hi pq
と言うことでやって来ました。
基本全部アタッカーは近接。
初めてナイトなしの近接のみでやるNMもいたのでベヒ以外は編成に改善の余地があるなあと言う印象でした。
NMに関してはジョブによって得意不得意がありますので、マンティスあたりはかなり強引に倒したけどこれは今回参加してくれたれいにゃんの白の手腕によるところがかなり大きい。
普通なら前衛余裕で死んでるわw
今回のラインナップはPazuzu、Urmahlullu、Blazewing。
データ詳細は随時、その他思いついた時にその都度追記して行きます。
■Urmahlullu
そろそろやり飽きて来たベヒ。
編成:ナ赤コ+シ踊ココ詩白
たこしのコルセアとかほとんど初めて使うような気がします、って感じの我々にとってもかなり珍しい構成。
盾PTの赤がサポ忍で弱体強化専念班、コがナイト補佐のサポ白。
縛り
風水封印、イージスブルト封印、SPなし
シと踊は元々イペタムなのでRMEは使っていません
支援
近接PT:カオハン+ルーニストサムライ
盾PT:ワーロックメガスズ
詩:マチメヌマド
白:アディデック、バサンダラ、オースピス
赤:ヘイストII、各種弱体
踊:クイックステップ(10段まで)
シ:フェイント、コンスピレーター
風水がいない分の支援をコルセア3枚で補いました。
ルーニストロールのポテンシャルが未知数だったんですが、使ってみたら結構使い勝手も悪くなくて、サンダーボルトでのスタンを意外にレジる。
ナPTはちょっと食らってたけどこれは支援が違うので仕方なし。
ナPTがメガスズロールなのはナイトがイージスを封印して常時オハンになっているからです。
ベヒの回避は1500弱ぐらいぽい感じだったそうな。
この編成だと弱体のための魔命だけはどうにもならなさそうだったので赤は今回初のサポ忍!
ミュル+タマシチの二刀流で開幕ロズレーぶっぱからのアフターマス2発動。
え?封印するならミュルグレスもダメ?ヤグルシュもはずせ?
バカぬかしてんじゃねえよって言うか赤はアフターマスつけないならむしろニビルAとタマシチでいいんじゃないすかねー!
1回やってみたかったんですよアライアンス戦でのマス2。
タマシチのオグメは白用のものから魔命45に変更し、更にロズレーのマス2で魔命を上げてみたはいいものの、マクロを直し忘れてたところがあって開始1分半で武器が変わってマスが切れると言う大惨事がおーきーたー。
たるまるせんせいがアフターマス2に慣れていない・・・( ´_ゝ`)
てことでほとんど意味なかったワロスワロス。
よもやこんなことが起きるとは想定してなくてニビルカジェルは魔攻ルートのままだったんで持ち替え出来ませんでした。
産廃ですまない。
前に出て抜刀してますがこれはロールの掛けわけが必要なかったからで、特に赤の殴りを期待してとかそういうのでは全くないです。
事実当然ながら1ミリも当たってないw
使えるものは使いますよってことでテンポラリの隠者、勇者も使ってみましたが、なんというか格上に弱体入らないって真面目に意味ねえな!
弱体が必要なのは格下じゃなくて格上だろうがよw
弱体効果を強化してソロが世界を蹂躙するのを避けたいなら、人数判定入れてフェイスを除くアライアンスの人数に比例して魔命を段階的に上げるとかでいいような気がするんですけれども(人数を増やす意味合いもちょっと出る)、そういうのは無理なのかしらねぇ。
戦闘時間は4分。
最短で倒したければそれが出来る編成でやってくださいって感じですけど、風水なしの近接アタッカーでも倒せますね。
それにしてもガルーが闇系に強いのはVW以降変わらんので闇属性主体の弱体が入りにくいのは仕様っちゃ仕様なんですけど、開幕1分だけとは言えサポ忍二刀のマスありテンポありでこの命中率とかホント悲しい...。
私のジョブポはまだ269しかないので魔命的にはもっと上がる余地があるんですが、なかなかに心が折れますネ。
■いろいろ所感
ここから下が今回初めての編成による討伐です。
ナを抜いて近接編成にすると初見に近い挙動をされる可能性があったのでとりあえずのスタンゲー化は止むなしかと思ってスタナーを2枚入れてみたんですが、ガルーとマンティスはスタン耐性が非常に高くてフォーカスランゴがぎっちりないとスタンが入らない。
マンティスなんかは開幕からレジったので諦めてTP技ダダ盛れにさせて精霊撃ったぐらい耐性持ってたw
これは今回やってみて分かったことで、それが事前に分かってればもっと編成変えれたなーと言う反省点があるので次回以降に活かしたいな。
で、ここから気づいたのは恐らく開発が近接で倒されたくないNMに関してはスタン耐性を従来より上げてるんだなってことで、試してないから気づいてないだけでNMが持つ特性と言うか耐性というか結構変えて来ているイメージでした。
つまり今後も敵の実装時に例えばペットが不利になったりだとか、優遇ジョブを固定させないような調整は色々と入るんじゃないかな?と、言う印象。
■Pazuzu
編成:赤風風+侍侍風白詩コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。
縛り
風水イドリス封印、侍RME封印、SPなし
使用武器は祢々切丸と鶴丸。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437330157)
支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター
白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
侍:ハマー+ゴマー(破魔の刃+護摩の守護円)
連携は14の不動不動を侍1、23の花車照破を侍2で撃つ感じで合間に挑発。
アビの兼ね合いで交互に撃つのがつらいということで、これは侍主体による変更でした。
ガルー系は闇耐性があるので強化剥がしはフィナーレを詩人に連打してもらうため、余裕があれば赤は詩人にもヘイストIIを飛ばします。
