりそうなデータは取れているんですが、これがランゴの切れ目なのかどうかが判断つかなくてですね(´・ω・`)
雄叫びが実行されると全ての魔回避が下がるようで、普段ナイトのフラッシュはかなりレジ率が高いのですが入るようになります。
フィナーレも通りづらいので光耐性持ちぽい。
上記がフラッシュ他弱体の命中率。
フラッシュの命中が3割を切っていることが分かるかと思います。
・ログを確認してみてもらった
自分じゃなんか訳分かんなくなって来たのでピザに丸投げed。
てことで連携ダメが変動することから、カットや魔回避がどうこうって言うよりは耐性値が変わっている可能性が高いぽい?のかな?
元々スコーモスは精霊編成をやる前に近接入りで戦っていたのですが、こっちの方が楽じゃね?と言う話になりまんた。
近接+精霊と言う形ですね。
・フレイムアーマーその他
フレイムアーマー、ワイルドホーン、エクリプスメテオ他、雄叫び以外のTP技でもなにかしらの挙動が変化するのかもしれないんですが、CL135になるとフォーカスランゴの羅盤の有無の差がものすごく大きくて、羅盤なしでは弱体もほぼ通らないのでどのタイミングなのかが全然つかめてない状態。
フレイムアーマーで魔回避が大幅に上昇して弱体含め全ての魔法がレジられやすくなるっぽく見えたんですけども、これも羅盤破壊のタイミングが見れてないので確証が持てない。
本日の日曜固定で1ないし2戦やれそうなのでちょっと動画を撮って確認したいと思います。
・人数比率でのHPの上昇
一昨日の金曜固定にて。
二垢のフラグも含めてまとめて取得したため、上(1戦目)が16キャラ、下(2戦目)が14キャラです。
16キャラで90万越え、14キャラで86万。
計略でのスリップ(上が1戦目、下が2戦目)を加味してもこれを見る限り4万差は出ないだろうし1人頭2万ぐらい。
13人でやった時は2戦でこのHP(77万ちょっとぐらい?)なんですけども。
なんかかなり幅あるね。
6/7追記
検証神は8人で2分、9人で1分半だそうです。
学者の連携からMB3発で終わるHP(36万)程度しかないらしく、なんだか随分差があるなーと言う感じ。
本日の日曜固定ではナ赤風+シ踊白詩コ風の黒学なし編成でマンダリエヴィルドラルドラ連携削りをやってみましたが、こちらの方が安定。
命中1500近くまで持って行かないといけないのと二刀流装備外してTP間に合うようにするってのでシ踊の調整がちょっと大変ぽいですがシ好きな人なら可能なんじゃないかな。
精霊特化ジョブゼロ(赤の土IV系のみ)でも倒せるなぁと言う状態になりました。
赤のフォーカスのみストーンIVのMBで4000前後。
うーん人数の差?
あんまり細かく確認しないでも倒せてしまうので興味ない人も多いと思うんだけど、ギミック検証オンラインになりつつあります。
これはこれで面白いかな。
アタッカーシ踊で倒せるとかそういうのを確認出来るだけでも編成にゆとりが出来ますしね。
スコーモスマスクはオレンジと黒のどぎついマスクでござったよ。
■オマケ
たるまるさん見てくださいよおおおおおおおって言われてみてみたら
なんか盾作ってる人が...。
ブログ読んでますって以前声かけてもろてから、シャウトしてるとこ入れてもらったりしてたまにお話するゼブハさん。
素材のヴァルカン鉱は私が競売に出してたやつを偶然買ってくれた模様です。
まいどまいど。
この期に及んでまさか過去フォモルグラを流用した上新グラまで作ってくるとは思わなくて、ドヤ顔でフォモル武器背負ってた我輩涙目。
ここ最近で一番開発うらめしや!
■オマケ2
ブログの読者さんがおでんに移転して来たとかでtellをくれたので、その人のシャウトを見かけてカイピと2人で参戦して来ました!
帰り際にD2で送りますよ~^^って言うてたら自分だけD2してて鼻水噴いた。
えろうすんまへんでした。
たるまる先生はこういう人です。
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hi pq
5月26日付でやった下位ステはデータが残ってないので全て再戦予定対象です。
再戦済のものはデータあり。
種族の基本使用技は用語辞典ならびにwikiにて確認してくだっさ!
■Nosoi

