忍者ブログ
[1]  [2]  [3
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

hi pq
今日の金曜固定は取り急ぎ下位ハデス→アシュラックを高速3回廻しで全員に素材を1つづつ分配してから上位ハデスの沸かせ検証へ。
連携MB〆の条件が分からんでどういうやり方をするかでLS内が超絶ギスって雰囲気最悪の中(稀によくあるパティーン)、検証神とスーパーナイトが5時間検証して沸かせた結果をtellでズラーっと並べてくれたので泣きついて来てもろいました。
ゴミのような主催で本当に申し訳なく...。
ごみんね(´・ω・`)
結局沸かせるのに朝までかかたわ!

■上位ハデスのポップ条件
順不同で以下3つ。
精霊弱点〆→連携MB〆→6連携、とやるのが一番楽だったなー。

・大ダメージ〆?
検証神が1人でエレ潰し。
どうも高位じゃないとカウントされない、複合エレもなんだか判定的に微妙らしく最低10匹でよさげなところを大体11~13匹目で染色。
火エレを殲滅したのち氷エレ1~2体目で染まりました。
出来るだけ黒が1人でタゲも持ちながら高位精霊を使ってマッハ潰ししていくのが良さそう。
ナイトは絡まれ釣りなどでヘイトを乗せないようにするとより早くなる感じがしました

・6連携
どのエレが対象でもござるの陣風マシーンでOK。
これが一番楽で早い。
エレ1匹で完結するます。

・連携MB(→上位は〆てはいけない)
今回のメインイベント。
雷曜日に土エレに光連携雷〆でポップ、光曜日に氷エレに光連携光〆でポップしたので最初曜日が怪しいって話になったんですが、続く検証で光曜日光〆で染色ならず、続く光連携風〆、光連携炎〆で沸き。
大ダメージ〆だけでもダメ、回数だけ稼いでもダメ、累計ダメージだけでもダメ、全部消去していって辿りついた現状の結論は(まだ確実ではないですぞ)、「属性3種で一定量以上のダメージを出して〆、かつ全属性のダメージ総量をバランス良く積み上げる」こと。
曜日の属性〆ではなかったっぽいw
同時に複数属性のMBを入れる、ではなく1匹1属性でも行けたので、なんとなくふんわりイメージで言うと大体3000から5000以上のダメを出しつつMB〆で複数体倒すとカウントされて行く印象でした。
必要エレ数は大体7体以上ぐらい。
あとでログ漁って何体倒したか見てみます。
氷エレに光MB〆→氷エレに炎風を撃ってMB〆→土エレに風〆と一体一体を同属性で潰して数を重ねても沸くし、各種エレに光風炎雷MBを同時に撃ちこんでダメージ総量を均しつつ複数回〆(大体1属性1回は〆る感じ)でも沸いたので4種まではいらないっぽかった。
3戦やって3戦とも土エレ殲滅前に沸き。


土エレだけなんか装備外してほぼ裸になっても訳のわからんダメが出るので気をつけましょう...。

下位と上位どちらも持って入ると黒が先→紅が後で染色されていくので両方やることも可能でした。
連携MB〆も下位上位で全く同じやり方で着色していったので、上位は判定されるまでの必要属性数が複数になり、ダメージ総量との複合判定になる、などはありそうに思えます。


突入から上位ハデス討伐まで21分。
計3戦やったうちの2戦目の動画になります。
ハデスのエフェクト対応表はこちら
色全然わかんねぇ。
見えない場合はエンコード中なのでしばしお待ちあれ。
いやもう...今日はしんどかったね。
攻略中はやはりキャッキャウフフになれないことも多いのです。
あうあうあー。
お疲れ様でした。

ハデスはなんか聞いたところによると死人が出ると帰るばかりでなく、沸かせ作業の最中でも誰かが死ぬと沸かないらしい?とかで、条件を満たすと突入者のところに無理矢理ポップすることから考えても

ついて来てんじゃねえのって話になりました。
死んだら雑魚乙っつって帰って行くとかすげーヤなやつじゃねーかそれw


でもそんな男がいいって言うマゾっ子れいにゃん...。
ダメンズ好きなの?(´・ω・`)

上位ハデスは学者の震天動地が大活躍。

途中でイオニスが余裕で切れたにも関わらず、気持ちいいダメを出して黒さん脳汁まみれでござったよ。




初物を頂いて...参りました...ッ!
鬼軍曹たるまる先生はノルンアローを食らったばかちんにこれを振り回す所存だそうですよ。
背中に気をつけよう。

拍手[10回]

PR
hi pq

ピザから全属性のエフェクトが送られて来たので掲載。
色わっかんねえw




雷追加。
雷わかりやしいいいいいw



それと
装備変更不可はやっぱりフィールドでした

ここで戦闘中。


手前の坂下まで戻ったらやっと消えたで...。
広すぎやろコレ。
ですがここまで戻ってきて着替えて装備変更不可に戻ることは可能ですw

■上位ハデスのあれやこれや
全然出ねえし色つかねえし!
んですけど検証神とこっちとで出たパターンを分析

・精霊弱点属性〆は後半5~10匹目あたりをガジャ系同時つぶしだと色がつきやすい
・お題目消化はNM相手だと出ないかも
・234567之太刀6連で色ついた、〆は必要ないぽくて1匹でいい感じ?
・〆お題はタゲ持ちが〆ないとダメとかあるかもしれない?