上記通りスタンを入れ続けるのが非常にきつく、フォーカスランゴが維持出来ていれば大丈夫っぽいけどインカージョンみたいで懐かしいとか言うてるやつおったw
フラズルがほぼ通らなくて赤からの魔回避ダウン支援が出来ないのがな~(´・ω・`)
白の近接に対する生殺与奪の権が絶大なる力を持つ感じ。
白スキーのれいにゃんありがとう。
戦闘時間は6分ほど。
短くもないけど長くもないねと言ったところでしょうか。
当然ながらナ狩よりは早い。
■Blazewing
今回一番辛かった相手。
これは精霊で戦いましょうw
近接はやめといた方がいいと胸を張って言える敵でござったよ。
VWの時もバイルとか範囲が結構広かったので一撃避けするのはデスプロだけだったんだけど、これ避けれんだったかなぁ。
無理そうだな?w
編成:赤風風+侍侍風詩白コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。
縛り
イドリス封印、侍RME封印、SP封印、スタン封印
スタンは上の所感通り封印っつーか入らんかったのでこの編成そのものがダメっぽかった。
支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター
白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
やることはPazuzuとほぼ変わらず。
相手がデーモンではないのでハマーゴマーの出番がなかったぐらい。
BlazewingはPazuzuに比べると弱体は入りやすかったですが、スタンが入らないので近接がTP技を全てくらうことになります。
こうなるとPazuzu以上に後衛の腕に拠るところが大きいので、これは固定とかでもかなり息が合ってないとしんどい気がしますね...。
特にヘイストIIは赤がやっていてフレムエクスパルションのイレースでスロウが消えたのを見てからヘIIの掛け直しが必要になったりするので、白にチャットを打たせないようにするには赤がそこをしっかり見てないとダメで、序盤は私がそれに気づくのが遅れてヘイストの掛け直しがかなり出遅れました。
気を利かせてヘIを回してくれた前衛にそのままヘIIが行ってもう1人の侍にヘイストなにもねーとかなってたしまことすまんやで(´・ω・`)
戦闘時間は7分20秒。
これは前衛も後衛もつらかった~。
近接でやるべき敵ではありませんでしたって言うかスタン開幕からレジるなら風水じゃなくて黒連れてくべきでしたわね。
近接連携→精霊MBの共闘だったらもっと短縮出来たはずw
今回は「風のイドリスやナの有効盾、アタッカーのRMEをなくしてみる」と言う試みで近接が得意そうなもの不得意そうなものを混ぜて3体のCL135をやってみましたが、(これを読む方がどう捉えるかはともかく)妥当なラインの結果は出せた、かなぁ?
支援と言う観点で言うならオグメやウォンテッド装備HQの作成など、近接の装備強化がしっかりしていれば火力的に足りないと言うことはあまりない気がしました。
先日どなたかへのコメントのお返事に書いたように戦闘内容の良し悪しを戦闘時間のみで考えることは一切ありませんので、仮に近接で倒せたとしても最短でなければ意味がないと思う方とは恐らく平行線だと思いますし、それは価値観の違いですねで終わる話なので。
我々としても完全に「初めてやってみた」なので不備も突っ込みどころもありましょうが、そういう人はどこまでやっても文句言うだろうし、そんな心構えの人にはむしろ席とかなくていいんじゃないかしらね。
最早ジョブどうこうの問題ではないのではないかと。
そう思います。
CL135ともなるとジョブを問わずそれなりのものは必要になって来ますが、一足飛びには無理でも段階をしっかり踏んで行けばキャラクターのスペックは必ず強くなっていきますので、敵の特性にあった戦術と編成を今後も考えて行きたいなーと思っておりまんすー。
今日はちょっと人が足りなかったので金曜固定から白のれいにゃんにご参加頂きました。
れいにゃんありがとうね~(・´з`・)
と言うことでやって来ました。
基本全部アタッカーは近接。
初めてナイトなしの近接のみでやるNMもいたのでベヒ以外は編成に改善の余地があるなあと言う印象でした。
NMに関してはジョブによって得意不得意がありますので、マンティスあたりはかなり強引に倒したけどこれは今回参加してくれたれいにゃんの白の手腕によるところがかなり大きい。
普通なら前衛余裕で死んでるわw
今回のラインナップはPazuzu、Urmahlullu、Blazewing。
データ詳細は随時、その他思いついた時にその都度追記して行きます。
■Urmahlullu
そろそろやり飽きて来たベヒ。
編成:ナ赤コ+シ踊ココ詩白
たこしのコルセアとかほとんど初めて使うような気がします、って感じの我々にとってもかなり珍しい構成。
盾PTの赤がサポ忍で弱体強化専念班、コがナイト補佐のサポ白。
縛り
風水封印、イージスブルト封印、SPなし
シと踊は元々イペタムなのでRMEは使っていません
支援
近接PT:カオハン+ルーニストサムライ
盾PT:ワーロックメガスズ
詩:マチメヌマド
白:アディデック、バサンダラ、オースピス
赤:ヘイストII、各種弱体
踊:クイックステップ(10段まで)
シ:フェイント、コンスピレーター
風水がいない分の支援をコルセア3枚で補いました。
ルーニストロールのポテンシャルが未知数だったんですが、使ってみたら結構使い勝手も悪くなくて、サンダーボルトでのスタンを意外にレジる。
ナPTはちょっと食らってたけどこれは支援が違うので仕方なし。
ナPTがメガスズロールなのはナイトがイージスを封印して常時オハンになっているからです。
ベヒの回避は1500弱ぐらいぽい感じだったそうな。
この編成だと弱体のための魔命だけはどうにもならなさそうだったので赤は今回初のサポ忍!
