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hi pq


勝利でござる!勝利の舞いでござる!
この記事この記事の詳細になります。

■Shockmow
編成:忍忍赤コ詩風+風風
風イドリスなし、忍RMEなし、詩人はギャパン。
忍の武器は雷鳥改+アチウチカプなど。

あとこんなのつかてた。

やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマドマチ、敵歌、ケアル支援等
赤:ヘイストII、バウォタラ、弱体全般、精霊、ケアル支援等
近接風:前に出てランゴール+プレサイス、精霊、ケアル支援等
スタナー風:インデフォーカス+ジオトーパー、インデヘイスト+ジオフレイル、精霊、スタナー

通常攻撃が範囲のタイプですが、忍2で蝉を回すとスコーモス同様ほとんど被弾がなく、ケアル特化の白はヒーラーとしてはやや過剰なので赤を採用。
ヘイストIIで歌数を減らしながら各種弱体、精霊、回復をファストキャストでテンポ良く回せるのが強みで、近接が忍なのでスロウIIとの相性も良く、特殊な条件下でなければ白の代替ヒーラーは小回りの利く赤が手軽で便利です。
サイレスを最優先としてスロウII、ディストラ、ブライン、スリップ用のポイズンII、アドル、パライズII、ディアIII、風水詩人支援用のフラズル。
ディアに関してはディアIIからのライトショット2発でも構いませんが、ディアIIIの振り直しをまだしていないので、現状はライトショットを1発に留めて他の弱体へのショットに回しています。

立ち位置は忍1が横、忍2が後ろから。
WSは瞬→秘、TPが多い時は天での重力連携。
そこに赤と風でMBをするとベストですが、そこまで打ち合わせてなかったので風が炎、赤が土を撃ってましたねー。
忍のジジイがTPの貯まりが遅かった><って言ってたんですけども、MBするのにモタモタしてると次のWSが飛んできて不発してしまうんで、赤みたいに他にもやることがあってのMBには割といい塩梅のスピードでむしろ助かったw
近接初戦だったのでスタンは全止めにしたんですけども、一番スタンで止めたいのは剥がせないショックスパイクがつくコーダルキャパシター。
スパイクがついてしまうとスタンしてどうしても長引くのでこれだけはちょっと止めたいですねw
これ以外は漏れても薬なり後衛なりでフォロー出来るので問題ありません。


ケートスに対する適性のある編成はナ盾+精霊、ナ盾+獣です。

■Alpluachra・Bucca・Puca

編成:ナ風風赤+戦竜風白コ詩(赤がナイトの二垢)
イドリス封印のがいいのー?って話になって、近接で殴り倒せるかどうかだし勝てなかったら困るから入れましょう^^ってことになってイドリス2本in。
慣れたらなくして…なくせるかなぁw
戦竜はスカームオグメ武器、詩がギャパン、白はヤグルシュ。
竜は白餅食え!

やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマチマチ、敵歌、ケアル支援等、戦へのヘイスト
白:アディデック、オースピス、バエアロラ、バパライラ、弱体全般、ケアル支援等、ディスペ、竜へのヘイスト
赤:ナイト補助、本隊への弱体補助、ヘイスト補助
近接風:前に出てプレサイス+トーパー、ディスペ
スタナー風:インデフォーカス+ジオランゴール、インデヘイスト+ジオフレイル、スタナー

支援自体は他のCL135とほぼ同じで、赤が二垢で常時使える訳ではないので歌がマチ2曲込み。
ヘイスト介護が風2枚近接2枚と計4枚あったのでコ詩白で分担しました。


二垢の活用方法を考える。
次元が1つ足りなかった...(^ν^)

白のバパライラはウィンターブリーズのディスペルに対するデコイなのでなんでもいいですが、歌やロールが剥がれると詩コに負荷が掛かるので出来るだけ張りましょう。
赤にはナイト補助に余裕がある時限定で、本隊への弱体も入れてもらいました。
そしてイナンデーションを忘れる。

戦い方としては3体まとめてが無理だったのでナイトが沸かせて絡まれキープをし、戦士が挑発で1体づつ抜いて竜戦で倒す形で順番はA→P→B
解禁される技が厄介なものから選びました。
スタンは一応全止め目標でしたが、耄碌した爺さんと普段はスタナーやらないセバスチャンにやってもらったので漏らすの前提な感じで対処。
ピクシーはスタンで止めることよりも、リゲインとリジェネを確実に剥がすことの方が重要です。
この2つを放置すると鬼畜ゲーと化すよーw
AとPはフィナーレが通らないのでリゲインとリジェネは近接風と白でディスペ、コルセアと二垢の赤に余裕があれば補助。
Bはフィナーレが通りますので詩人さん、出番です!
強化全消去は2回ぐらい来たんだったかな、白的にはもうちょっと来ておえーってなっても良かったですけどコルセアが泣いちゃうかw