・連携→MB〆が全くもって分からん

黒と紅は両方同時につけて行くことが可能っぽいですが、NMが対象外なのであれば下位ハデス中に上位が沸くとかってことはなさそうですね。
支援は道中でもマチマチマドマド、アディデック
小鴉を使っても23456あたりは弱いので道中エレでやっても命中はキャップすると思うんだけど、一応ね...。

■オマケ

イケメンはやられるときもイケメン。
拍手コメントへのお返事は明日追記させて頂きまうす!
駄文に色々とご意見ご感想ありがとうございます(`・ω・´)

拍手[13回]

hi pq


バラッチでーす♪あーちゃんでーす♪ドクマクでーす♪
三人揃ってぇ~
パフュームでーす♪(?)

例によってピザ作のアレ。
ドクマクほしいw
寝不足なので今日はログインポインヨもらったら寝るうよ~。





アシュラックルート弱点属性魔法〆5回、MB〆5回、風エレに4連携でハデスが無事ポップしまんた。
こんな条件誰が分かるかーい!!!
順番不問、エレもどれでも良さそうですが魔法ふたつはともかく連携がなんかあやふやっぽくてなかなか出なかっちゃ。
4連携でよさそです。

■アシュラック領域_ハデスまでの道のり
1:突入
2:炎エレをウォータで〆5体


3:氷エレ広場で氷エレに光連携→MB〆(多分〆)5回


4:氷エレ残り→土エレ広場で光連携(色つかず)
5:風エレゾーンで4連携



漆黒に染まると同時にトリガー消失、ハデスポップ。
バラモア領域でやってみたところ、シャドウ(炎弱点)に対してファイア〆でも色がつく気配がなかったので、やりやすいのは属性が明らかなアシュラックルート。
領域ごとに条件が違ったりすんのかしら...。

■ハデス(偽翼)の特徴なんやかんや
最初は弱点が分からない状態のようなので強化をして精霊1系で回復されない属性を確認した方がよさそですね。
アシュラックルートでは突入後ルート順に炎、氷、土、風とエレが進んで行きますが、今のところ闇エレや光エレまで辿りつかなくても光・闇連携が吸収されることはなかったので通る属性はランダムのように見えます。




ダメージを吸収されるとレベルアップ。
また、最初はダメージが通る属性であっても時間経過で2アビの煙が出て、そのタイミングで属性がカットされるようになるみたい。
その場合はまた違う属性を探す...の繰り返し。
通る属性を探している時に弱点属性を突くことが出来ると


こんな風に赤や青の!!が出ます。
これはブリザドで出た青なので、従来のように魔法が黄色!!とかそういうわけではないっぽいんだけれど、ちょと不明。
WSや連携は赤!!でした。


弱点をつくとあいつらがリファーリアから念を飛ばして来るんやで...。
スカームのバラモアもそうだしレギオンのアダブルスもそうだけど、なぜしてこの世界のやつらはこう勤勉なのでしょうかね(^ν^)
誰に何度やられても箱庭にめっちゃ乗り込んでくのも我ながらチョロいと思うけれどもw
知りたがり屋さんであることだよ。


ミッションではHP25%から使用してくるエローディングフレッシュなどは残HPに関係なく使用。
着替え不可がついて来ます。
...と思ったんだけど、これ、TP技に装備変更不可がついてるんじゃないっぽい。

一定量ダメ吸収で発生する装備変更不可フィールド(激広)

じゃないかなーみたいなー。
これがまーめっちゃ広いわ長いわ、継続時間約5分と言うところまでは観測しました。
最初範囲がハデスの前面と背面の縦に長いタイプかと思ったんですが、エロ野郎になっても装備変更不可にならないこともあって範囲の形状おかしくね?と思ってたらピザにこれフィールドじゃねえのって言われまして。
実際に2戦目のyoutubeにアップした動画の方ではエロが開幕から連打されていますが、ナイトのまーちか含め全員に装備変更不可が発生しなかったことを先ほど確認しましたので、装備変更不可はフィールドである可能性が高いかなーと思ってます。
離れて確認はまだしてないので予想だよ、予想。
まるっと信じちゃうとあっこれどう考えてもワイのブログのせいですね知ってたってなってたるまる先生が謝罪に訪れちゃうよ。
それにしても装備変更不可フィールドとか頭おかしいww
さすが伊藤!(が担当かどうかは知らん)
褒めてます褒めてます。