ミュル+タマシチの二刀流で開幕ロズレーぶっぱからのアフターマス2発動。
え?封印するならミュルグレスもダメ?ヤグルシュもはずせ?
バカぬかしてんじゃねえよって言うか赤はアフターマスつけないならむしろニビルAとタマシチでいいんじゃないすかねー!
1回やってみたかったんですよアライアンス戦でのマス2。
タマシチのオグメは白用のものから魔命45に変更し、更にロズレーのマス2で魔命を上げてみたはいいものの、マクロを直し忘れてたところがあって開始1分半で武器が変わってマスが切れると言う大惨事がおーきーたー。
たるまるせんせいがアフターマス2に慣れていない・・・( ´_ゝ`)
てことでほとんど意味なかったワロスワロス。
よもやこんなことが起きるとは想定してなくてニビルカジェルは魔攻ルートのままだったんで持ち替え出来ませんでした。
産廃ですまない。
前に出て抜刀してますがこれはロールの掛けわけが必要なかったからで、特に赤の殴りを期待してとかそういうのでは全くないです。
事実当然ながら1ミリも当たってないw
使えるものは使いますよってことでテンポラリの隠者、勇者も使ってみましたが、なんというか格上に弱体入らないって真面目に意味ねえな!
弱体が必要なのは格下じゃなくて格上だろうがよw
弱体効果を強化してソロが世界を蹂躙するのを避けたいなら、人数判定入れてフェイスを除くアライアンスの人数に比例して魔命を段階的に上げるとかでいいような気がするんですけれども(人数を増やす意味合いもちょっと出る)、そういうのは無理なのかしらねぇ。
戦闘時間は4分。
最短で倒したければそれが出来る編成でやってくださいって感じですけど、風水なしの近接アタッカーでも倒せますね。
それにしてもガルーが闇系に強いのはVW以降変わらんので闇属性主体の弱体が入りにくいのは仕様っちゃ仕様なんですけど、開幕1分だけとは言えサポ忍二刀のマスありテンポありでこの命中率とかホント悲しい...。
私のジョブポはまだ269しかないので魔命的にはもっと上がる余地があるんですが、なかなかに心が折れますネ。
■いろいろ所感
ここから下が今回初めての編成による討伐です。
ナを抜いて近接編成にすると初見に近い挙動をされる可能性があったのでとりあえずのスタンゲー化は止むなしかと思ってスタナーを2枚入れてみたんですが、ガルーとマンティスはスタン耐性が非常に高くてフォーカスランゴがぎっちりないとスタンが入らない。
マンティスなんかは開幕からレジったので諦めてTP技ダダ盛れにさせて精霊撃ったぐらい耐性持ってたw
これは今回やってみて分かったことで、それが事前に分かってればもっと編成変えれたなーと言う反省点があるので次回以降に活かしたいな。
で、ここから気づいたのは恐らく開発が近接で倒されたくないNMに関してはスタン耐性を従来より上げてるんだなってことで、試してないから気づいてないだけでNMが持つ特性と言うか耐性というか結構変えて来ているイメージでした。
つまり今後も敵の実装時に例えばペットが不利になったりだとか、優遇ジョブを固定させないような調整は色々と入るんじゃないかな?と、言う印象。
■Pazuzu
編成:赤風風+侍侍風白詩コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。
縛り
風水イドリス封印、侍RME封印、SPなし
使用武器は祢々切丸と鶴丸。
支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター
白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
侍:ハマー+ゴマー(破魔の刃+護摩の守護円)
連携は14の不動不動を侍1、23の花車照破を侍2で撃つ感じで合間に挑発。
アビの兼ね合いで交互に撃つのがつらいということで、これは侍主体による変更でした。
ガルー系は闇耐性があるので強化剥がしはフィナーレを詩人に連打してもらうため、余裕があれば赤は詩人にもヘイストIIを飛ばします。
上記通りスタンを入れ続けるのが非常にきつく、フォーカスランゴが維持出来ていれば大丈夫っぽいけどインカージョンみたいで懐かしいとか言うてるやつおったw
フラズルがほぼ通らなくて赤からの魔回避ダウン支援が出来ないのがな~(´・ω・`)
白の近接に対する生殺与奪の権が絶大なる力を持つ感じ。
白スキーのれいにゃんありがとう。
戦闘時間は6分ほど。
短くもないけど長くもないねと言ったところでしょうか。
当然ながらナ狩よりは早い。
■Blazewing
今回一番辛かった相手。
これは精霊で戦いましょうw
近接はやめといた方がいいと胸を張って言える敵でござったよ。