5/26付編成は他のステ1と同じく忍忍赤白詩風+シ黒黒風風。
5/31付編成は忍赤白詩風+学風黒コシ。
以下戦闘した結果等は5月31日分で記載していきます。
・支援
マチマチマドマド
インデヴェックスジオトーパー+インデアキュメンジオフォーカス
ウィザーズワーロック
風水の支援は最初ジオマレーズでしたが、念のためジオフォーカスに途中で変更。
精霊は各属性撃ってみて、火しか通らないっぽいのを確認しています。
・挙動メモ
通常攻撃にスリップの強い追加毒つき。
フロムザスカイは被弾者ヘイトリセットでタゲ維持がかなり面倒!
スタンは極稀に入りますがフォーカスランゴフラズルありでも通常はレジって来て魔回避たけえ。
SPはマイティ3回使用を確認。
マイティ中は毒フィールドを展開しますがかなりエグいスリップをしていくので、シーフ入りなどの場合はマイティ中は離れたりして対策を。
使用魔法はブリザガIV、パライガ、ポイゾガIII。

エスカ独自の技としてフリジッドパルスを使用します。
効果は不明ですが蝉貫通、忍でヴェックスありだと被弾2桁~3桁台300前後であまり痛くはない。
魔ダメっぽいのかな。
・弱体

忍のスタンが入るとかワロタなんですがこれはホント貴重なスタン。
黒が撃っても入らないのでマイティ中スタン散らそうと思ったんだけどあんまり意味ないなぁ。
赤の弱体は一通り入りますがやはりサイレスが若干?レジる。
でもこの時は2回目で入ったので命中率は50%となっています。
グラビデ、バインドが効かないのはヘイトリセットでのタゲ揺れを有効的にするための耐性だろうな...。

アドルはノクターンが入っていたので効果なしに。
もうちょっと麻痺ってくれるとありがたいんやが麻痺率はちょっと低め。
あとこの鳥意外にララバイで寝るw
・編成と攻撃
精霊は火属性が入るので学での核熱MBを主体としましたが、フロムザスカイの連打で黒にタゲが張りつきやすいのが難点。
斬耐性があるので忍もナも削りとしてはイマイチですが、シーフのWSで白!!が出たので突アタッカーをいれるのが正解じゃないかな、と予測しています。
盾が魔剣だとどうなるのかなーってのも気になるので次回試してみる予定。

カラミタスピアスは一体なにがしたかったのか良く分からんゴミ耳w
コンサーブMPがついてるけどうまく使う方法あるじゃろかのう...。
5月26日付でやった下位ステはデータが残ってないので全て再戦予定対象です。
再戦済のものはデータあり。
種族の基本使用技は用語辞典ならびにwikiにて確認してくだっさ!
■Nosoi
5/26付編成は他のステ1と同じく忍忍赤白詩風+シ黒黒風風。
5/31付編成は忍赤白詩風+学風黒コシ。
以下戦闘した結果等は5月31日分で記載していきます。
・支援
マチマチマドマド
インデヴェックスジオトーパー+インデアキュメンジオフォーカス
ウィザーズワーロック
風水の支援は最初ジオマレーズでしたが、念のためジオフォーカスに途中で変更。
精霊は各属性撃ってみて、火しか通らないっぽいのを確認しています。
・挙動メモ
通常攻撃にスリップの強い追加毒つき。
フロムザスカイは被弾者ヘイトリセットでタゲ維持がかなり面倒!
スタンは極稀に入りますがフォーカスランゴフラズルありでも通常はレジって来て魔回避たけえ。
SPはマイティ3回使用を確認。
マイティ中は毒フィールドを展開しますがかなりエグいスリップをしていくので、シーフ入りなどの場合はマイティ中は離れたりして対策を。
使用魔法はブリザガIV、パライガ、ポイゾガIII。
エスカ独自の技としてフリジッドパルスを使用します。
効果は不明ですが蝉貫通、忍でヴェックスありだと被弾2桁~3桁台300前後であまり痛くはない。
魔ダメっぽいのかな。
・弱体
忍のスタンが入るとかワロタなんですがこれはホント貴重なスタン。
黒が撃っても入らないのでマイティ中スタン散らそうと思ったんだけどあんまり意味ないなぁ。
赤の弱体は一通り入りますがやはりサイレスが若干?レジる。
でもこの時は2回目で入ったので命中率は50%となっています。
グラビデ、バインドが効かないのはヘイトリセットでのタゲ揺れを有効的にするための耐性だろうな...。
アドルはノクターンが入っていたので効果なしに。
もうちょっと麻痺ってくれるとありがたいんやが麻痺率はちょっと低め。
あとこの鳥意外にララバイで寝るw
・編成と攻撃
精霊は火属性が入るので学での核熱MBを主体としましたが、フロムザスカイの連打で黒にタゲが張りつきやすいのが難点。
斬耐性があるので忍もナも削りとしてはイマイチですが、シーフのWSで白!!が出たので突アタッカーをいれるのが正解じゃないかな、と予測しています。
盾が魔剣だとどうなるのかなーってのも気になるので次回試してみる予定。
カラミタスピアスは一体なにがしたかったのか良く分からんゴミ耳w
コンサーブMPがついてるけどうまく使う方法あるじゃろかのう...。
hi pq
残りをぽちぽちと書いて行きます。
■Ionos

