3/13追記
別記事に電撃PSにて公開された情報を記載しました。
以下の記事は3/12以前の情報ですので、オーグメントに関わる条件に関しては上記記事をご参照下さい。
-----------------------------------------
昨日寝る前に色々くっちゃべってましたが
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1426030855)
寝て起きてみたら ニニフスレで早速仮説が覆ってて鼻水噴いた。
みなさまからの薄白の差し入れ、広くお待ちしております。
いやもうホント。
情報ありがとうございました...ワイの3500万ギル...。
あまりのショックにしばらく更新出来ないわー(チラッチラッ
オグメニニフスレの「ニニフさせろ」『させる』「ファーwwwww鼻血出るぅぅwwww」って言う、あの他人のオグメを見て全力で羨ましがってる感がすごく好き。
なんかこう、人の装備を見てもちゃんと喜べるのって大事だと思う。
あのスレの人たちはネトゲの楽しみ方を知ってるんだなーエライなーって思いながらやり取りが面白くて読んでます。
肝心のオグメはあんまちゃんと見てない(?!
-----------------------------------------
hi pq
最近黒関係の記事を更新していて、
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425299653)
テルキネブラコーニの魔命魔攻が15とヘリオスに比べて頭ひとつ抜けて低いのが気になったのでずっとテルキネ脚に薄白を突っ込んでるんですけど、どうもテルキネって魔命魔攻の最大値が低いような気がしてならないのです。
ヘリオス関係は不具合時期につけていたこともあり、残りの部位も不具合修正後にわりあいすんなり19ずつがついたりしてましたが、テルキネだけホント無理くさくて飛び抜けて金が掛かった部位になってしまたよ...。
週末スカーム連戦して取って来た石と、鋭い石を使いたい前衛どもとトレードしてもらったりして薄白+2を25個、薄白+1を5ダーステルキネ脚に投入しました。
いくらよ。
総額なんぼよ。
(∩゚д゚)アーアーきこえなーい
で、結果。
検証しようと思ってやった訳じゃないのでSSが残ってるわけでもないのですが
・魔命魔攻は15以上つかない
・魔命は25がつく
・魔攻は忘れた(オイィ)
と言う感じになりました。
魔攻だけちょっと記憶が定かじゃないんでアレなんですが、24とかついたような気もしなくないんだけどテルキネの魔攻脚は作る気なかったので完全に忘れた。
魔攻20が3回ついたのは覚えてる。
アカン痴呆や。
これは...と思ったのは薄白+2を投入して魔命魔攻11がついた時で、両付きに最低保障値があるかどうかって言うのは不明ですがさすがに+2で11ってのはないんじゃなかろうかと思いまして。
最低保障値が10か11だとするなら11がつくのも納得...。
薄白+2を投入して魔命魔攻9以下と言うのはありませんでした。
魔命が25つくのに魔攻が25つかないってのも変な話だし魔攻25は百歩譲ってつくとしても、今後アルビオンスカーム_カザナルで+1になりまぁすとか言われた日には確実に気が狂うんでテルキネはここで打ち止めにすることにしましたよ!
テルキネはゲンデサ扱いの装備なんでつきません言われてもソッスよねって感じではあるけれど罠すぎた。
気になったので「テルキネ オグメ」とかで画像検索しても一向に出て来る気配がないし、もしどなたか魔命魔攻16以上のオーグメントをお持ちでしたら是非...教えてください(´・ω・`)
■ま、それであっても
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425996352)
先日作った各装備の比較表をテルキネ脚の魔命魔攻15に変更したものがこちらになりますが、格上に対してのテルキネの優位性はあまり変わりがないかなと思います。
te1がINT10、魔命魔攻15をつけたものです。
格下用のHAパンツ+1の絶対的地位はまず揺るぐことはありません。
HAパンツ+1はINTが高めなのがいいね~。
格上装備として考えた時に必要なものはINT・魔命・魔攻のバランスで、その装備の取捨選択をする時に考えるのは「劣るステと勝るステのトレードオフ」になります。
INTが最も高いのはヘリオス・テルキネともにINT10のオグメをつけたものですが、魔命と魔攻がどうであるかを確認すると、
・ヘリオス脚:魔命20、魔攻20
・テルキネ脚:魔命15、魔攻35
と言う差が出て来ますね。
魔命5と魔攻15の差。
私の場合は格上用であることを考慮しても魔命5は安価な食事(チョコクレープ)で補填出来、一方魔攻15は装備1部位または食事1つで補うことは無理だと判断するのでテルキネ脚を選択します。
まあ現状でヘリオス4部位を魔命魔攻にして脚はHAパンツ+1にする、と言うのが現実的かなーとも思うし実際メナス2ではそうしてるので、テルキネ脚は無理して作ることもないかなと言う感じになって来たかも。
ヘリオス脚に魔命魔攻とINTつけるなら魔命ハゴン脚でよくねぐらいの勢いだしなぁ。
いやもうホント15がマックスならいくら損失出したかわかんねーなw
と言うお話でした。
■ちなみに
テルキネブラコーニのオグメは魔回避が最もつきやすく、ついで魔命、そして飛攻w
飛攻とか実はデフォルトでつく仕様なんじゃねーかと思うぐらいつく。
合体事故起きすぎで邪教の館が閉館しちゃうのぜ。
別記事に電撃PSにて公開された情報を記載しました。
以下の記事は3/12以前の情報ですので、オーグメントに関わる条件に関しては上記記事をご参照下さい。
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昨日寝る前に色々くっちゃべってましたが
寝て起きてみたら ニニフスレで早速仮説が覆ってて鼻水噴いた。
みなさまからの薄白の差し入れ、広くお待ちしております。
いやもうホント。
情報ありがとうございました...ワイの3500万ギル...。
あまりのショックにしばらく更新出来ないわー(チラッチラッ
オグメニニフスレの「ニニフさせろ」『させる』「ファーwwwww鼻血出るぅぅwwww」って言う、あの他人のオグメを見て全力で羨ましがってる感がすごく好き。
なんかこう、人の装備を見てもちゃんと喜べるのって大事だと思う。
あのスレの人たちはネトゲの楽しみ方を知ってるんだなーエライなーって思いながらやり取りが面白くて読んでます。
肝心のオグメはあんまちゃんと見てない(?!