それとこれもピザから指摘されたんですが、弱点属性切り替え時のSPアビエフェクト、これどうも色が変わるらしくてw
カミールの羊とかみたいな感じで属性に関する色で判別つきそうみたいなこと言うてて風弱点に切り替わった時の画像が送られて来たんですけど



なるほどわからんすぎて噴くわ...。
こちらも要検証。

事前にハデスのTP技の一覧を出しておいて完璧だぜ!って思ってたら書いてあるのと全然違うの使ってきよってファッてなって、あとでよくみたら第二形態の見てました( ´_ゝ`)
動画で言語が不自由な人みたいになってるのはそれでファビョったせいですドドーン!
良く分からなかったのでとりあえずサクリとイレースしてました。
支援は動画通り黒PTにフォーカスランゴマレーズアキュメン+二垢でインデイン。
ナ侍にはマドマドマチマチと残りの風水でジオトーパー。
弱点属性はダメージが跳ね上がるので、精霊ジョブ優勢でしょうかのう。
きたろうさんの廃コルセアにショットとか撃ってもらいたいところですがPC死んでて最近来ない。


と言うことでハデス→アシュラック2戦。
いずれもデジョン逃げはありませんでした。
1戦目:ナ侍白詩コ+黒黒風風青詩(詩二垢)、10人11キャラ
2戦目:ナ侍白詩コ+黒黒風+黒黒風風白白(風白白二垢)、11人14キャラ








どちらもアドゥリンミッションでもらえる装備と同じグラやった。
人型ハデスもこれ着てるので追いはぎしとるんね。
イケメンを追いはぐとかステキすぐる。

拍手[10回]

hi pq
なんか体調を崩してしまったようでBBAは非常に具合が悪い!
と言うことで時間があまり取れない(割にログ確認に何時間も掛かる)ので殴り書きになってしまいましたがとりあえず。
と言うかタイトルに偽りありすぎかもしれない。
本当にすまない、とヨアヒム面で謝罪。
ドクマクの動画とログ確認をしてたらダルすぎてちょっとイヤになって来てしまったんやが...。

■ドクマクポップのための効率化
編成については主催の方にもよると思うので割愛。
バラモア、アシュラックの場合は若干変動しますが、ドクマクの場合は大まかにナ白詩黒学風あたりをベースとして増減させればいいんじゃないかなと個人的には思います。
ドクマクフルアラであればナナ白詩となにか+黒黒黒青風風を2PTぐらい。
柱内部の中央に全員陣取って黒がガジャ系で雑魚を潰して行くのが一番早いので、黒PTにケアル要員の白を置いたりバラバラ用に詩人を入れたり学でリジェネ撒いたりするのも安全策としていいと思います。
黒PTにケアル要員を置かない場合はナPTでケアル支援を。
ガジャ系連打だとどうしても個々人の弾数によって被弾する人が偏りがちなため、精霊班はケアルが来ることを信じて全力で行きましょう。
あ、ブリスキファラをしない黒には死あるのみ。
後述しますがボイル族のキープのためにナイトや魔剣などが2名いればその2名で連携出来るので、それ以上の連携要員はあまり必要なく、黒が多い方が楽です。
魔剣のピン盾は人数の都合でまだ試せていないのですが、ナと剣の組み合わせは割と良かった。
青を入れてサブダックションをする場合、範囲で起きるので必要性の有無は意見が分かれるところではありますが、詩人のララバイ補助は個人的に助かるなぁと思いました。
黒PTには出来れば風を2枚置いて、雑魚殲滅時はフォーカスアキュメンリフレヘイスト、NM時はフォーカスランゴアキュメンマレーズ
雑魚時は柱内部に陣取るので全ての羅盤を中心に置けばOKです。
後述しますがボイル族の時はマレーズアキュメンは黒次第で。