一応スタダ→ウッコ→雲蒸→ウッコの4連って言う話は出てたんだけど、まーちかが話聞いてなかっただかで割と適当に即撃ちしててたまに繋がってなかったw
1体大体4分で3体合計12分と言うところでしたが、近接でやるのが一番大変なのはこれかマンティスか…やってみた感じピクシーの白はあんまり大変じゃなかったので、後衛視点だとマンティスの方がしんどいです。
1回マンティスの白もやりたいなw


ピクシーに対する適正のある編成はナ盾+獣。
ナ狩を始め他の編成はゴリ押しで倒してる感が強い気がするかなぁ。

■あとがかれ
ヨルスカカザスカあたりのコンテンツで徐々に黒を使う人は増えて来てたけど、メナス2実装時に黒をやっていたころの世間は学推しの風潮で、弾数多いし使えるよ!便利だよ!って書いても精霊アタッカーとしての黒は不遇の時代。
グリモア切り替え出来る学でいいじゃんみたいな空気がめっちゃあったのを覚えてる人ってどんくらいいるでしょう。
アルスカと、今年の3月にMBが強化されると同時に実装されたベガリーがあからさまに黒有利のコンテンツだったのでやっと復権が確定した感じでした。
青はダックが追加されてその強力さと便利さで人口が爆増しましたねー。
アルスカでも大活躍でした。
忍もエスカで蝉盾が有効なNMが増えたので出す人が増えて来ています。
で、エスカでの獣の適性度を見る限り開発は今回の獣強化をベガリーの黒と同様おそらく意図的にやっていて、なんでわざとやるかって言ったら多分、

これぐらい誰の目から見ても強いって言うことが分からないとジョブ人口が増えない

からなんですよね。
今だったらまさに赤がPTでもお役に立ちますよー便利ですよー、程度のことを言ってても「風水でいいしパーティでの使いどころが分からない」とか言われちゃって、ソロジョブでしょ?と言う流れを変えられないのが分かりやすい一例かと思うんですけども。
そう言う完成してしまった空気をプレイヤー側から打破するのが難しいのはこのブログに出て来る人たちが一番良く分かってることで、獣は...ホントごめんなさい...と言い続けて来た開発が、(実装のしかたがどうであれ)PTに組み込めるようにしたかったのをついに実現したってのはすごく理解出来るんですよ。
他のジョブが苦手なNMに適性ありすぎで露骨に目立っちゃったからなーやりすぎ感あるわーって言うのは当然あるんだけど、悪目立ちするぐらいじゃないと獣増えねえーwてなっただろうし。
ことここ近年は詩人を入れ替えたりして支援盛ってごり押し倒す戦闘が多かったので、エスカみたいに適性のあるジョブをそれぞれ出して行けるようにするって言うのは開発としてもやりたかったことなんじゃないかなぁと想像しています。
人口を一旦爆発的に増やした後で調整するとそれは弱体と批判されることが多いけれども、わたしたちから見ればシーフは今でもそれなりに強さを維持しているし(ルドラ以外のWS弱体は今でもよー分からんが)、一世を風靡しまくったので近接にとってはやや不遇の時期ではあるけれど、それでもまだまだ戦い方はあります。
ウッコとかいつぞやの弱体でもっとアカンくなってると思ってたのに、クリ修正で格上に強いってのもあるんだけどあれっなんか思ってたより全然いけてるね?って感じでした。
てことで獣に調整が来てもそれは妥当なものかも知れないし、まあ全てはやり方次第でなんとかなりますよ~ってことを今回に限らず長きに渡りやって来たつもりなんですが、少ない残り期間でのそれは開発に期待したいと思いますw
ラストスパート、がんばれ開発。


さてさて、使ってる人は盾としてバリバリ使ってるんだけどここのところ全然魔剣さんを話題にしてないので、そろそろ玉の玉剣(?)の活躍談話を書きたいなーん。
玉はエピオラトリーに続き珍ソーナが完成したそうな。
お下品ねっw

■オマケ

やかましいw

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hi pq
昔Lostprophetsと言うニッポンスキーのエゲレス人バンドが結構気に入っていて、そいつらのCDに掲題のタイトルの曲が収録されてたんですけど、ボーカルがロリコン犯罪で捕まって解散と言う悲惨な終焉を迎えましたよ、と言うどうでもいい無駄知識...。
前ブログタイトルの「:+: million miles :+:」もLostprophetsから取りました。