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hi pq
最近黒関係の記事を更新していて、
テルキネブラコーニの魔命魔攻が15とヘリオスに比べて頭ひとつ抜けて低いのが気になったのでずっとテルキネ脚に薄白を突っ込んでるんですけど、どうもテルキネって魔命魔攻の最大値が低いような気がしてならないのです。
ヘリオス関係は不具合時期につけていたこともあり、残りの部位も不具合修正後にわりあいすんなり19ずつがついたりしてましたが、テルキネだけホント無理くさくて飛び抜けて金が掛かった部位になってしまたよ...。
週末スカーム連戦して取って来た石と、鋭い石を使いたい前衛どもとトレードしてもらったりして薄白+2を25個、薄白+1を5ダーステルキネ脚に投入しました。
いくらよ。
総額なんぼよ。
(∩゚д゚)アーアーきこえなーい
で、結果。
検証しようと思ってやった訳じゃないのでSSが残ってるわけでもないのですが
・魔命魔攻は15以上つかない
・魔命は25がつく
・魔攻は忘れた(オイィ)
と言う感じになりました。
魔攻だけちょっと記憶が定かじゃないんでアレなんですが、24とかついたような気もしなくないんだけどテルキネの魔攻脚は作る気なかったので完全に忘れた。
魔攻20が3回ついたのは覚えてる。
アカン痴呆や。
これは...と思ったのは薄白+2を投入して魔命魔攻11がついた時で、両付きに最低保障値があるかどうかって言うのは不明ですがさすがに+2で11ってのはないんじゃなかろうかと思いまして。
最低保障値が10か11だとするなら11がつくのも納得...。
薄白+2を投入して魔命魔攻9以下と言うのはありませんでした。
魔命が25つくのに魔攻が25つかないってのも変な話だし魔攻25は百歩譲ってつくとしても、今後アルビオンスカーム_カザナルで+1になりまぁすとか言われた日には確実に気が狂うんでテルキネはここで打ち止めにすることにしましたよ!
テルキネはゲンデサ扱いの装備なんでつきません言われてもソッスよねって感じではあるけれど罠すぎた。
気になったので「テルキネ オグメ」とかで画像検索しても一向に出て来る気配がないし、もしどなたか魔命魔攻16以上のオーグメントをお持ちでしたら是非...教えてください(´・ω・`)
■ま、それであっても
先日作った各装備の比較表をテルキネ脚の魔命魔攻15に変更したものがこちらになりますが、格上に対してのテルキネの優位性はあまり変わりがないかなと思います。
te1がINT10、魔命魔攻15をつけたものです。
格下用のHAパンツ+1の絶対的地位はまず揺るぐことはありません。
HAパンツ+1はINTが高めなのがいいね~。
格上装備として考えた時に必要なものはINT・魔命・魔攻のバランスで、その装備の取捨選択をする時に考えるのは「劣るステと勝るステのトレードオフ」になります。
INTが最も高いのはヘリオス・テルキネともにINT10のオグメをつけたものですが、魔命と魔攻がどうであるかを確認すると、
・ヘリオス脚:魔命20、魔攻20
・テルキネ脚:魔命15、魔攻35
と言う差が出て来ますね。
魔命5と魔攻15の差。
私の場合は格上用であることを考慮しても魔命5は安価な食事(チョコクレープ)で補填出来、一方魔攻15は装備1部位または食事1つで補うことは無理だと判断するのでテルキネ脚を選択します。
まあ現状でヘリオス4部位を魔命魔攻にして脚はHAパンツ+1にする、と言うのが現実的かなーとも思うし実際メナス2ではそうしてるので、テルキネ脚は無理して作ることもないかなと言う感じになって来たかも。
ヘリオス脚に魔命魔攻とINTつけるなら魔命ハゴン脚でよくねぐらいの勢いだしなぁ。
いやもうホント15がマックスならいくら損失出したかわかんねーなw
と言うお話でした。
■ちなみに
テルキネブラコーニのオグメは魔回避が最もつきやすく、ついで魔命、そして飛攻w
飛攻とか実はデフォルトでつく仕様なんじゃねーかと思うぐらいつく。
合体事故起きすぎで邪教の館が閉館しちゃうのぜ。
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hi pq
なんとなく言っておきたかっただけの独り言。
■アルビオンスカーム_ララ・シルに行く時はシーフ入れるとNMから石がゴロゴロ出るよ
めちゃくちゃトレハン効くみたいで+2の石が結構ポロリする。
+1も出るしNQだったりもするけれど、これだと今までバラモアとの二択のせいでハズレ扱いだったNMまみれの動物園層がスーパーボーナスゾーンに早変わり。
ちょうど今はシーフが強いので、PT組んで行くなら侍シ白詩黒or青らへんが楽。
6人フルでいる必要もなさそうかな~。
ソロ殲滅erを黒2にするとNM時に累積耐性のせいで精霊カスダメになって腹立つし、どっちもNMにいてないで一人赤エフ探しに行った方がよろしいかもも。
■アルヨルスカでむやみやたらにジャ系撃つバカ黒はギルティ。
潰し切れなくて死奴~~~~w
って煽ってしまうので(鬼)
ブリンク剥がすのにプガ撃つの面倒がってガジャ系で手間省こうとする人って結構いるのね、びっくりした。
ガジャ系は巻き込み数が増えるとその分ダメが減衰するのと、必ずしも巻き込むエレが全部弱点属性であるとは限らないんで、イメージほど実際の効率はMPに関してもスピードに関してもよろしくはないです。
撃つだけ無駄ちゃうんかとすら思う。