ボイル族をやるときはナが壁を背にして部屋の奥でやると分裂してノックバックしてもそれなりに安定
また、サイトキネシスの条件は先日ブログにコメントを頂いてその1。記事に追記させて頂きましたが、一定ダメージ以上で分裂で合っているようでした。
情報ありがとうございました!
属性とか関係なかったね、予想をドハズシしてしまってすみません(´・ω・`)
分裂するダメージについては概ね3000以上で、エアロIIでの3025ダメージがサイトキネシスの発生最低値でした。
おそらくTP技の構え中や魔法詠唱中はカウントされないと思います。
HP割合か時間経過で分裂するダメージ下限が上昇する気がする、との検証神の弁を賜っておりますがこちらはまだ不確定。
累積耐性がややかかるのでマレーズを置いてのIII系まではギリギリいけそうでしたが、どうも魔法詠唱中か何かのタイミングでダメージの通りが若干良くなるようで、黒のスペックによってはII系でも3000を越えて来ます。
そのためナイトなどのキープ役が2名いるとより安心、と言う感じ。
今回のコンテンツは人数でHPが変動する仕様ではなく、人数が少ない時はあまり時間を掛けると柱の抽選で時間切れを起こしたりするので、II系~III系までとアキュメン・マレーズの有無は黒の状態を見て変更するという感じでやるとよさげですね。
アキュメンマレーズなしでII系2000以下ならマレーズ+III系で大丈夫そう。
II系で2500超えちゃう人がいるとマレーズやIII系はやや危険。

■3箇所クリア後の上位領域

CL128クリア後に発生するCL130突入時。
難易度的には128と130ではほぼ変化なしと見て良さそうです。
全然変わらんかった。
突入者のみこのログが出るので、周回して漆黒に染める必要がある模様。


ドクマク突入後柱1本目、雑魚沸き最中のログ。
どの領域に突入してもボスクリアではなく雑魚討伐のみで染色のログが出るようなので、突入→退室を繰り返せば染色は可能なのかも。
染色がどのタイミングなのかはまだ1度しか突入役をやっていないので具体的には不明です。
普通に範囲焼きしていただけでマジックバーストや連携などは全くしていません。

■ドクマクの柱に法則性はあるか?
各突入曜日と時間を動画とログから測定。
動画が残っていないものはチャットのタイムスタンプからヴァナ時計を使ってヴァナ時間を逆算したので時間がかかってしまった(´・ω・`)

#4~#6で中ボス・ドクマクともに引きやすく、特に私たちの戦闘では#4赤エフのパターンがすごく多かったんですが、2戦ほどボイル族が#1~#3に埋まっていたので必ず#4~#6が当たりと言う訳ではなさそうです。
また、時間帯も見てみましたが今のところ法則性らしきものは見当たらず...と言うかこういうものはやっぱり数こなさないとダメですね。
例えばアビセアの青弱みたいに変な割り当てになってるとするなら回数増やさないとサンプルにならないし…。
今のところは「#4~#6を優先的に触るといいかも」ぐらいしか言えず、ランダムかなぁ、ランダムかもな~うーんと思いながら記録を取っております。
今のところ分かっていることは以下。

・突入時は赤エフだけが当たりとして埋まっててフィスチュルはいない
・赤エフを引いて柱が6本沸いた時点でリセットされ、どこかにフィスチュルが埋め込まれる
・ドクマク発生パターンは2つ
・ものすごいハズレがある(ログがカケラで雑魚ラッシュが大量のやつ)

ドクマクが沸く時は柱を触った時のログが

このように表示されますが、ドクマク+アクエフが即沸きするタイプと雑魚ラッシュを経てからドクマク+アクエフが沸く2パターンあります。

柱からの敵ポップ。
ごらんの通り#4率が非常に高い。
あと風曜日以降やれてない。

・火曜日:赤エフ#4(1回)
・土曜日:赤エフ#4(1回)
・水曜日:赤エフ#4(2回)
・風曜日:赤エフ#6(2回)

・水曜日(ギリギリ突入につき風曜日判定もありえる?)
1本目1番:0時33分、カケラ(#4からやる予定のところを触り間違う)
2本目4番:1時34分、中ボス赤エフ
3本目6番:2時32分、カケラ
4本目5番:3時41分、カケラ
5本目4番:4時47分、カケラ
6本目3番:5時17分、カケラ
7本目2番:6時xx分、カケラ
8本目1番:7時22分、中ボスフィスチュル
9本目6番:9時27分、ボスログ発生ラッシュ後
Gangrenous Leech6×3回
Dreary Obdella6
Unabated Mush6×3回
Jaundiced Slime6
Ravaging Acuex6×2回
Ravaging Acuex6+ボス

・水曜日
1本目4番:17時4分、赤エフ
2本目6番:18時18分、フィスチュル
3本目5番:20時23分、ボスログ発生即沸き

・土曜日
1本目6番:18時53分、カケラ
2本目5番:20時5分、カケラ
3本目4番:21時11分、赤エフ
4本目6番:22時35分、フィスチュル
5本目1番:0時54分、カケラUnabated
6本目2番:2時12分、カケラUnabeted
7本目3番:3時20分、カケラ(雑魚大量のハズレ)
8本目4番:6時3分、カケラGangrenous
9本目5番:7時14分、ボスログ発生即沸き