VWの時もバイルとか範囲が結構広かったので一撃避けするのはデスプロだけだったんだけど、これ避けれんだったかなぁ。
無理そうだな?w
編成:赤風風+侍侍風詩白コ
侍はサポ戦、赤はサポ白、風はサポ黒でスタナー。
縛り
イドリス封印、侍RME封印、SP封印、スタン封印
スタンは上の所感通り封印っつーか入らんかったのでこの編成そのものがダメっぽかった。
支援
近接PT風:インデヴェックス、ジオプレサイス、エントラストインデフレイル
スタナーPT風:インデヘイスト、ジオトーパー+インデフォーカス、ジオランゴール
コ:カオスハンター
白:アディデック、オースピス、バファイラ、バアムネジラ
詩:マチメヌマド
赤:ヘイストII、リフレII、各種弱体
やることはPazuzuとほぼ変わらず。
相手がデーモンではないのでハマーゴマーの出番がなかったぐらい。
BlazewingはPazuzuに比べると弱体は入りやすかったですが、スタンが入らないので近接がTP技を全てくらうことになります。
こうなるとPazuzu以上に後衛の腕に拠るところが大きいので、これは固定とかでもかなり息が合ってないとしんどい気がしますね...。
特にヘイストIIは赤がやっていてフレムエクスパルションのイレースでスロウが消えたのを見てからヘIIの掛け直しが必要になったりするので、白にチャットを打たせないようにするには赤がそこをしっかり見てないとダメで、序盤は私がそれに気づくのが遅れてヘイストの掛け直しがかなり出遅れました。
気を利かせてヘIを回してくれた前衛にそのままヘIIが行ってもう1人の侍にヘイストなにもねーとかなってたしまことすまんやで(´・ω・`)
戦闘時間は7分20秒。
これは前衛も後衛もつらかった~。
近接でやるべき敵ではありませんでしたって言うかスタン開幕からレジるなら風水じゃなくて黒連れてくべきでしたわね。
近接連携→精霊MBの共闘だったらもっと短縮出来たはずw
今回は「風のイドリスやナの有効盾、アタッカーのRMEをなくしてみる」と言う試みで近接が得意そうなもの不得意そうなものを混ぜて3体のCL135をやってみましたが、(これを読む方がどう捉えるかはともかく)妥当なラインの結果は出せた、かなぁ?
支援と言う観点で言うならオグメやウォンテッド装備HQの作成など、近接の装備強化がしっかりしていれば火力的に足りないと言うことはあまりない気がしました。
先日どなたかへのコメントのお返事に書いたように戦闘内容の良し悪しを戦闘時間のみで考えることは一切ありませんので、仮に近接で倒せたとしても最短でなければ意味がないと思う方とは恐らく平行線だと思いますし、それは価値観の違いですねで終わる話なので。
我々としても完全に「初めてやってみた」なので不備も突っ込みどころもありましょうが、そういう人はどこまでやっても文句言うだろうし、そんな心構えの人にはむしろ席とかなくていいんじゃないかしらね。
最早ジョブどうこうの問題ではないのではないかと。
そう思います。
CL135ともなるとジョブを問わずそれなりのものは必要になって来ますが、一足飛びには無理でも段階をしっかり踏んで行けばキャラクターのスペックは必ず強くなっていきますので、敵の特性にあった戦術と編成を今後も考えて行きたいなーと思っておりまんすー。
今日はちょっと人が足りなかったので金曜固定から白のれいにゃんにご参加頂きました。
れいにゃんありがとうね~(・´з`・)
PR
hi pq
金曜固定です。
2PTに分けようかなーとも思ったんですけど今日も今日とて大人数で大乱闘でした。
黒は枚数を増やしても累積耐性の問題で火力がそのまま比例して行くわけではないので、風学黒だけで埋めるのもなんだしなぁと思ってバラモアでパトリッキュと共闘してみるの巻。
本当はアシュラックルートでピクシー再戦したかったんだけど素材の在庫と価格の兼ね合いで、ここのところアシュラックルートは候補から外れがちなのであった...。
編成は以下
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437209228)
上からナ白詩+風獣黒コ風+黒黒風学黒風。
3PT目の風が1人だけ黒の二垢。
支援は獣PTが
コ:ビーストドラケン
風:インデフォーカス、ジオトーパー(デュンナ)
風:インデアキュメン、ジオフレイル(デュンナ)
黒PTが
学:陣II
風:インデフォーカス、ジオランゴール(デュンナ)
風:インデアキュメン、ジオマレーズ(イドリス)
2PT目が黒と獣の共存PTとなってしまったので、インデで黒を支援、ジオでパトリックを支援してみました。
獣と他ジョブの混在ベガリーはこれで2回目なんだけど、こんな感じの支援でいいのかな?