私は万が一事故ったら嫌なのでプガ以外のガジャ系は基本的に使わないスタイルですが、そのひと手間があなたの命を救う…!かもしれない。
・プガの近くに★FCマクロを置いてファストキャストを積んだプガをする
・プガに闇系エレ(寝ない)を巻き込んでしまったら、まず落ち着いて闇エレから落とそう
・ファラブリスキベールはしっかりする
・アイスパしとくとあいつら割と麻痺るよ
・精霊は遠目から撃つと向かってくる間にもう一発入れられるのでゼロ距離発射は極力避けよう
■蝶々シカトする黒とか
正座させて説教。
V系→IV系、またはV系→V系の二発で落とせる人はグラビデいれなくても大丈夫。
強化張って遠目から精霊撃ったらブリ・スキ・ベールのどれかが避けてくれるので意外に倒せます。
うちのLSで行く場合ジョブが偏ってて黒5詩1って言うケースもかなり多いんですが、黙ってみてると目の前にいる蝶をスルーしてでもエレ追っかけてくバカチンがいて、たるまる先生超怒ってんのw
蝶だけにね!(やかましい)
いや冗談置いといてホントなに目の前の敵スルーしてん青いねーんだしお前がやれって話。
エレのデータ取りたいのに蝶しか残っとらんやんけ糞がwww
と言うことも実際あります。
結構あります怒っちゃうぞこの野郎^^
まあやりたくないのは重々分かりますが、やりたいことだけやってても上達しませんよ!
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425989650)
蝶のINTは196と低めですが、魔防114、魔法カット50と確かに精霊はかなり効かない。
トータル4450もあれば倒せる感じではあります。
開幕グラビデを入れてファストキャスト装備からのV系→V系→IV系なら落とせる確率高いんじゃないかなぁ。
蝶々ってパッと見風が通らないように見えますけど風属性は通ります。
土が通らないんじゃなかったかなー。
■ウォータIVが伸びにくいなら
いっそスカームが流行ってる間だけでも水魔攻に振り直したらええかもしれない。
そうだな、それ忘れてた。
土・水・風あたりはなかなかダメージが伸びないかもしれないので、メリポを振り直すのもいい手ですね。
ジョブポはまず魔命から振るのがオススメ。
装備で魔命を意識するよりはジョブポで振ってしまって装備は魔攻INT!みたいにした方が色々悩まなくて済むことが多いです。
私は魔命→MBの順で振ってVI系覚えたあとは全部貯めてるところですが、マナウォールにするかエンミ時間短縮にするか迷うにゃー。
■オマケ
玉がまーちかランドまーちかランドってうるせーのでなんのこっちゃと思ったら
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425988438)
確かにまーちかランドだった。
なんとなく言っておきたかっただけの独り言。
みちがみっつにわかれていると大体迷子...。
■アルビオンスカーム_ララ・シルに行く時はシーフ入れるとNMから石がゴロゴロ出るよ
めちゃくちゃトレハン効くみたいで+2の石が結構ポロリする。
+1も出るしNQだったりもするけれど、これだと今までバラモアとの二択のせいでハズレ扱いだったNMまみれの動物園層がスーパーボーナスゾーンに早変わり。
ちょうど今はシーフが強いので、PT組んで行くなら侍シ白詩黒or青らへんが楽。
6人フルでいる必要もなさそうかな~。
ソロ殲滅erを黒2にするとNM時に累積耐性のせいで精霊カスダメになって腹立つし、どっちもNMにいてないで一人赤エフ探しに行った方がよろしいかもも。
■アルヨルスカでむやみやたらにジャ系撃つバカ黒はギルティ。
潰し切れなくて死奴~~~~w
って煽ってしまうので(鬼)
ブリンク剥がすのにプガ撃つの面倒がってガジャ系で手間省こうとする人って結構いるのね、びっくりした。
ガジャ系は巻き込み数が増えるとその分ダメが減衰するのと、必ずしも巻き込むエレが全部弱点属性であるとは限らないんで、イメージほど実際の効率はMPに関してもスピードに関してもよろしくはないです。
撃つだけ無駄ちゃうんかとすら思う。
私は万が一事故ったら嫌なのでプガ以外のガジャ系は基本的に使わないスタイルですが、そのひと手間があなたの命を救う…!かもしれない。
・プガの近くに★FCマクロを置いてファストキャストを積んだプガをする
・プガに闇系エレ(寝ない)を巻き込んでしまったら、まず落ち着いて闇エレから落とそう
・ファラブリスキベールはしっかりする
・アイスパしとくとあいつら割と麻痺るよ
・精霊は遠目から撃つと向かってくる間にもう一発入れられるのでゼロ距離発射は極力避けよう
■蝶々シカトする黒とか
正座させて説教。
V系→IV系、またはV系→V系の二発で落とせる人はグラビデいれなくても大丈夫。
強化張って遠目から精霊撃ったらブリ・スキ・ベールのどれかが避けてくれるので意外に倒せます。
うちのLSで行く場合ジョブが偏ってて黒5詩1って言うケースもかなり多いんですが、黙ってみてると目の前にいる蝶をスルーしてでもエレ追っかけてくバカチンがいて、たるまる先生超怒ってんのw
蝶だけにね!(やかましい)
いや冗談置いといてホントなに目の前の敵スルーしてん青いねーんだしお前がやれって話。
エレのデータ取りたいのに蝶しか残っとらんやんけ糞がwww
と言うことも実際あります。
結構あります怒っちゃうぞこの野郎^^
まあやりたくないのは重々分かりますが、やりたいことだけやってても上達しませんよ!