・火曜日
1本目6番:20時2分、カケラUnabated
2本目5番:21時41分、カケラGangrenous
3本目4番:23時35分、赤エフ
4本目1番:1時20分、カケラGangnous
5本目2番:2時57分、カケラUnabated
6本目3番:4時38分、カケラUnabated
7本目6番:6時43分、フィスチュル
8本目2番:10時5分、カケラGangnous
9本目3番:11時55分、カケラGangnous
時間切れ排出

・風曜日→氷曜日
1本目6番:22時40分、赤エフ
2本目5番:23時58分、フィスチュル
3本目4番:7時14分、カケラGangnous
4本目3番:8時43分、カケラRavaging
5本目2番:9時25分、ボスログ発生ラッシュ後
(雑魚の順番は前々回の記事へ)

・風曜日(初回全滅)
1本目6番:13時50分、赤エフ
2本目5番:15時23分、フィスチュル

わけがわからぬよ。

拍手[2回]

hi pq
書いてみたら超絶長くなったのでまとめなおしました。
注意書きとして、まだこの記事の段階ではバラモア1戦1勝、ドクマク2戦1勝、アシュラック1戦1勝とそもそもの施行回数が絶対的に不足しているため、ギミックに関しては予測の域を出ていないものもありますことをご了承下さい。


当鯖ではフリオミシピアスが絶賛爆騰中です。

■Palloritus(バラモア)
編成:忍侍白詩コ風+ナ白詩風風青+赤風
木曜日に前衛編成で行ったので今回はそのまま前衛を使った編成。
赤の精霊でも5000以上出るので編成的には精霊多めの方が安定して行くと思います。
ただし、どの領域においても連携からのマジックバーストでの削りが時間短縮の肝になるため、連携要員は必須。

1陣:フォモル6体合計24体殲滅
ナイトが絡まれ突入後、抜いて殲滅となりますがリポップするため乱戦になります。

初期状態は前列左から狩忍暗、後列左から赤詩黒
開幕6体で倒すと即リポップするので常時6体の状態ですがリポップ時は初期とは違うジョブが沸くことも。

・沸くフォモル一覧
Shunned Elementalist:黒
Shunned Nightstalker:暗黒
Shunned Hexer:赤
Shunned Valiant:ナ
Shunned Fluteslinger:詩人
Shunned Deeparrow:狩
Shunned Engraver:剣
Shunned Saboteur:忍

沸く場所がバラバラで後衛が殴られることが多いため、ララバイで寝かせるかグラバイで足止め、またはスリプルで強引に寝かせるなど、あとは前衛まで持っていく感じになります。
1陣はとにかく死なずに規定の24体(動画より確認済)を殲滅しましょう。

赤の寝かせはかなり通りにくいので、赤を使う場合は風水とセットの方が好ましいです。
インデフォーカスさえあれば赤の装備にもよりますが寝かせも含め全ての弱体魔法が通る状態になりますので、ランゴはフレイルなどでも構いません。


各陣共通で敵を倒し終わったらすぐ入り口に戻ることを徹底しましょう。
次が沸いて絡みますw

2陣:コース6体+デュラハン
ナイトが絡まれ釣りをし、全てを絡ませたら殲滅PTがコースを全て倒してからデュラハン。
ナイトのキープ位置は向かって左右どちらかの凹み部分を使用しました。


2陣のコースは全て寝ますのでララバイで寝かせて一体づつ倒せばOK。
コース自体は強くありませんがダンスマカブルで魅了して来るので、魅了された人は@などで報告し、詩・赤・コ・黒など寝かせが出来るジョブで迅速に寝かせましょう。
mob全般の特徴として、HPが2割切ったあたりになるとTP1000でWSを即発動して来るので、コースのHPが半分切ったあたりでスタン出来るジョブの人が置きスタンをしておくとダンスマカブルを止められたり、スタンしている間に削り切ることが出来たりします
赤線が出てからでは止まらないのでこれは小ネタだけど割と使えます。

デュラハンは技の発動がオリジナルの個体と違って早くなっており、スタンではほぼ止まらないと思っていいです。
なのでデュラハンの場合は敵のTP技を食らう前提で戦術を組まないとダメ。
幸いデュラハンには状態異常のある技はないので(ディスペルくらうぐらい)、白以外の詩やコからのケアル補助などを重点的に。
精霊は通りますがヒューマンキラーで怯むためナイトも頑張って殴るのだ!