全員分の素材を取ったので7連戦ぐらいしたのだけど、途中でこれはパトリックに連携してもらって学も削りに参加してはどうかって話になって、連携担当をパトリックさんにしてみました。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437210125)
いやーめっちゃ便利。
なんか悔しい気もするけどマジめっちゃ便利。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437209233)
トカゲちゃん自分で連携して自分でMBするからなんか黒の上位互換に見えて来て困るw
これは黒には出来ない離れ業であることだよ...。
通常これぐらいの人数だと掛かる時間は早くても1戦16分と言うところなんですけれど、パトリックが連携するとジョブポ550学のそれよりがペースが速いので、常時MBに近い状態になって目に見えて殲滅速度が上がるんですよね。
結果。
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437209229)
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1437209231)
最短記録更新しt\(^o^)/
■バラモア戦
2匹ってなってますけど1匹分、掛かった時間は2分19秒が正解。
なんじゃろねこれ、たまになるんだけど。
そして再びトカゲに負けるwwwww
もっと黒鍛えんとあかんか(^ω^)
金曜固定です。
2PTに分けようかなーとも思ったんですけど今日も今日とて大人数で大乱闘でした。
黒は枚数を増やしても累積耐性の問題で火力がそのまま比例して行くわけではないので、風学黒だけで埋めるのもなんだしなぁと思ってバラモアでパトリッキュと共闘してみるの巻。
本当はアシュラックルートでピクシー再戦したかったんだけど素材の在庫と価格の兼ね合いで、ここのところアシュラックルートは候補から外れがちなのであった...。
編成は以下
上からナ白詩+風獣黒コ風+黒黒風学黒風。
3PT目の風が1人だけ黒の二垢。
支援は獣PTが
コ:ビーストドラケン
風:インデフォーカス、ジオトーパー(デュンナ)
風:インデアキュメン、ジオフレイル(デュンナ)
黒PTが
学:陣II
風:インデフォーカス、ジオランゴール(デュンナ)
風:インデアキュメン、ジオマレーズ(イドリス)
2PT目が黒と獣の共存PTとなってしまったので、インデで黒を支援、ジオでパトリックを支援してみました。
獣と他ジョブの混在ベガリーはこれで2回目なんだけど、こんな感じの支援でいいのかな?
全員分の素材を取ったので7連戦ぐらいしたのだけど、途中でこれはパトリックに連携してもらって学も削りに参加してはどうかって話になって、連携担当をパトリックさんにしてみました。
いやーめっちゃ便利。
なんか悔しい気もするけどマジめっちゃ便利。
トカゲちゃん自分で連携して自分でMBするからなんか黒の上位互換に見えて来て困るw
これは黒には出来ない離れ業であることだよ...。
通常これぐらいの人数だと掛かる時間は早くても1戦16分と言うところなんですけれど、パトリックが連携するとジョブポ550学のそれよりがペースが速いので、常時MBに近い状態になって目に見えて殲滅速度が上がるんですよね。
結果。
最短記録更新しt\(^o^)/
■バラモア戦
2匹ってなってますけど1匹分、掛かった時間は2分19秒が正解。
なんじゃろねこれ、たまになるんだけど。
そして再びトカゲに負けるwwwww
もっと黒鍛えんとあかんか(^ω^)
hi pq
特に深い意味はないんだけどこないだの強いの定義がどうたらこうたらの話が結構興味深くて、獣PTの風コのスペックってどこらへんまで盛れる人を使うもんなのか良く分かんないけど、「支援モリモリにしないといけないのが強敵」と言う目線*に立ってみたときに風水抜いたらどうなるのっと。
と思ったので風水なしにしたらどのぐらいかかるかって言う実験をやってみようかな?と思っておりまして。
とは言え風水を抜いたら他のところで支援を盛る必要が出て来るんで赤はミュル+魔命タマシチで二刀流しますよとか、手持ちのカードで切れるものはなんでも使うって感じには当然なりますけど、あれも無理これもダメって言うなら「んじゃもっと緩和されるまでやんなきゃいいじゃん」って話にしかならないからねぇ。
なかなか難しいところではある。
単純な話CL135に勝てないって言うのは装備やバフを含めて強化と弱体が足りてないケースがほとんどで、オススメの場合強化を盛るのはみんなやるんだけど弱体方面になると結構軽く見る人が多いような気がしてて、そんなわけでバフとデバフはやれるだけやってみたらいいと思うよ~。
先日公式から弱体魔法に対するクイックドローで段階的に効果が上昇すると言う発表があって、こんなに名言するの珍しいなぁって思ったんだけど、そこで赤いらねーってなるのはちょっと待ったー!って感じと言うか...。
あとは風水がイドリスだろうがイドリスじゃなかろうがあんま影響ないよねぐらいのところまでアタッカーが装備強化してくれば、よいのだ!