蝶のINTは196と低めですが、魔防114、魔法カット50と確かに精霊はかなり効かない。
トータル4450もあれば倒せる感じではあります。
開幕グラビデを入れてファストキャスト装備からのV系→V系→IV系なら落とせる確率高いんじゃないかなぁ。
蝶々ってパッと見風が通らないように見えますけど風属性は通ります。
土が通らないんじゃなかったかなー。
■ウォータIVが伸びにくいなら
いっそスカームが流行ってる間だけでも水魔攻に振り直したらええかもしれない。
そうだな、それ忘れてた。
土・水・風あたりはなかなかダメージが伸びないかもしれないので、メリポを振り直すのもいい手ですね。
ジョブポはまず魔命から振るのがオススメ。
装備で魔命を意識するよりはジョブポで振ってしまって装備は魔攻INT!みたいにした方が色々悩まなくて済むことが多いです。
私は魔命→MBの順で振ってVI系覚えたあとは全部貯めてるところですが、マナウォールにするかエンミ時間短縮にするか迷うにゃー。
■オマケ
玉がまーちかランドまーちかランドってうるせーのでなんのこっちゃと思ったら
確かにまーちかランドだった。
hi pq
相変わらず地図が分からないバカ系糞樽なので散々引っかかって後ろに走って行きどまっては戻る、を繰り返してたら飛んだ瞬間みんなが
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425908321)
どま!
東どま!!
って叫ぶようになってしもたンゴ...。
やっと覚えまんた。
以前このブログでカルカリはアクアヴェールが主目的と言うことをゲソ魔先輩方に教えてもろてからと言うもの、開幕にもらえるカルカリに愛を感じます。
そろそろ自分でも青を出してみようかなー。
でもレテナグレアないんだよなー(ゴミ青)
さて、前回4系でエレを落とす装備でズーゾーウグリップが割と使えたと言う話を書きました。
ダメージが大きいのはベントスグリップを使った時なんだけどなんか水が安定しないと言うアレ。
しかしながらウォータIVの試行回数が2回だったことと、INT223のエレに対してINT3魔命5のベントスグリップが魔ダメ10のズーゾーウグリップに安定感で負けると言うのもやっぱ変だよなと思ったので、週末再度データを取得し、蝶を抜いたエレのみのログを一体一体追ってみました。
最大ダメはやっぱしどの属性でもベントス・トーロ・オンブル+1の勝利(当然かw
でもズーゾーウを使っても本当に僅差。超僅差。
1系は魔ダメを盛った方が強いので1系はズーゾーウが勝ちますし、試行回数の差もありますがファイアIV(対氷エレ・風雷複合エレ)を使用した際のI系追撃率がズーゾーウ4%・ベントス9%と割合で倍の差があったりもしていて、ここらへんが体感安定しないと感じたところかな?