なんかエグい色のダニ。
えーとこれは25日の深夜のプリス固定で忍忍赤白詩風+黒黒黒風風シかな。
追加石化のジオティックスピンが新TP技。
蝉全消去で被弾すると結構痛いそうな。
範囲がやや広めなので後衛は近づきすぎに注意しましょう。
ナ盾向きなのかもしれないけどジオティックスピン以外はアブゾ使うただのダニ的ななにかのようなので、特に忍盾でも問題はありませんでした。

精霊は通りますが氷はMBがハーフしてるねー。
忍2だと闇連携で闇魔法主体なので水がオススメっぽいですが試しに他の属性も撃ってみよう。
弱体はあまり問題なく入りました。
グラがレジってるのとサイレス撃ち忘れたぐらいかなぁ。
忘れるぐらいなので魔法は大して印象に残らないぐらいの敵だったはずw

多分麻痺で止まってしまっていたのかも?
編成は盾+支援+精霊が最小構成。
CL125なので盾+詩or風(盾用)+白or赤+黒or学+風(黒用)+トレハンと言ったところでしょうか。

ドロップ。
見ろ~戦利品がゴミのようだ~。
エスカのNMはなんと言うか人気のあるなしが非常に偏りそうな装備ばかりで...まあ最初のエスカだしこんなものかなとは思うけど、フラグ解放したら二度とやらないみたいなのが結構いそうだねw
■Sensual Sandy

こちらも同日にやったので編成はIonosと同じ。
泥臭い息、と言う追加テラーの独自技を使います。
通常攻撃に追加呪いがついているようですが、蝉盾なので確認出来ずじまいでした。
エスカ独自の挙動として怪しいのはくしざし。
忍2でやってたんですが片方の忍が二垢で詩人を動かしてたので単垢のピザが結構長いこと占有していて、くしざし2900くらって即死したw
で、終盤はそれが怖かったのでタゲ回しを優先して分散させてみたところ、くしざしのダメが目に見えて下がっていたのでヴォイドウォッチの要塞ミミズ(覚えてるかな?微妙サイズのサンドウォームですw)の挙動と同じく
同じ人がずっとタゲをキープしていると威力が上がる
と言うギミックなのかなと予測しています。
モルボルは1戦しかやってないので今後再検証。

*蝉貫通したって言われたんだけどログ確認してみたら↑でも分かる通り2回目以降は蝉で避けてるような。
くしざしは元々蝉1枚で避けられるし万一食らっても身替で回避出来るので、このNMは蝉盾向き...って言うかオハンで受けても問題ないんじゃないかな!
どちらでも良さげだと思うけれど、追加呪いとかテラーとかを避けたければ風で魔よけするか蝉盾かが有効だと思われます。
要再戦。
削りは忍と黒が同程度ぐらい。
CL125レベルでも敵によっては大分レジが目立って来るので、フォーカスランゴがあってもアクセあたりを魔命寄りにした方が良さそうです。

こいつはなんかパライズめっちゃ入りづらかった。
珍しい。
そして入っても麻痺らない(上記参照)