と言うことで
編成:ナコ赤+シシ踊ココ詩
でベヒ。
を近日試すかもしれないしやっぱりやらないかもしれないw
1人増えてんじゃん!て言うのはしょうがねえだろwwwって逆ギレするしかないスタイル。
やることに意味があるのか?と問われればなんか気になったからやってみるだけ、って感じなので、まあ続編があってもなくても気にするな^^
戦術に関しては昨日爺が結構乗り気で色々考えてくれてたので、それをみんなで相談して夜勤中のピザにこれで1回やってみねえ?wって打診してみてるところ。
戦術的には粗方固まっているのであとは上手く行くかどうか実際やってみるだけ。
何分で勝てるかなぁw
シーフのまーちかは
やりたくない・・w
て言ってましたけどもw
■以下ひとりごと
ナ盾と共存するならアタッカーは本来低ヘイトで殴り続けられるリューサンとかそういうのが突出して来るべきで、戦士と暗黒を使うなら例えばナ盾は完全に複数敵のキープで暗戦は本体を抜いてWSとアビによるブレイカー系弱体士兼サブ盾兼アタッカーみたいな、タゲはメリポ時代みたいにお互い負けるかぁぁって感じで回してくださいって言う、本来のロール制であればそういう戦い方がしたかったんだと思うんだよね。
火力はござるに負けるけど、その代り竜はヘイトを取らずにコンスタントにダメ入れられるし戦も敵を弱体しつつ殴れてござるよりは固い、みたいな、出来ることなら各ジョブの特性を活かした感じのw
だからレギオンってスタンゲーではあったけどそこそこいい線行ってたんじゃないかなぁ。
アタッカーは暗侍を使ってる人が多かったけど、竜モ戦あたりも装備しっかり作って来てる人は真面目な話ちゃんと席あったし活躍出来てたので。
で、ここらへんを実現するには火力の調整どうこうって言うよりヘイト周りとかアビ周りとかの調整の方が重要だと思うんで、私は割と新しめのプレイヤーで昔のことは詳しくないしジョブも増えすぎたなって感じはあるのかもしんないけど、でもこんな風に色んなジョブが共存出来たらもっと楽しいだろうなって思います。
後衛は前衛を支える、前衛は後衛を守りつつ敵を迎え撃つ、こういうロール制って本当は楽しいもののはずなんだよw
そのために後衛はもっと声を大きく、気持ちを強くしなくてはならないのです。
それこそスロウとか言われたら前もどっかに書いたけど
うるせえパナケ飲めクソ
って言えるぐらいにw
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1350227136)
前衛は後衛の支援がないと立ってられないんだからこれで許されるんだよ?
えへへ?
私個人のスタンスとしては
「先を考えてソロや少人数でコンテンツを消化出来る手段は必要だし心情も理屈も分かるけど、”現時点で”のそれはちょっとやりすぎ感あると思う(ので早めにもうちょい落としどころ見つけて調整して欲しい)。でも別に近接で勝てないわけじゃないしその活路はこっちで模索してみるので、近接+後衛ロールをやりたい人も諦めないで欲しい」
って感じなんで、どちらかと言うと獣は再調整して欲しいけどどっちの気持ちも分かんなくはないよって言う、すごく半端な立ち位置なんですよね。
なので近接もつえーし別に獣と同等じゃね?と言う結論ありきで近接編成をやっているわけのではないので、わたしたちをそちら側に立たせるのは一旦ご遠慮頂けるとありがたいです。
「今のヴァナディールを色んなジョブで遊ぶための方法」を模索したい。
これが一番の理由。
その時々で「主流ではないジョブを使って戦いたがる」傾向にあるのは、主流の編成や戦術は他に実践してくださってる方が沢山いるので、あんまりやってる人はいないけど実は使えるこの編成、みたいなのが(開発からは発信されないだけで)埋もれてるかもしれない、と思うからです。
ある意味開発擁護みたいなものなのかもw
でもこれだけ沢山のジョブがあるのに使ってみないのは絶対もったいないので、それぞれのジョブをメインにして活躍されている方がどんな装備で、どんなサポで戦おうと思っているのかと言うのを参考にさせて頂きつつ、それをパーティ戦に組み込んでみようと言うのがわたしたちの遊び方なのかな、と思います。
