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hi pq
とりあえずあとで精査するので書き殴る。
まあリューサンがアンゴン士と言うポジを良しとするかどうかっつー問題もあるんだが、そのジョブを理解してて好きで出してる人ほどこの点に関してはうるさく言わない傾向にあると思ってはいる。
不意カムランは撃てるしごめんして!

ディアライト+イドリスフレイル時テグミナバフェット約14000付近
ディアライト+アンゴン時テグミナバフェット約14000付近

イドリスフレイル(アビなし)の効果値は42%でアンゴンは25%なのでこの差はおかしい。
フレイルの効果が半分位になってる事になる。
という事で調査してきました!
ピザと検証神が!(例によって)

まずアンゴンがこっそり強化されてた可能性も一応考えバリスタで確認。
ピザが検証神にアンゴン投げつけて検証神がディフェンダーしたら防御値が元に戻ったので、アンゴンは素の防御25%ダウンから変更無さそう。

次にエリニスそのもので実験。
効果値が分かりやすいマレーズとメテオを使用し、エリニスへの与ダメを羅盤無し、普通マレーズ、ボルスターマレーズを比較した所、普通マレーズボルスターマレーズ共に本来の半分の効果しか無かった。
デュンナで試してもイドリスで試しても半分らしいので、単純に風水効果-50%のようだ。
フレイルの効果が半分程しか出てない事とも一致してるので

「エリニスは風水魔法耐性があり羅盤効果を50%カット」

という特性を持つと思われる。
今までディアライト+ボルスターフレイルで防御100%下げても攻防比がキャップ出来ないのはエリニスに防御補整が付いていると思っていたが、今回の調査でフレイルの効果そのものがカットされているせいでキャップしなかったと判明した。

エリニスの攻防比は数字高めのビーストロール受けた使い魔きばれふりしぼれ使用のバッタ(ギフトフル前提)であれば、ディアライト20%+イドリスフレイル半減して21%+アンゴン25%計66%ダウン程度で攻防比キャップ4.0付近のダメージになる(テグミナバフェット22000ダメージ付近)

・エリニスのステータスについて
魔防150魔法カット25%風水効果-50%防御推定1800台必要命中も推定1800台
各属性耐性も非常に高く、本来弱点である硬化(氷属性)ですら倍率50%以下で収縮(闇属性)にいたってはサテル使ってもレジるので10%以下と思われる。

・エリニス挙動、WS性能
リゲインは無し。魔法もしない。
消せないドレスパのようなHP吸収スパイクを常に纏っている。
リービンウィンドの構えの長さが通常の固体より速く、スタンで止めるのはほぼ無理。
発動にヘイトリセットがある。
発動後はペットにのみ効果のある範囲ダメージを継続的に放つ特殊性能がある。
フェイスもペット扱いで一瞬で死ぬ。
カラミティウィンドの範囲が通常の固体よりも広くなっており、魔法がギリギリ届く距離より更に広い上にイージスすら即死させる威力を持つ。
テールラッシュは側面~後方にタゲ持ちが居ると使用する。
側面にいる場合は発動はするがタゲ持ちには当たらず空振りする。当たるとエピオ魔剣すら即死させる威力を持つ。
他の技は一般的なサングィプテレと同じ性能

・エリニス戦術
ペットてんこ盛り編成例
ナ風召召 獣獣獣竜竜コ
盾は剣でも良いやり易い方で。
盾はサポ忍、竜はサポシ、他は自由(日曜に似たような編成実践済)

支援
風はフレイルトーパー、盾のメインヒーラー、盾にヘイストとエントラインデヘイスト(エントラは護衛全滅後)
コは獣にビーストドラケン、竜にカオスタクティ、エリニスにディア2ライトショット2発

戦闘の流れ
ナは予めテンポ等でTPを3000にしておき、テンポを貰い直す。
獣は使い魔を使用しておく。

ナが沸かしてエリニスと護衛を壁を使って固める。上手く密集したらサークルブレードで全ての敵にヘイト乗せ後インビン

ナがヘイト乗せたのを確認したら風は護衛とエリニスへディアガ後ボルスターフレイルトーパー。
竜は順番を決めアンゴンを交互にエリニスへ使用し、常時アンゴン入りにする。リゲインでTPが貯まったら不意カムラン。コはエリニスへディア2ライトショット2発。
獣は護衛にバッタ当てて、きばれ+ふりしぼれ使用しアンリーシュ発動、 護衛エリニス全てにテグミナバフェットを当てる。
この支援状態ならアンリテグミナはエリニス相手に30000台になる。
エリニスを削りつつ護衛をこれで全滅させる。
獣のアンリーシュと同時に召一人目がアストラルパッセージ発動ミュインララバイをエリニス護衛全てに当て連打する。
効果切れたら報告して召二人目が同様にアストラルパッセージミュインララバイ連打。
二人目も切れたら召二人で15秒間隔で交互にミュインララバイ。