ドロップ。
武器は片手棍がぶっちぎりの人気で、今のところはどの固定でも「装備取ったらリキッド分配なし」でやってるので武器が全部フリーで流れて行くよ~。
残りをぽちぽちと書いて行きます。
■Ionos
なんかエグい色のダニ。
えーとこれは25日の深夜のプリス固定で忍忍赤白詩風+黒黒黒風風シかな。
追加石化のジオティックスピンが新TP技。
蝉全消去で被弾すると結構痛いそうな。
範囲がやや広めなので後衛は近づきすぎに注意しましょう。
ナ盾向きなのかもしれないけどジオティックスピン以外はアブゾ使うただのダニ的ななにかのようなので、特に忍盾でも問題はありませんでした。
精霊は通りますが氷はMBがハーフしてるねー。
忍2だと闇連携で闇魔法主体なので水がオススメっぽいですが試しに他の属性も撃ってみよう。
弱体はあまり問題なく入りました。
グラがレジってるのとサイレス撃ち忘れたぐらいかなぁ。
忘れるぐらいなので魔法は大して印象に残らないぐらいの敵だったはずw
多分麻痺で止まってしまっていたのかも?
編成は盾+支援+精霊が最小構成。
CL125なので盾+詩or風(盾用)+白or赤+黒or学+風(黒用)+トレハンと言ったところでしょうか。
ドロップ。
見ろ~戦利品がゴミのようだ~。
エスカのNMはなんと言うか人気のあるなしが非常に偏りそうな装備ばかりで...まあ最初のエスカだしこんなものかなとは思うけど、フラグ解放したら二度とやらないみたいなのが結構いそうだねw
■Sensual Sandy
こちらも同日にやったので編成はIonosと同じ。
泥臭い息、と言う追加テラーの独自技を使います。
通常攻撃に追加呪いがついているようですが、蝉盾なので確認出来ずじまいでした。
エスカ独自の挙動として怪しいのはくしざし。
忍2でやってたんですが片方の忍が二垢で詩人を動かしてたので単垢のピザが結構長いこと占有していて、くしざし2900くらって即死したw
で、終盤はそれが怖かったのでタゲ回しを優先して分散させてみたところ、くしざしのダメが目に見えて下がっていたのでヴォイドウォッチの要塞ミミズ(覚えてるかな?微妙サイズのサンドウォームですw)の挙動と同じく
同じ人がずっとタゲをキープしていると威力が上がる
と言うギミックなのかなと予測しています。
モルボルは1戦しかやってないので今後再検証。
*蝉貫通したって言われたんだけどログ確認してみたら↑でも分かる通り2回目以降は蝉で避けてるような。
くしざしは元々蝉1枚で避けられるし万一食らっても身替で回避出来るので、このNMは蝉盾向き...って言うかオハンで受けても問題ないんじゃないかな!
どちらでも良さげだと思うけれど、追加呪いとかテラーとかを避けたければ風で魔よけするか蝉盾かが有効だと思われます。
要再戦。
削りは忍と黒が同程度ぐらい。
CL125レベルでも敵によっては大分レジが目立って来るので、フォーカスランゴがあってもアクセあたりを魔命寄りにした方が良さそうです。
こいつはなんかパライズめっちゃ入りづらかった。
珍しい。
そして入っても麻痺らない(上記参照)
ドロップ。
武器は片手棍がぶっちぎりの人気で、今のところはどの固定でも「装備取ったらリキッド分配なし」でやってるので武器が全部フリーで流れて行くよ~。
hi pq
書かないでいるうちにギミックが解明されたトラさんなのでちょっとばかり追記をして行きたいと思います。
先々週ぐらいに4人ぐらいでやりに行こうと思ったらその前日にまーちかがブルトで即死したらしくて、勝てたら1000万やる、絶対勝てないとか言ってたんですけど忍盾でやったらフトゥーに勝ててまーちか白目。
蝉盾有利なNMです。
いつくれんのって聞いたら引退する日にやるって言うてるんだけど、それ完全に詐欺だよね?w
■Vidala