* 先日ピザから我々の考える強敵はギミックが面白い敵であるって言う説明がありましたが、そういう敵って初見じゃ勝てないことが多いので戦ってて本当にワクワクするもので、そう考えるとカトゥラエさんたちはホント良く出来た敵だったよなぁと思います。でもどんなエグい技が繰り出されてもスタンで止められたらそれはただのスタンゲーになるだけなのでスタンは無効でいいのよ。
特に深い意味はないんだけどこないだの強いの定義がどうたらこうたらの話が結構興味深くて、獣PTの風コのスペックってどこらへんまで盛れる人を使うもんなのか良く分かんないけど、「支援モリモリにしないといけないのが強敵」と言う目線*に立ってみたときに風水抜いたらどうなるのっと。
と思ったので風水なしにしたらどのぐらいかかるかって言う実験をやってみようかな?と思っておりまして。
とは言え風水を抜いたら他のところで支援を盛る必要が出て来るんで赤はミュル+魔命タマシチで二刀流しますよとか、手持ちのカードで切れるものはなんでも使うって感じには当然なりますけど、あれも無理これもダメって言うなら「んじゃもっと緩和されるまでやんなきゃいいじゃん」って話にしかならないからねぇ。
なかなか難しいところではある。
単純な話CL135に勝てないって言うのは装備やバフを含めて強化と弱体が足りてないケースがほとんどで、オススメの場合強化を盛るのはみんなやるんだけど弱体方面になると結構軽く見る人が多いような気がしてて、そんなわけでバフとデバフはやれるだけやってみたらいいと思うよ~。
先日公式から弱体魔法に対するクイックドローで段階的に効果が上昇すると言う発表があって、こんなに名言するの珍しいなぁって思ったんだけど、そこで赤いらねーってなるのはちょっと待ったー!って感じと言うか...。
あとは風水がイドリスだろうがイドリスじゃなかろうがあんま影響ないよねぐらいのところまでアタッカーが装備強化してくれば、よいのだ!
と言うことで
編成:ナコ赤+シシ踊ココ詩
でベヒ。
を近日試すかもしれないしやっぱりやらないかもしれないw
1人増えてんじゃん!て言うのはしょうがねえだろwwwって逆ギレするしかないスタイル。
やることに意味があるのか?と問われればなんか気になったからやってみるだけ、って感じなので、まあ続編があってもなくても気にするな^^
戦術に関しては昨日爺が結構乗り気で色々考えてくれてたので、それをみんなで相談して夜勤中のピザにこれで1回やってみねえ?wって打診してみてるところ。
戦術的には粗方固まっているのであとは上手く行くかどうか実際やってみるだけ。
何分で勝てるかなぁw
シーフのまーちかは
て言ってましたけどもw
■以下ひとりごと
ナ盾と共存するならアタッカーは本来低ヘイトで殴り続けられるリューサンとかそういうのが突出して来るべきで、戦士と暗黒を使うなら例えばナ盾は完全に複数敵のキープで暗戦は本体を抜いてWSとアビによるブレイカー系弱体士兼サブ盾兼アタッカーみたいな、タゲはメリポ時代みたいにお互い負けるかぁぁって感じで回してくださいって言う、本来のロール制であればそういう戦い方がしたかったんだと思うんだよね。
火力はござるに負けるけど、その代り竜はヘイトを取らずにコンスタントにダメ入れられるし戦も敵を弱体しつつ殴れてござるよりは固い、みたいな、出来ることなら各ジョブの特性を活かした感じのw
だからレギオンってスタンゲーではあったけどそこそこいい線行ってたんじゃないかなぁ。
アタッカーは暗侍を使ってる人が多かったけど、竜モ戦あたりも装備しっかり作って来てる人は真面目な話ちゃんと席あったし活躍出来てたので。
で、ここらへんを実現するには火力の調整どうこうって言うよりヘイト周りとかアビ周りとかの調整の方が重要だと思うんで、私は割と新しめのプレイヤーで昔のことは詳しくないしジョブも増えすぎたなって感じはあるのかもしんないけど、でもこんな風に色んなジョブが共存出来たらもっと楽しいだろうなって思います。
後衛は前衛を支える、前衛は後衛を守りつつ敵を迎え撃つ、こういうロール制って本当は楽しいもののはずなんだよw
そのために後衛はもっと声を大きく、気持ちを強くしなくてはならないのです。
それこそスロウとか言われたら前もどっかに書いたけど
うるせえパナケ飲めクソ
って言えるぐらいにw
前衛は後衛の支援がないと立ってられないんだからこれで許されるんだよ?
えへへ?