■以下2つを使った精霊ダメ一覧。
表の見方
・左端が使ったトリガーのランク
・ダメージ結果は属性ごとに時間経過順に記載(一番上が突入一発目)
・精霊ダメージはIV系とI系を1セット
・IV系一発で落とせたものは隣のI系欄が*印、IV系で落とせなかったものはI系欄に追撃ダメージを記載
・一箇所だけ「-」表記がありますが、これは別の人が追撃してくれて落ちたもの
・「エレに対するIV系比較」につきV系および蝶への精霊は省略してあります
■ズーゾーウ・トーロ・オンブル
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425903173)
始めはダメがやや不安定、モヤで支援を取るとダメも安定度も上昇することがデータ上からも読み取れるっぽい結果。
・ウォータIVを見ると炎系エレが4184で追撃発生
・ストーンIVを見ると雷エレが4194で追撃発生
していることが上の表から分かるので、前回書いた目指したいボーダーが4200↑と言うのは概ね合っていそうです。
4250出れば大体落ちると思っていいかな。
ズーゾーウの方が一見安定して見えていたのは、下のベントスグリップでの表を見るとウォータ4が3800台まで落ち込むことがあるからなんだろうなーとおもた。
これはなんですかね、今回ウォータIVを撃ったのは火エレ、アビセアにいる火光耐性のトゲトゲの炎型やつ、それと光エレなのでストンスキンやシェルのカットのせいかな。
ウォータIVのダメージが出ないことは前回記載したので、敢えてウォータIVを多めに撃ってみました。
また、蝶に対する精霊はズーゾーウ使用の時の方が若干揺れやすいです。
ベントスを使った時はほぼダメージ固定。
これはヘリオス手についている魔クリオグメ発動の関係もあると思うんですが、INT差が100以下の敵に対してはINTを上げた方がダメージ自体は安定すると思います。
533のデータが少ないのはバラモアが沸いてしまったので4系撃って追撃発生させてらんねーっつってガリガリV系を撃ってしまったからなのだ...w
■ベントス・トーロ・オンブル
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425903232)
エレはどのランクのトリガーを使っても強さやHPには変化なし。
変動するのはシェルやストンスキンの有無でのみと思ってよさそです。
開幕に5000とか出たりすることも稀にありますが、これはロビーで青からもらったディフュカルカリアンヴァーヴの魔攻アップが消える前に撃ったものかな?と思います。
総合するとグリップどうこうの問題ではなくて普段使ってる背中をベーンケープからトーロケープに変えるだけで良かったって言うオチっぽい雰囲気もありますが、全く使いどころがなかったズーゾーウが意外に使いやすいのは勉強になりましたw
ベーンケープはオグメで魔攻+5がついていてもINTがなく、魔ダメと魔命が10ずつなのでどちらかと言うと格上・魔命寄りの装備。
トーロケープでINTと魔攻を底上げしたら解決したのだね...。
検証神とは「トーロケープ使うとなんか負けた気しない?」って話で盛り上がりました(^ω^)
IV系で安定してエレを落として行くにはウォータIVをいかに底上げするかがキモな感じですね。
このデータを使ってダメージシートを使ってみたいと思いまする。
つづく。
■オマケ
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425908048)
シルダス行ったら全員バラバラに飛ばされてタイマンを余儀なくされる。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425908079)
もっかい入ったら今度は井戸端しておった...。
やめてよぉんw
この場合は印プガをしてからハエ→ゴーレム→ベヒの順でやります。
ハエあいつホント寝ないw
ゴーレムはハックしても最悪グラビデマラソン出来る。
ベヒはアホの子だからスヤスヤ。
のりこめー^^
相変わらず地図が分からないバカ系糞樽なので散々引っかかって後ろに走って行きどまっては戻る、を繰り返してたら飛んだ瞬間みんなが
って叫ぶようになってしもたンゴ...。
やっと覚えまんた。
以前このブログでカルカリはアクアヴェールが主目的と言うことをゲソ魔先輩方に教えてもろてからと言うもの、開幕にもらえるカルカリに愛を感じます。
そろそろ自分でも青を出してみようかなー。
でもレテナグレアないんだよなー(ゴミ青)
さて、前回4系でエレを落とす装備でズーゾーウグリップが割と使えたと言う話を書きました。
ダメージが大きいのはベントスグリップを使った時なんだけどなんか水が安定しないと言うアレ。
しかしながらウォータIVの試行回数が2回だったことと、INT223のエレに対してINT3魔命5のベントスグリップが魔ダメ10のズーゾーウグリップに安定感で負けると言うのもやっぱ変だよなと思ったので、週末再度データを取得し、蝶を抜いたエレのみのログを一体一体追ってみました。
最大ダメはやっぱしどの属性でもベントス・トーロ・オンブル+1の勝利(当然かw
でもズーゾーウを使っても本当に僅差。超僅差。
1系は魔ダメを盛った方が強いので1系はズーゾーウが勝ちますし、試行回数の差もありますがファイアIV(対氷エレ・風雷複合エレ)を使用した際のI系追撃率がズーゾーウ4%・ベントス9%と割合で倍の差があったりもしていて、ここらへんが体感安定しないと感じたところかな?