3陣:フォモル(強い方)12体
狩侍風+獣剣戦+ナモ黒+竜暗忍
ハイブリッドなのでメインジョブ以外の行動も使用し、SPはなんかペットジョブだけ違うのを使う以外は基本メインジョブのもののようですが、忍者のように二つ使って来たり複数回ブラポンが来たりするみたい。
狩は確認出来ずでしたが多分イーグルでしょうねw

獣:絶対回避+使い魔
竜:マイティ
戦:マイティ
侍:明鏡止水
剣:E.スフォルツォ+微塵
忍:微塵+身影
黒:泉
ナ:インビン
モ:百烈
風:ボルスター
暗:ブラポン


魔剣の野郎サポ忍とかいやらしい...。
獣と竜はペットも呼びます。

2アビのうち戦士のマイティ、モの百烈あたりがかなり危険で、特に戦士はフェルクリを使ったりするので立ち位置がまずいと後衛がまとめて薙ぎ払われてワロスワロスになるw
従って近接(またはナイト)と後衛は出来るだけ距離を取っておくこと。
また先日の記事にも書きましたが忍者の蝉参は範囲でセットの他2体が大量の蝉を纏うことになりますので、ディアガでまとめて剥がしましょう。
または忍者を離すと言うのも手ですが、ナイトがサポ戦だったりして挑発その他アビでヘイトをあげていると近接前衛の挑発+殴りでもなかなか剥がれないんで、ちょっとここらへんは厳しいかも知れない。
ナイトとモンクがセットですがモの百がかなり痛いので、インビンが来たから~と軽くタゲ変えてモンク殴ったりすると意外にすぐ死ぬ(当然こっちが)。注意。

3陣は風水とセットの赤なら弱体寝かせともに入ります。
黒の泉、忍の蝉参、風の精霊対策にサイレスはかなり有効、百烈時のパライズもなかなか効果的ですのでこの意味で赤を入れる意義はあると思うぅよ~(ステマ)

4陣:バラモア+フォモル

ここはナイトが絡まれキープでバラモア抜きです。
ここのフォモルは弱い方なので、時間に余裕があれば頁目的で倒すもよし。
ヘイトが恐らくインカージョン形式でリストに全員載るようなので、途中でヘイト量が増えると後衛に飛んで来ることがあるため、その時は寝かすなり黒で焼くなりの対策が必要です。
赤の以下略。
ステマがひどいな!

バラモアもデュラハン同様TP技が即発で止まらないので、こちらも被弾前提になります。
メルトンだけは止められますのでメルトンはスタンしましょう。
また、メルトンはSPアビ泉中限定の可能性があるかも。
メルトンは1度だけではなく複数回使うため、出来れば止めたほうがいいです。
万が一食らった場合は白の女神の祝福で消すことが出来るので、コルセアがいるのであれば祝福消費に合わせてワイルドカードを。

バラモア戦で近接を使う場合は白の回復力が全てです。
詩人のバラバラ頼みと言う面もあるので白へのMP供給はバイルバザーやワークスエーテルで十分に対策しておくと◎!
バラモアはHP吸収のラストラフとアムネジア+スロウのステージセットが続けて来るとだいぶ回復がしんどくなるので、近接を使う場合でも人数は2人までに留めた方がよいかも。

1人2000近くづつ吸われて白が泣くw
 




■Putraxia(アシュラック)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風


初突入の今回は、道中のエレは使用魔法を含むなにかの解禁条件に絡むかもとの予測を立てて闇エレ以外全て殲滅して行きました。
で、ここらへんでもう疲れ切ってみんなの自発的な提案に任せっきりになっていた糞主催のたるまる先生、終わったあとなんで闇エレだけ放置したのか提案者のプリスに聞いたところ

 魔法解禁を考えた時に闇がバイオしかおもいつかなかった

と言うアホのような発言をされてファーwwwwってなったったw
闇とか一番やばいじゃんメルトンとかコメットとかデスとかあるじゃん!
で、まあこれがまんまとアカンことになったので闇エレも潰した方がええんちゃうかしらね。
3/29追記
アシュラックは属性攻撃を吸収する特性があり、道中のエレはその吸収を解除する働きをします
属性を絞って倒して行っても構いませんが、頁稼ぎにもなるし時間があるなら全部潰してもいいんじゃないかなぁ。
光と闇を放置してうっかり連携吸われると個人的には結構うーんってなりますね...。
エレを残しておくと使用魔法の威力が高いようなので、エレは全て殲滅をオススメします。

また、同属性のエレの中に1体づつ複合エレが混ざっていますが、この複合エレがどういう役割をしているかはまだ確認出来ていません。
道中のエレは魔法感知のみなので素通り出来ます。
NMの周りのエレは聴覚?かなにかで感知、リンクします。


道中エレへのダメージ。
道中はidokariなので風水支援はインデアキュメンがあったりなかったり?