アンリーシュが切れ護衛も全て倒したらエリニスのみの削りに移る。
盾は蝉回しをして与TPを減らす。
エリニスにはバッタはオートアタックせずテグミナだけを当て、リキャが来るまでオートアタックは再び止める。獣はこれの繰り返し。
ふりしぼれの効果切れでペットが消える前にコにワイカを依頼し、ペットが消えたらワイカで復活したきばれふりしぼれをバッタに使用し、削り続行。
2回目のふりしぼれが切れたら技量で。
風は護衛全滅したら盾にエントラインデヘイストをかけ、ボルスターが切れたらサークルグローリーをフレイルに乗せる。
竜は序盤と変わらずアンゴン交互に、エリニスへのオートアタックは禁止。リゲインやテンポでTP貯めて不意カムランの時だけ近づく。
アタッカーが強ければ戦闘10分切るかも。

人数を絞りたい場合竜を一人にしてランダムディールとワイカ、技量、竜剣不意ジャンプを駆使してアンゴンを入れ続けるでも可。
逆に人数が多い場合盾補佐に赤や学が居ると楽。

拍手[4回]

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無題
>人数を絞りたい場合竜を一人にしてランダムディールとワイカ、技量、竜剣不意ジャンプを駆使してアンゴンを入れ続けるでも可。

人数絞る場合は竜自体いなくて大丈夫では?
盾召召+獣獣獣風コの8人討伐は既に広く知れ渡っている戦術ですし。
no name 2016/04/07(Thu)03:06:22 編集
Re:無題
コメントありがとうございます。
記事を読んでエリニスのスペックを理解して頂ければお分かりのように、竜一人いるのといないのとでは1体の討伐時間が天と地の差になりますので、人数を絞った場合でもno nameさんのコメントに書いてある編成例(盾召召+獣獣獣風コ)に+竜を入れた方が1人分のHP増加を考慮しても十分早くなると思いますよ。

http://nonoco.blog.shinobi.jp/Entry/730/
こちらの記事でも少し触れてるんですけども、14人もいる編成で戦闘時間が15分(従来は10人程度で20分前後)に短縮されるんですからそれはどエライことです。
私が今現在書いているものは「ベーシックに広まっている戦術に更に何らかの利点をプラスするための方法(要するに楽して戦う方法)」や、「新たにうちで解析検証が終わった敵の挙動やスペックについての総まとめ」なので、既存戦術で十分と言う方にはあまり参考にならないお話ではありますね。
すまぬすまぬw
ベースの戦術自体はもう既に確立してる敵ですから竜入れるほど人数いねえやと言うケースもあるでしょうし、編成はみなさんのご自由にどうぞ。

私が参加しているところでは2垢分も全て作っているので、人数を減らすためにわざわざPTを割って2戦やるよりも竜を入れて1戦15分で終わらせてしまうと言うことに多大な意義があるんですよね~。
実際クソほど楽になりました。
私はここのところ全然ログイン出来てないのでイオニックは4本完成で止まっておりますが、他のメンツは全武器終わってんじゃなかろうかw
のん2016/04/07 16:55
無題
15分の時はお試しでアンゴンしてみた程度だったから竜にランダムワイカは出来てなくて常時アンゴンでは無かった+護衛処理の時点ではふりしぼれ未使用だった。

これを今回の記事の様に開幕からふりしぼれ常時アンゴンに変えてみたら2垢だらけの14人でも10分討伐になったから2垢外したら確実に10分切ると思う。
Xolla 2016/04/07(Thu)18:10:15 編集
無題
なるほど!討伐時間短縮まで考慮されていたのですね。
no name 2016/04/07(Thu)20:41:29 編集
Re:無題
さよう!
のん2016/05/10 09:10
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