■以下2つを使った精霊ダメ一覧。
表の見方
・左端が使ったトリガーのランク
・ダメージ結果は属性ごとに時間経過順に記載(一番上が突入一発目)
・精霊ダメージはIV系とI系を1セット
・IV系一発で落とせたものは隣のI系欄が*印、IV系で落とせなかったものはI系欄に追撃ダメージを記載
・一箇所だけ「-」表記がありますが、これは別の人が追撃してくれて落ちたもの
・「エレに対するIV系比較」につきV系および蝶への精霊は省略してあります
■ズーゾーウ・トーロ・オンブル
始めはダメがやや不安定、モヤで支援を取るとダメも安定度も上昇することがデータ上からも読み取れるっぽい結果。
・ウォータIVを見ると炎系エレが4184で追撃発生
・ストーンIVを見ると雷エレが4194で追撃発生
していることが上の表から分かるので、前回書いた目指したいボーダーが4200↑と言うのは概ね合っていそうです。
4250出れば大体落ちると思っていいかな。
ズーゾーウの方が一見安定して見えていたのは、下のベントスグリップでの表を見るとウォータ4が3800台まで落ち込むことがあるからなんだろうなーとおもた。
これはなんですかね、今回ウォータIVを撃ったのは火エレ、アビセアにいる火光耐性のトゲトゲの炎型やつ、それと光エレなのでストンスキンやシェルのカットのせいかな。
ウォータIVのダメージが出ないことは前回記載したので、敢えてウォータIVを多めに撃ってみました。
また、蝶に対する精霊はズーゾーウ使用の時の方が若干揺れやすいです。
ベントスを使った時はほぼダメージ固定。
これはヘリオス手についている魔クリオグメ発動の関係もあると思うんですが、INT差が100以下の敵に対してはINTを上げた方がダメージ自体は安定すると思います。
533のデータが少ないのはバラモアが沸いてしまったので4系撃って追撃発生させてらんねーっつってガリガリV系を撃ってしまったからなのだ...w
■ベントス・トーロ・オンブル
エレはどのランクのトリガーを使っても強さやHPには変化なし。
変動するのはシェルやストンスキンの有無でのみと思ってよさそです。
開幕に5000とか出たりすることも稀にありますが、これはロビーで青からもらったディフュカルカリアンヴァーヴの魔攻アップが消える前に撃ったものかな?と思います。
総合するとグリップどうこうの問題ではなくて普段使ってる背中をベーンケープからトーロケープに変えるだけで良かったって言うオチっぽい雰囲気もありますが、全く使いどころがなかったズーゾーウが意外に使いやすいのは勉強になりましたw
ベーンケープはオグメで魔攻+5がついていてもINTがなく、魔ダメと魔命が10ずつなのでどちらかと言うと格上・魔命寄りの装備。
トーロケープでINTと魔攻を底上げしたら解決したのだね...。
検証神とは「トーロケープ使うとなんか負けた気しない?」って話で盛り上がりました(^ω^)
IV系で安定してエレを落として行くにはウォータIVをいかに底上げするかがキモな感じですね。
このデータを使ってダメージシートを使ってみたいと思いまする。
つづく。
■オマケ
シルダス行ったら全員バラバラに飛ばされてタイマンを余儀なくされる。
もっかい入ったら今度は井戸端しておった...。
やめてよぉんw
この場合は印プガをしてからハエ→ゴーレム→ベヒの順でやります。
ハエあいつホント寝ないw
ゴーレムはハックしても最悪グラビデマラソン出来る。
ベヒはアホの子だからスヤスヤ。
hi pq
金曜固定で連戦して来たので、手持ちの精霊装備をいくつか撃ち比べてみました。
事前にケイザックのマンドラで適当にぼちぼちやってみたところ、どうも高位精霊でもズーゾーウのがダメージ出るなぁ...と言うことで、黒では魔ダメ装備って一切使ってなかったんですが試しに使ってみることに。
ヨルシアのエレのINTは223なので、ケイザックのマンドラだとだいぶINT低いし違った結果が出るかなと思いきや、エレに対しても割といい働きしやがってなんか悔しい!
魔ダメ装備は青と学のものだと思っていたのぬ。
魔攻を盛ってIV系で極力安定してエレを落とす、と言うことを課題にすると普段とはちょっと装備が変わるぽいぽい。
しっかり計算してないのが悪いんだけどw
ノーヴィオと怯懦も比較してみたんですけど、魔攻7のヴィオより魔攻6+魔ダメ6の怯懦の方が若干ダメが高かった。
ノーヴィオさん...。
ヨルスカの装備は魔攻をあげ、魔命はそれほど必要ないのが前提なので、私の装備で変更出来る部位は背・グリップ・投擲とあまり選択肢がありません。
使ってて一番安定した装備が以下。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425666047)
金がないのには触れてくれるな。
武器:ケラウノス(INTMND14、魔命魔攻17、MB6)
サブ:ズーゾーウグリップ
投擲:オンブルタスラム+1
頭:ハゴンデスハット(魔攻29)
首:エディネクラス
耳:フリオミシピアス+怯懦の耳
胴:SPコート+1
手:ヘリオスグローブ(INT4、魔命魔攻19、魔クリ8)
指:女王の指輪+1*2
背:トーロケープ
腰:山吹の帯
脚:HAパンツ+1(魔攻30)
足:ヘリオスブーツ(魔攻25、ドレアス7)
表にするとこんな感じ
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425665539)
イオニスの魔命は分からないので空欄にしてあります。
魔攻は5だけど魔命はいくつなんだろう?(検証はしない)
元々はベントス・ベーン・オンブル+1を使っていて、この組み合わせが4系で落としにくいことから始まっているので、比較する際は
1:ズーゾーウグリップ、ベーンケープ(魔攻5、精霊4)、オンブル+1
2:ベントスグリップ、トーロケープ、オンブル+1
3:ズーゾーウグリップ、トーロケープ、オンブル+1
を使用しました。
4としてズーゾーウ・トーロ・アーリーンノート(魔攻3)も使ってみたんですけども、3よりは不安定だなーと言う感覚だったので、投擲はオンブル+1が一番使いやすかったですね。
ドシスタスラムを使ってないのは持ってないからです!
いらんやろって思ってたし!
青では要るよ。
結果。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425665072)
なるほど分からん。
パッと見全然分からんw
INT300に乗せたらレジが若干減ったかな?