アンブリルはナイトの遠隔でNMだけ釣り、NM周辺のエレは放置
この状態で弱点属性の土・炎はどちらも通ったので(他の属性は未確認)、NM周辺のエレは放置で問題なさそう。
宣告は使って来なかったなー。
NM周辺のエレを倒すことで道が開くので、アンブリル討伐後にエレを殲滅して進軍しました。




アンブリルへの精霊ダメ。
ヘリオスの黒石オグメサボっててステついてる部位がほとんどないもんで、累積耐性と指示疲れ(笑)を差し引いても見るからにたこしにダメ負けててあーこりゃダメだってなったw
木日の伊藤クオリティ解散により今回からスライド加入したカイピはトゥプ持ちの学なので、もうなんか桁違っててハナから勝負にならなかった。
学あかんてw


戦闘時間2分12秒。


ピクシーもアンブリルと同様にNMを先に釣り、エレは討伐後殲滅。
ピクシーは既存のNMのベルザンディの挙動に近いです。
春夏秋冬→ノルンアローの組み合わせで発動するのはベルザンディのみで、VWのピクシーやカラボス、エヴォリス討伐対象のピクシーはそもそもノルンアローを使わなかったり(カラボス)サイクロニックターモイルを挟んでノルンアロー(ジャグナーのVW)だったりノルンアローばっかり連打してきたり(南グスタのVW)微妙に違うんだって!
ってモンス学者のピザが言ってた!
割とどうでもいい(真顔



今回はNMを先にやりましたがこちらもサイクロニックターモイルサイクロニックトレントサイクロニックブライトは確認出来なかったので、アンブリルとの結果を総合すると「NMより先にエレを殲滅すると解禁される技がある」可能性が高いですね。
NMを釣り、周辺エレは放置が推奨だと言えると思います。
精霊は通りにくいですが、精霊PTと言うか黒や学がいる場合は風水がいることも多いと思うので(そうか?)、ナイトに積極的にWS含めて削ってもらい、インデフォーカスジオマレーズジオアキュメンでゴリ押ししたんご…。
フォーカスがあれば魔命は気にならないので残りはインデリフレ。
弱体は通ります。
ノルンアローからは脱衣が削除されましたのでさほど脅威ではないですが、サブタゲで青ギリギリ~魔法が届く黄色」まで下がれば食らいません
この距離を確実に取れるよう留意しましょう。
3/29追記
先にエレを殲滅してみました。
サイクロニックターモイル、サイクロニックブライトが解禁され、精霊が通らなくなります。
MBすれば通りますので連携からのMBで倒すことになりますが、サイクロニックで強化が全剥がしされるので連携そのものが難しくなるため、この領域は学を入れた方がいいですね。
また、コメントよりアンブリルの宣告はエレを残しておいても使って来るとの情報を頂きました。
アンブリルについてはエレを先に倒すと硬くなるなどの強化はされますがTP技には変化なし、と言う感じのようです。
情報ありがとうございます!




戦闘時間6分22秒。

で、いよいよボスです。

こちらもボスのみ釣り、周辺エレは放置。
戦闘場所はナイトが広場手前の坂下、他が坂上。

各属性の通りを確認したところ、釣りの段階で

風吸収他属性○。
最初は風モードでした。
サイレガ、エアロガIV、スタン、スリプガ、デス、カンカシブショック(スロウ+スタン)、チョークホルド(チョーク+ヘヴィ)、テーリングガスト(魔防ダウン+ノックバック)、アンジュレティングショックウェーブと百烈拳を確認
また、翌日魔力の泉→百烈も確認しました。
デスは終盤使って来るようですが闇エレを潰すことで使わなくなるかどうかはまだ未確認。


良く分からん学者の計略wwwww


YATTA!まともなダメージ通った!
でも実はヤケクソで撃った6系でした!
残念!(デデーン
中盤で雷モードに変わり、変わった後もブリザドは普通に通ってましたが一応削りを土に変更。
精霊で押し切り。


戦闘時間は3分24秒。


闇エレだけ放置したせいか最後っ屁のデスでナイトが転がってワロタw
今回初突入でどうなるか分からんかったんでナイトを2枚にしてて良かった...つってもデスで死ぬと同時に倒せたのだけれども。