そんな訳でとりいそぎ鯨の動画。
詳細はこちら
編成は忍忍風赤詩コ+風風

白なしでヒーラーは赤、風はいますがイドリスはなし。
もっと苦戦するかと思ったら思ったより楽だった。
こっから風2枚のスタナーを抜いてVW形式で赤がスタナーってのも極まったらありかもしれないけど、それだとさすがにヒーラーが足りないかなー。
白である程度選んでログスタン...ああでもフォーカスランゴ班は1人必要かー、そいだらスタナーは風でいいなぁ。
うーん。
精霊周りを事前に詰めて重力からのストーンMBを風赤でしっかり撃ててたらもう少し早まったかもですけど、近接で連戦仕様だと1PTに収めるのがちょっと難しいので、この辺が妥当なクリアタイムと言ったところだと思います。
相変わらず青!!の効果が分からない。
物理カットでもついてて解除されるんやろか。

ついにドイエンズボンも流れるようになってしまって戦利品目的と言う訳でもないしそろそろステ3巡りも飽きて来たんですが、ちょうど来週新エリアが来るので今週末にベヒベンチを竜暗戦あたりでやって近接編は一旦完結かな?
エスカ-ル・オンがどうなるのか楽しみです。

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hi pq
日曜LSの会です。
今回はクジラとピクシーを近接でぶんなぐって参りました。
結論から言うとクジラは忍2枚で6分弱、ピクシーは竜戦2枚で12分50秒。
どっちも勝てます。
戦術の詳細、データなどは明日改めて体裁を整えて記載しまんすよー。
ピザさん評のエスカNM近接難易度は

ピクシー>マンティス>ガルー=イェズターグ>ケートス>ベヒ(笑)

と言う感じだそう。
ガルーとイェズターグは意見が割れたのでイコールにしておいたよ(^ν^)
さて、今回のテーマは「近接でクジラとピクシーが倒せるか?」
はえーとかおせーとかはどうでもいいんだよまずは倒せるかどうかなんだよ!
と言うことでなんかキレてますけど時間がどんぐらい掛かったかとかはホントどうでもいいです。
正直なところこいつらは獣向きだと思いました(テヘへ)。
詳細はこちら


編成:ナ赤風風+竜戦白詩コ風、SPなし
ああ白はSP使いました。
終盤疲れが見えて色々アレだったので...。
サポはナが戦、赤が白、盾PTの風2枚がサポ黒でスタナー、竜戦が侍、白風が赤、詩コが白。
武器は竜戦ともにスカーム武器。

戦:D+39、命中20、DA+6
竜:STR21、命中14、ストアTP3

だそうです。
本当はピザは戦士2枚で倒すつもりだったんですけど、フェルクリ戦法が全く通用しなくて一瞬で出番がなくなってしまい、3戦目も戦士2枚じゃなくて竜入れようって話になったのできょうきょ出したもの。
Dついてない槍とか;;ってみんなに煽られててワロタw
ちなみにジョブポ具合は戦550、竜0です!
繰り返します。

竜のジョブポは0です。

1戦目:3体まとめてフェルクリしようとして2割しか削れず。2割www
2戦目:1体づつ抜いて戦士1枚で削ったら3体目まで行ったけど時間切れ。惜しい!
3戦目:1体づつ抜いて竜戦2枚で削ってみた。勝てた!

と言う流れで計3戦目で勝利。

■@反省

反省会です。
白餅ってすげえ優秀なんですね。
存在を忘れてたそうだよ( ´_ゝ`)


イナンデーションしてって言ってたのにナ赤の二垢使いだったたこしはすっかりまるっと綺麗サッパリ忘れてて...!
あといないいないバーサクはちょっと我慢出来なかった。

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hi pq
昨日の金曜固定、2PTで金策のバラモアルートをトカゲと黒の共闘で5連戦したあと、久しぶりにインカージョンにもぐってみました。



ちょうど装備の取り逃しをしてたメンが全員いたこともあって、やってみたのはイムルとイグノア、あとトリル。
実装当時のインカージョンはござる2枚の近接で戦うか安全にナ狩でやるかのどちらかしか選択肢がなかったのだけど、以前CL133を精霊PTでやってみた時にかなり楽だなーと言うのが実感としてあったので、今回も精霊主体のアライアンス。
編成はナ赤コ獣風シ+黒黒黒風風詩
ナと赤が二垢で補佐全部自分でやってね^^と言う無茶ぶりで、寝かせの黒も久々で。
インカはとにかく開幕を美しくまとめればいいんだけど、これがまー当時死ぬほどやったのにめっちゃ失敗して2回入り直したね!
やっぱやらないと忘れるわw