と思ったらそうでもないな?w
ここで見るべきは「IV系の精霊に対してI系が何回使われているか」です。
I系の回数が多い=IVで落ちずI系で追撃していると言うことなので、I系の回数がより少ない方が安定していると言えるわけです。
全属性の中で最もダメージが通りにくいのではないかと思うのが水系、つまり炎エレに対しての精霊がどうもダメージが出にくいようで、検証神ともウォータがあかんと言う話になりました。
上記の精霊の回数でウォータ系を見ると
1:1系6回、IV系8回
2:1系2回、IV系2回
3:1系4回、IV系16回
と他の属性と比べてもI系での追撃が飛びぬけて多いのが分かるかと思います。
逆にサンダーとブリザドはどの組み合わせでも全てIV系で落とせてますね。
更に2番はエアロも全てIV系で落とせている。
ダメが出てないエアロとファイアはあれだ、チョウチョに撃ったやつ。
チョウチョは風5→4か炎5→4で落としているのでそれが混ざっとる。
レジが多いのもそのせいです。
チョウチョはINT196で魔法カット50%。
青に任せたい敵すぐり。
で、2番はウォータが100パー追撃必要で他はいいけどやっぱりそこがイマイチだった。
さすがにスカームのためだけに属性ごとにマクロ内で装備を変えるのは面倒だしなぁ...ってなって、なんとか汎用装備をと思ったのが今回の比較に繋がりました。
ウォータが安定するとなんか全体的に安定したような気になるであるなw
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425665077)
最大ダメ比較。
上記のデータを見ると天候乗ったり魔クリ乗ったりシェルだったりスキンだったり属性間違えたりでダメ幅揺れまくりなんですが、これを見る限りでは最大ダメが大きいからと言って4系も安定する、と言う訳ではない模様。
エレは大体4280ぐらいのダメが出ると4系で落ちるので、目標とするならそのラインだと思います。
これはどの属性エレでもほぼ変わらず、複合エレであってもスキンやシェルがなければ4300で落とせると思って良さそう。
風エレと風+雷の複合エレはプガでブリンクを剥がしてからの4系、土エレは沸きたてでなければ5系出した方がてっとり早いですね。
光系のエレは4系でぐいぐい押してしまいがちなんですが、大体1系で追撃が必要になってうぼぁってなるw
3番のズーゾーウ・トーロ・オンブル+1の組み合わせにするとINTが300に乗ることもあってか、問題の火エレもほとんど4系で落とせたのでなかなかハイスピードで狩れるようになりました。
検証神からもらったダメージ計算シートはまだしっかりいじれておらず、一方検証神からは連日修正版とガジャ対応版なんかが続々と送られて来ていて全く嬉しい悲鳴状態w
早く使い倒したいよ~w
計算式に当てはめてみたらまた詳細な結論が出せるんじゃないかなー。
取り急ぎ4系でエレを落とすためのスペックは上記の表のような感じとなりましたと言うご報告まで。
■オマケ
おっと忘れてた。
モヤモヤの支援でもらえる魔攻は+10です。
金曜固定で連戦して来たので、手持ちの精霊装備をいくつか撃ち比べてみました。
事前にケイザックのマンドラで適当にぼちぼちやってみたところ、どうも高位精霊でもズーゾーウのがダメージ出るなぁ...と言うことで、黒では魔ダメ装備って一切使ってなかったんですが試しに使ってみることに。
ヨルシアのエレのINTは223なので、ケイザックのマンドラだとだいぶINT低いし違った結果が出るかなと思いきや、エレに対しても割といい働きしやがってなんか悔しい!
魔ダメ装備は青と学のものだと思っていたのぬ。
魔攻を盛ってIV系で極力安定してエレを落とす、と言うことを課題にすると普段とはちょっと装備が変わるぽいぽい。
しっかり計算してないのが悪いんだけどw
ノーヴィオと怯懦も比較してみたんですけど、魔攻7のヴィオより魔攻6+魔ダメ6の怯懦の方が若干ダメが高かった。
ノーヴィオさん...。
ヨルスカの装備は魔攻をあげ、魔命はそれほど必要ないのが前提なので、私の装備で変更出来る部位は背・グリップ・投擲とあまり選択肢がありません。
使ってて一番安定した装備が以下。
金がないのには触れてくれるな。
武器:ケラウノス(INTMND14、魔命魔攻17、MB6)
サブ:ズーゾーウグリップ
投擲:オンブルタスラム+1
頭:ハゴンデスハット(魔攻29)
首:エディネクラス
耳:フリオミシピアス+怯懦の耳
胴:SPコート+1
手:ヘリオスグローブ(INT4、魔命魔攻19、魔クリ8)
指:女王の指輪+1*2
背:トーロケープ
腰:山吹の帯
脚:HAパンツ+1(魔攻30)
足:ヘリオスブーツ(魔攻25、ドレアス7)
表にするとこんな感じ
イオニスの魔命は分からないので空欄にしてあります。
魔攻は5だけど魔命はいくつなんだろう?(検証はしない)
元々はベントス・ベーン・オンブル+1を使っていて、この組み合わせが4系で落としにくいことから始まっているので、比較する際は
1:ズーゾーウグリップ、ベーンケープ(魔攻5、精霊4)、オンブル+1
2:ベントスグリップ、トーロケープ、オンブル+1
3:ズーゾーウグリップ、トーロケープ、オンブル+1
を使用しました。
4としてズーゾーウ・トーロ・アーリーンノート(魔攻3)も使ってみたんですけども、3よりは不安定だなーと言う感覚だったので、投擲はオンブル+1が一番使いやすかったですね。
ドシスタスラムを使ってないのは持ってないからです!
いらんやろって思ってたし!