バラモア→ドクマク、そしてアシュラックと指示し続け(たつもりになっ)て疲労困憊になったたるまる先生は、この後

角を1本異界に流す

と言う糞ゴミなことをやらかしました。
すまぬ...マジすまぬ...。





■Rancibus(ドクマク)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風

3領域のうち最も難関になりそうなのがここ。
風曜日2回突入。

突入するとこのような感じでかなり狭い範囲に柱が6本立っており、どれか1つを触ると敵がポップすると言う感じ。
どの柱から何が沸くかの条件を検証中です。
現在は突入曜日、時間帯(アビセアの青弱点のような)、ランダムなどいくつかの候補が挙がっていますが、金曜日の突入時は最初の1戦をボイル族の分裂に対応しきれず一旦退却し再突入した時に、同じ風曜日に1本目#6、2本目#5の柱を最初に触った際2回とも同じパターンでNMが沸いたことから突入曜日でパターンがあるのではと言うところに着目しています
本日夜に再度検証予定なのでこちらはまだ仮説の段階。

・1戦目
1本目:#6

このログは中ボスの当たり
赤エフ+リーチポップ。
討伐後柱6本ポップ。





2本目:#5

同じく中ボスの当たり
ボイル族+クロットポップ→撤退


地獄すぎた。


もう一度言う、地獄すぎた。
そりゃ右端でナイトの小僧も死ぬっちゅー話でね!
画像切り取っててハハハってカタカナで声出して笑ってしまったw
ボイル族は死んでタゲが外れた場合中央に戻って行き、本体・雑魚ともにそのまま残ります。
一体のボイル族からうまれる子供はおそらく上限6。


ハデス弱いカッコ確信カッコとじ

・2戦目
1本目:#6


赤エフ+リーチポップ。



2本目:#5

ボイル族+クロットポップ。
2戦目も大分カオスだったんですが5分ほど戦ってこれはボスからやらんと話にならんなということになったので、ナイト2人でボスと雑魚を全部キープしてもらってボスを倒した後メテオで一掃。

泣き言を言うたこしェ。
討伐後柱6本ポップ。
ボイル族では炎系の精霊を使っていましたが、ボイル族が炎系の魔法ばかりを使って来るのでやはり炎系になんらかの関係があるのかなーと言うところはまだ拭い切れていません。

現在の仮説を検証するために本日夜にやる予定のことは
・新サルのダハク(エンウォータで殴るとTPダウン)と同じ仕組みがあるのではないか?
・炎の強属性である水系の精霊はどうか?
などなど。
で、これを確認するために今日は魔剣を投入するつもり!
さてどうなるかなw
3/29追記
その2。に記載しましたが、一定ダメージ以上で分裂が正解ぽいです。
大嘘こいてすまない。

柱の方に戻ると、このように同じ風曜日突入で二回とも同じパターンだったので、突入曜日が関連している可能性というのをうちでは可能性として高く見ています。
こちらも今日やってみます。

3本目:#4

このログはハズレログ
Gangrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ1回。
討伐後#4消滅。

4本目:#3

Ravaging Acuex(青エフ)7体ポップ×2回。
討伐後#3消滅。

5本目:#2

Gragrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ。
Unabated Mush(黒クロット)6体ポップ×2回。


延々続く雑魚殲滅にこのあたりで段々絶望してくる。


Unabated Mush3回目。
いい加減ダルいんですけれども!!!!!
ここらへんでもう全部まとめて潰そうってなってジャ系連打。
ヤケクソ。

討伐後Jaundiced Slime(黄色クロット)6体ポップ。
討伐後Ravaging Acuex6体ポップ×2回。


終わらないwwwww
マジ終わらないwwwww
殺せ-----!!!!!
殺せぇぇぇぇえ----!!!!

討伐後。


ついに沸いたあああああああ!!!!!
Rancibus+Ravaging Aceux6体ポップ。


3分21秒(゚Д゚)...。
沸かせるまでが長すぎてあまりのあっけなさにエッてなった。




めちゃくちゃダルイですがナイトに良さげな耳が出ます。

とりあえず以上が金曜日の全戦闘記録。
あとは検証をしてみて、次のステージにれっつらごーですやね...。

■オマケ
今後の緩和についてですが、なんとなくですがインカージョンで思ったことは最初はきつめに実装してユーザーがどこまでコンテンツ消化率を上げてくるかみたいなのを見てるんじゃないかな~と思ってて。
なので緩和的なものは来るんじゃないかなと思ってます。
新ナイズルの円盤形式でクリアしたら1281戦で1個のだいじが出て5コ集める、130なら3個集めて素材1コ進呈~みたいなのだとバランスいいんじゃないかしらーと勝手に考えてますけどもw
どうだろ?

拍手[3回]

Players info.
Profile
Calendar
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
Categories
Archives
Comments
[09/09 no name]
[09/07 やり方はいろいろあっていい]
[09/07 おでん鯖の竜騎士]
[09/03 ななしん]
[08/28 更新まってたひと]
[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■

* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
Tools
Search in blog

Controls





* ちぇりーまかろん+1 *
Copyright 2002-2015 SQUARE ENIX CO,.LTD.All Rights Reserved.
忍者ブログ [PR]