インカージョンの何が難しいかと言うと一番難易度が高いのは開幕のNMと雑魚のフルまとめ+全寝かせを綺麗に決めるところで、ここが終わってしまえば実は何と言うことはなかったりします。
全部寝かせてキープするのであれば寝かせ担当の黒がややしんどい。
NMに関してはアルビオンスカームで装備が更に強化された今となってはオグメを程度つけているか、さもなければエスカやウォンテッドやAF123、競売で買えるエコーズアクセ類なんかがあれば火力的には誰でも戦える。
CLも選べるしね。
このコンテンツに一番必要なものは「慣れ」です。
慣れが必要ってどのコンテンツにも言えることだけど、インカージョンのそれは感知範囲が広いのとキャスタージョブがなかなか前に出て来ないと言う2点で敵を1箇所にまとめづらいので、他のコンテンツより比重が大きいのであった。

で、実際今の装備だとどの程度戦えるかって言うのをCL133で試してみたところ。

盾PTの風水はそっちに黒とか前衛増やしても支援薄くてあんま意味ねーかってんで入れた感じで必然性があったわけではなかったので、まあナとナの支援ジョブ+コ獣でいいかなー程度。
もちろんここに風水を入れたら更に楽、ではあります。
トカゲをコルセアで強化してメシ食ってもらったら普通にぺちぺち出来ていて、ブロックヘッドからテイルブローでの衝撃→サンダーMBでNM1体2分ぐらい(ワニは氷か雷が有効です)。
えっこんなに早いのって言うスピードで死んでってわろてもたw
イグノアの護衛に白がいた時は魔防で火力が落ちたので5分弱ぐらい掛かった気がするけどそれでもたかだか5分以下。
ナンジャコレ。
スタナーは精霊PTの風水2枚にお願いしたけれど、マナバーンの利点で与TPがあんまりない分TP技の回数が減ってそんなにキチキチってわけでもなく、今の感覚に慣れたらナコ獣黒黒風+シぐらいでも行けるんちゃいますかね...。
もし今後獣の1人連携が潰されたら獣を2体にするか学を入れるか。
黒2枚は寝かせとアタッカー枠各1枚で取ってますがNM1体づつなら周辺雑魚全部倒しちゃってからでもいいだろうし、そしたらNM時はもっと黒の枚数減らしてもいいんで編成の幅はかなり広がってそうな印象でしたん。
余談ですがバラモアルートにジョブなんでもいいよ枠を1枚取ったら青が来たんで好きにやらせてみたんですけど、風水いるとNMにダックしっかり入るみたいでヅラが超ノタノタになっていた。
ベガリーもちょっと編成いじれそうな予感がしなくもない。

インカージョンはエリアが狭くて避け切れないのでスタンゲーになってしまうコンテンツではありますが、装備やマントの需要はまだあったので、CL142まで上げてみるのもなかなか面白そう。
ここらへんも「強敵とは何か」に通じるお話なのですけども、当時は死んで進軍するとかボルスターで無理くり倒すみたいなやり方に楽しさが見出せなくてCL137で止めてしまったんですよね。
今回は1戦づつしか出来ず目的のメンバーにアイテムが沸かなかったので、今後もたまにやって行こうと思いまんすよ~。
近接も試してみねばだね。

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hi pq
我輩のゲソ魔はとてもとてもとてもとても頭が残念でいつまで経ってもしちしっこの技が覚えられないので、アワレに思ったプリス固定の皆さまがたが「戦利品分配なしのいるだけ寄生枠」にわたくしを呼んでくださいまして、

ねんがんの



二大「ワイキーやりたくないナレッジ魔法」をついにおぼえたぞー><

覚えたら黒にジョブ変えねって言われてたのにアップルートを覚えたのは結局最終戦でした。
ほんに皆様ありがとうございまっしゅ。
いるだけ枠なのもなんなので迷惑にならないように気持ちばかりのレテナグレア(フ、フラッシュ目的の)とディアIIだけしてたんですけど、恥ずかしさのあまりヨルシアの闇に消え入りそうだったよ...。

ちなみにまだクラッシュサンダーが残ってます。
ホント馬鹿すぎてイヤになるぐらい覚えないんだよねぇ(´・ω・`)

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[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316

* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601

* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成

* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■

* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■

* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■

* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■

* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■

* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■

* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■

* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■

* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■

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