昨日気になることがあって忍赤風黒+二垢のシでやりに行ってみたんですが、

咆哮はヴェックスアトゥーン張って麻痺レジってもレベルアップするのだった...(´・ω・`)
レスピットクロークのダニみたいに状態異常レジったら発動しないんじゃないかしらと思って試してみたけどダメでしたん。
絶対回避は一定時間ごとに発動するっぽい。
SSなんでねえのよと思ったら動画を撮っていたのをすっかり失念していました。
動画で確認してみたところ1回目が1分10秒、2回目が2分10秒、3分6秒経過没で3回目が確認出来なかったので大体1分周期っぽいのかな。
それと、風属性のダメージで白!!が出てレベルアップがリセットorレベルが下がるらしいと言う話、これ100パーセント必ずしも発動するわけではなくて、かつ段々弱点が出にくくなるんだかランダムなんだか発動する条件があるんだか、一定以上のダメージを出しても毎回突けるわけではありませんでした。
*咆哮は1回目53秒→風IV4700で白!!→2回目2分→3回目2分47秒→4回目3分6秒。
2回目の咆哮以降はメテオ9100、エアロV6300、エアロVI7400でも白!!が出なかったので(モーション中ではない絶対回避中)弱点が出る条件がイマイチ謎いなぁ。
人気のサイクロ脚を出すNMなので今後も色々試す機会がありそうだしのんびり検証しようと思ってはいるんだけれど、リセット出来っしとか言って適当やってると弱点突けなくなって結局通常攻撃900とかクロスクラッシュ20000になっちゃいましたーってことがやっぱりあるようなので、モクシャと蝉は大事だね?
と言うお話。
ウィヴル同様回避能力無効フィールドを展開します。
こちらは絶対回避中のみ。
ウィヴルはボイリングブラッドでフィールドだけれど今回このあからさまなナイト殺しがよく有るなあ。
て言うかナ殺すのにフィールド張るしかないってホント、ナイト強くしすぎたの反省した?
レベルアップしきる前に倒せればナイトでも問題ないですが、正攻法なら蝉盾で。
人数増やして与TPが多いと逆に勝てなくなるので多くても1PT程度の人数の方がいいですね。
■人数でHPが増えるお話の予測
増えない?って言う話を検証神にしたらその後気にしてくれたみたいで色々と情報交換をしたんですけども、やっぱ緩やかではあるもののHPは上昇するようです。
で、メナスやインカージョンと違って人数比例で明らかに増えるって言う感じではどうもないのと、10人ぐらいでやると支援的には足りるけど一番めんどい気がすると言う話になって、現状検証神との間ではHP増の閾値が3人単位とかになってるんじゃないかなーと言う予想を立てています。
いつも検証神は8人ぐらいでやっているそうなんですが、8人だとクソ弱いのが10人になると一気に強くなる感じがすると仰ってまして。
3人単位ぐらいだと8人なら引っかからないし、10人だと12人分扱いになってダルイみたいなのだと今のところシックリ来るかなーみたいな。
まだ予想段階なのでとりあえず。
■ウサギのワイルドカロットも
上記に連動して回復量に差があって、プリス固定でやったときは70000越え、動画では61000ちょい、検証神がやった時は31000ぐらい固定だったそうで月齢か人数か、とりあえずなにかで変動する模様。
ワイルドカロットの回復量が低ければスタンより学連携からのMBでの削りペースの方が上回ってスタンなしで行けるそうで、実際スタン0でも勝てたとか。
ここら辺もまだ未解明部分がありそうですね。
■そいでサイクロ脚が1本やっと出たので

おおおおおおおおれに!おれにくれ!ってカタコトになりながら譲ってもろてリキッド入れてみたんですけれども

R6でテルキネ脚が虫の息、R7で完全に死亡してワロタ。
画像はR12になってますがステマックスまでつけてもテルキネ脚敵わない!
アートシクロップスもメスヨヒズボンも死んだ!
INT40はアカンw