青では要るよ。
結果。
なるほど分からん。
パッと見全然分からんw
INT300に乗せたらレジが若干減ったかな?
と思ったらそうでもないな?w
ここで見るべきは「IV系の精霊に対してI系が何回使われているか」です。
I系の回数が多い=IVで落ちずI系で追撃していると言うことなので、I系の回数がより少ない方が安定していると言えるわけです。
全属性の中で最もダメージが通りにくいのではないかと思うのが水系、つまり炎エレに対しての精霊がどうもダメージが出にくいようで、検証神ともウォータがあかんと言う話になりました。
上記の精霊の回数でウォータ系を見ると
1:1系6回、IV系8回
2:1系2回、IV系2回
3:1系4回、IV系16回
と他の属性と比べてもI系での追撃が飛びぬけて多いのが分かるかと思います。
逆にサンダーとブリザドはどの組み合わせでも全てIV系で落とせてますね。
更に2番はエアロも全てIV系で落とせている。
ダメが出てないエアロとファイアはあれだ、チョウチョに撃ったやつ。
チョウチョは風5→4か炎5→4で落としているのでそれが混ざっとる。
レジが多いのもそのせいです。
チョウチョはINT196で魔法カット50%。
青に任せたい敵すぐり。
で、2番はウォータが100パー追撃必要で他はいいけどやっぱりそこがイマイチだった。
さすがにスカームのためだけに属性ごとにマクロ内で装備を変えるのは面倒だしなぁ...ってなって、なんとか汎用装備をと思ったのが今回の比較に繋がりました。
ウォータが安定するとなんか全体的に安定したような気になるであるなw
最大ダメ比較。
上記のデータを見ると天候乗ったり魔クリ乗ったりシェルだったりスキンだったり属性間違えたりでダメ幅揺れまくりなんですが、これを見る限りでは最大ダメが大きいからと言って4系も安定する、と言う訳ではない模様。
エレは大体4280ぐらいのダメが出ると4系で落ちるので、目標とするならそのラインだと思います。
これはどの属性エレでもほぼ変わらず、複合エレであってもスキンやシェルがなければ4300で落とせると思って良さそう。
風エレと風+雷の複合エレはプガでブリンクを剥がしてからの4系、土エレは沸きたてでなければ5系出した方がてっとり早いですね。
光系のエレは4系でぐいぐい押してしまいがちなんですが、大体1系で追撃が必要になってうぼぁってなるw
3番のズーゾーウ・トーロ・オンブル+1の組み合わせにするとINTが300に乗ることもあってか、問題の火エレもほとんど4系で落とせたのでなかなかハイスピードで狩れるようになりました。
検証神からもらったダメージ計算シートはまだしっかりいじれておらず、一方検証神からは連日修正版とガジャ対応版なんかが続々と送られて来ていて全く嬉しい悲鳴状態w
早く使い倒したいよ~w
計算式に当てはめてみたらまた詳細な結論が出せるんじゃないかなー。
取り急ぎ4系でエレを落とすためのスペックは上記の表のような感じとなりましたと言うご報告まで。
■オマケ
おっと忘れてた。
モヤモヤの支援でもらえる魔攻は+10です。
hi pq
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1425612886)
絞るんなら黒石のドロップ率じゃなくて良オグメの確率だろ!
このヘッポコ野郎!
絞るんなら黒石のドロップ率じゃなくて良オグメの確率だろ!
このヘッポコ野郎!
平日ログインしてない間にヨルシアが既にシュッシュし「ない」と言う話を聞いてエッてなりまして。
おでん鯖でシュッシュしないってちょちょちょw
まああんだけ黒石出ないとなると、一通り装備揃ったらもうシルスカとララスカで白石取ってくんわ...ってなるだろうし、この各所への分散が想定内ならいいけどなんかこう
気の遣いどころがちげー
のではないかと申しますか、わたくし開発じゃないので正しく汲み取れるかどうか分かりませんけども、ハゴンの時の黒石がそこそこドロップ+良オグメ糞確率だったので開発的にじゃあ今回はドロップ超絞ってその代わりオグメそこそこつきやすくしたらプレイヤーのみなさんどうなんのって言う壮大な実験だったのかもとか考えることも出来るんですけど、どっちかっつったら今回の方が大失敗なような気がしてならない。
実際問題これってスカーム1の時のトリガー超絶クソドロップで誰も行く人いなくなったのと全く同じ歴史を繰り返してるのと変わらんのでさすがに笑ってしまうんですが、なんというんですかこの。
気のつかいどころがおかしいと言えば75時代にマクロが足りない足りないとみんなが暴れていた頃、
行数じゃなくてマクロの冊数が20個になって全ユーザーが悶絶した
ことを思い出してフフッてなりました。
あの時のコレジャナイ感はホント今思い出しても笑ってしまう。
マジやばかったw
そしてあれに似てるw
…アレはアレで今ちゃんと機能しているし、開発が未来に生きすぎてて我々がついていけてないだけだと思った方が色々と幸せではあるねw
私信ですが本日の金曜固定は死ぬほどスカーム連戦しますので各自トリガー準備よろしく(やる気勢)
Calendar
01 | 2025/02 | 03 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
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9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
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[09/09 no name]
[09/07 やり方はいろいろあっていい]
[09/07 おでん鯖の竜騎士]
[09/03 ななしん]
[08/28 更新まってたひと]
[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
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