私個人のスタンスとしては
「先を考えてソロや少人数でコンテンツを消化出来る手段は必要だし心情も理屈も分かるけど、”現時点で”のそれはちょっとやりすぎ感あると思う(ので早めにもうちょい落としどころ見つけて調整して欲しい)。でも別に近接で勝てないわけじゃないしその活路はこっちで模索してみるので、近接+後衛ロールをやりたい人も諦めないで欲しい」
って感じなんで、どちらかと言うと獣は再調整して欲しいけどどっちの気持ちも分かんなくはないよって言う、すごく半端な立ち位置なんですよね。
なので近接もつえーし別に獣と同等じゃね?と言う結論ありきで近接編成をやっているわけのではないので、わたしたちをそちら側に立たせるのは一旦ご遠慮頂けるとありがたいです。
「今のヴァナディールを色んなジョブで遊ぶための方法」を模索したい。
これが一番の理由。
その時々で「主流ではないジョブを使って戦いたがる」傾向にあるのは、主流の編成や戦術は他に実践してくださってる方が沢山いるので、あんまりやってる人はいないけど実は使えるこの編成、みたいなのが(開発からは発信されないだけで)埋もれてるかもしれない、と思うからです。
ある意味開発擁護みたいなものなのかもw
でもこれだけ沢山のジョブがあるのに使ってみないのは絶対もったいないので、それぞれのジョブをメインにして活躍されている方がどんな装備で、どんなサポで戦おうと思っているのかと言うのを参考にさせて頂きつつ、それをパーティ戦に組み込んでみようと言うのがわたしたちの遊び方なのかな、と思います。
* 先日ピザから我々の考える強敵はギミックが面白い敵であるって言う説明がありましたが、そういう敵って初見じゃ勝てないことが多いので戦ってて本当にワクワクするもので、そう考えるとカトゥラエさんたちはホント良く出来た敵だったよなぁと思います。でもどんなエグい技が繰り出されてもスタンで止められたらそれはただのスタンゲーになるだけなのでスタンは無効でいいのよ。
hi pq
短期決戦と言われているステ1のトラですが、風ダメージによる白弱点が必ず出るわけではないので忍赤シ+フェイスあたりでやっているとドンドコレベルが上がってわーアカンってなることがあります。
忍と赤をセットにするのはまあスロウとかディストラとかブラインとかそこらへんで蝉廻りや回避をなんとかしようと言うアレなんですけど、赤は精霊ダメージが本職より劣るのでレベルが上がると割と悲惨になって来るw
あと私が風水ない(致命的)
このようなパターンに陥った場合は
・まず忍に身替を張り、とりあえずは被弾して死なないように心がけてください。
・次に忍の遁やキャスターの精霊など(クソダメで○)でトラに与TPをしこたま与えます。
トラはひそかに魔法詠唱中やWSの構え中は回避や防御がダウンすると言う特性があるので、バイオII、IIIとか毒とか計略とか精霊弱体とかそういうんでじわじわスリップさせつつTP技を誘発させて、そこに高位精霊や殴りを突っ込むとジリジリジリジリではありますが削れて行きますのよ~。
これが長期戦になった時の倒し方でございます。
まあステ1のトリガーはそんなに高いものでもないしシルコも稼ぎやすくなったからそんな頑張らなくてもいいかもしれないけれどw
ちなみにシルトとは細かい砂と言う意味があるそうです。
手から零れ落ちそうな砂集めて戦っとるんか我々は!w
先日も忍赤シ+フェイスでやった時にレベル上がりまくって精霊2桁、これは無理ゲーwwwと言う感じになったのですけど、ですけどって結構こうなるんですけどこれやって無理矢理倒しておりまんす。
おわり。
■オマケ
![](https://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/01837c62e9bd1ae7a398acf1b1135816/1436795411)
インビンさんが最近益々ひどいw
短期決戦と言われているステ1のトラですが、風ダメージによる白弱点が必ず出るわけではないので忍赤シ+フェイスあたりでやっているとドンドコレベルが上がってわーアカンってなることがあります。
忍と赤をセットにするのはまあスロウとかディストラとかブラインとかそこらへんで蝉廻りや回避をなんとかしようと言うアレなんですけど、赤は精霊ダメージが本職より劣るのでレベルが上がると割と悲惨になって来るw
あと私が風水ない(致命的)
このようなパターンに陥った場合は
・まず忍に身替を張り、とりあえずは被弾して死なないように心がけてください。
・次に忍の遁やキャスターの精霊など(クソダメで○)でトラに与TPをしこたま与えます。
トラはひそかに魔法詠唱中やWSの構え中は回避や防御がダウンすると言う特性があるので、バイオII、IIIとか毒とか計略とか精霊弱体とかそういうんでじわじわスリップさせつつTP技を誘発させて、そこに高位精霊や殴りを突っ込むとジリジリジリジリではありますが削れて行きますのよ~。
これが長期戦になった時の倒し方でございます。
まあステ1のトリガーはそんなに高いものでもないしシルコも稼ぎやすくなったからそんな頑張らなくてもいいかもしれないけれどw
ちなみにシルトとは細かい砂と言う意味があるそうです。
手から零れ落ちそうな砂集めて戦っとるんか我々は!w
先日も忍赤シ+フェイスでやった時にレベル上がりまくって精霊2桁、これは無理ゲーwwwと言う感じになったのですけど、ですけどって結構こうなるんですけどこれやって無理矢理倒しておりまんす。
おわり。
■オマケ
インビンさんが最近益々ひどいw
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[09/09 no name]
[09/07 やり方はいろいろあっていい]
[09/07 おでん鯖の竜騎士]
[09/03 ななしん]
[08/28 更新まってたひと]
[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
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クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
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デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
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大悟徹底 ■
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魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
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アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
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