ある程度(白だけ)頑張ったテルキネ脚さようなら。
白の殴り装備で使うよ...。
あと黒石で強化延長つけるよ...。
昔からそうだけど後衛装備はこうなんというか調整ザックリすぎていつもとんでもない殺し方をされるのがおそろしい。
魔命25のテルキネ頭もハデスのエジプト人魔命頭にワンパンキルされました。
おつつ(´;ω;`)
■拍手コメントへのお返事
うおー書けてないやつ結構ある...
・Selgainusさん
記事へのコメントで追加デスを消去する方法を教えていただいたので、これならいけるのではないでしょか!
うちのLSでも追加デスを出さないような編成にするのもやってみたいと思うので、是非試してみてください(・´з`・)b
書かないでいるうちにギミックが解明されたトラさんなのでちょっとばかり追記をして行きたいと思います。
先々週ぐらいに4人ぐらいでやりに行こうと思ったらその前日にまーちかがブルトで即死したらしくて、勝てたら1000万やる、絶対勝てないとか言ってたんですけど忍盾でやったらフトゥーに勝ててまーちか白目。
蝉盾有利なNMです。
いつくれんのって聞いたら引退する日にやるって言うてるんだけど、それ完全に詐欺だよね?w
■Vidala
昨日気になることがあって忍赤風黒+二垢のシでやりに行ってみたんですが、
咆哮はヴェックスアトゥーン張って麻痺レジってもレベルアップするのだった...(´・ω・`)
レスピットクロークのダニみたいに状態異常レジったら発動しないんじゃないかしらと思って試してみたけどダメでしたん。
絶対回避は一定時間ごとに発動するっぽい。
SSなんでねえのよと思ったら動画を撮っていたのをすっかり失念していました。
動画で確認してみたところ1回目が1分10秒、2回目が2分10秒、3分6秒経過没で3回目が確認出来なかったので大体1分周期っぽいのかな。
それと、風属性のダメージで白!!が出てレベルアップがリセットorレベルが下がるらしいと言う話、これ100パーセント必ずしも発動するわけではなくて、かつ段々弱点が出にくくなるんだかランダムなんだか発動する条件があるんだか、一定以上のダメージを出しても毎回突けるわけではありませんでした。
*咆哮は1回目53秒→風IV4700で白!!→2回目2分→3回目2分47秒→4回目3分6秒。
2回目の咆哮以降はメテオ9100、エアロV6300、エアロVI7400でも白!!が出なかったので(モーション中ではない絶対回避中)弱点が出る条件がイマイチ謎いなぁ。
人気のサイクロ脚を出すNMなので今後も色々試す機会がありそうだしのんびり検証しようと思ってはいるんだけれど、リセット出来っしとか言って適当やってると弱点突けなくなって結局通常攻撃900とかクロスクラッシュ20000になっちゃいましたーってことがやっぱりあるようなので、モクシャと蝉は大事だね?
と言うお話。
ウィヴル同様回避能力無効フィールドを展開します。
こちらは絶対回避中のみ。
ウィヴルはボイリングブラッドでフィールドだけれど今回このあからさまなナイト殺しがよく有るなあ。
て言うかナ殺すのにフィールド張るしかないってホント、ナイト強くしすぎたの反省した?
レベルアップしきる前に倒せればナイトでも問題ないですが、正攻法なら蝉盾で。
人数増やして与TPが多いと逆に勝てなくなるので多くても1PT程度の人数の方がいいですね。
■人数でHPが増えるお話の予測
増えない?って言う話を検証神にしたらその後気にしてくれたみたいで色々と情報交換をしたんですけども、やっぱ緩やかではあるもののHPは上昇するようです。
で、メナスやインカージョンと違って人数比例で明らかに増えるって言う感じではどうもないのと、10人ぐらいでやると支援的には足りるけど一番めんどい気がすると言う話になって、現状検証神との間ではHP増の閾値が3人単位とかになってるんじゃないかなーと言う予想を立てています。
いつも検証神は8人ぐらいでやっているそうなんですが、8人だとクソ弱いのが10人になると一気に強くなる感じがすると仰ってまして。
3人単位ぐらいだと8人なら引っかからないし、10人だと12人分扱いになってダルイみたいなのだと今のところシックリ来るかなーみたいな。
まだ予想段階なのでとりあえず。
■ウサギのワイルドカロットも
上記に連動して回復量に差があって、プリス固定でやったときは70000越え、動画では61000ちょい、検証神がやった時は31000ぐらい固定だったそうで月齢か人数か、とりあえずなにかで変動する模様。
ワイルドカロットの回復量が低ければスタンより学連携からのMBでの削りペースの方が上回ってスタンなしで行けるそうで、実際スタン0でも勝てたとか。
ここら辺もまだ未解明部分がありそうですね。
■そいでサイクロ脚が1本やっと出たので
おおおおおおおおれに!おれにくれ!ってカタコトになりながら譲ってもろてリキッド入れてみたんですけれども
R6でテルキネ脚が虫の息、R7で完全に死亡してワロタ。
画像はR12になってますがステマックスまでつけてもテルキネ脚敵わない!
アートシクロップスもメスヨヒズボンも死んだ!
INT40はアカンw
ある程度(白だけ)頑張ったテルキネ脚さようなら。
白の殴り装備で使うよ...。
あと黒石で強化延長つけるよ...。
昔からそうだけど後衛装備はこうなんというか調整ザックリすぎていつもとんでもない殺し方をされるのがおそろしい。
魔命25のテルキネ頭もハデスのエジプト人魔命頭にワンパンキルされました。
おつつ(´;ω;`)
■拍手コメントへのお返事
うおー書けてないやつ結構ある...
・Selgainusさん
記事へのコメントで追加デスを消去する方法を教えていただいたので、これならいけるのではないでしょか!
うちのLSでも追加デスを出さないような編成にするのもやってみたいと思うので、是非試してみてください(・´з`・)b
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たるまる先生(おでん鯖)
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[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
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Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
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片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
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レムル ■
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土魔命 ■■■■■
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ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
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