hi pq
ル・オンの麒麟戦でやったことを色々と。
なるべく伝わりやすく書きたいと思いますが、不明点があればご指摘ください。
以下全て動画を観ながら確認して頂けると分かりやすいかと思います。
・編成
盾PT:剣/忍、ナ/戦、ナ/戦、白/赤、白/赤、詩/白
黒PT:学/赤、黒/赤、黒/赤、風/黒、風/白、コ/白
12人二垢なし。
戦闘場所は6番左奥から階段を上がったアーンイカ広場。
最初金魚って書いててピザに怒られました。
<麒麟(変身前)の特徴>
HP12人で75万。
弱点は風属性でWSを2連で使用。
使用魔法はスリプガ、高位ストーン単体・ガ系。
麒麟は制限時間30分めいっぱいに使ってじっくり倒すと言うことが実質的に不可能な敵のようで、
①削らないと四神は沸かない
②四神が沸き出すと1分20秒ごとに時間経過で全て召喚する
③時間経過または四神討伐で攻撃力が上昇し、ナイトでも3000↑くらうことも
④麒麟変身までの5割をゆっくり削っているとアスフロ連打モードになる
などなど細かい仕組みが多数存在します。
勝つまでの2日間、1戦1戦挙動を確認しながらパターンを分析しましたが、アスフロ連打モードで負けたのは2日目になってからで、「あーこのパターンもあるの...」て言うね。
ストンガVで蝉剥がしてからテールスイングとか結構頭もいい。
エピオラトリーで3200とかどうしようもないね!
エアロ系の精霊で白弱点や黄色弱点が出て精霊やWSが止まりますが、条件がまだ未確定で狙って出すのはやや困難。
15%程度削ったあたりから1分20~30秒ごとに四神を1体ずつ召喚し、倒すまで消えませんので最大で4匹全てポップ状態になります。
四神の沸きは最初の1匹目のみランダムで以降は順番固定。
玄武→青龍→朱雀→白虎→玄武・・・となるので1匹目が龍なら2体目以降は鳥虎亀の順。
印サイレスは1回のみ入り、2回目以降は印でもレジるかすぐ切れる。
赤のサイレスならやや安定。
スロパラディストラフラズル毒2ブライン等、入ります。
今回は久しぶりにバイオIIを主要スリップに。
変身前のアストラルフロウは旧麒麟同様の召喚獣を召喚しますが、1度ではなく無制限に発動します(全滅まで連続7回まで確認)
一度発動しだすと連打するので、魔よけがない場合はブリスキファラのない後衛がアスフロ1回で死んでしまって立て直しが利かなくなります。
弱点を突けば止まるのかも知れないんですけど、アスフロモードは攻撃を止めている時はちょっとおとなしくなるけど、攻撃を再開したらまたすぐ連打すると言う感じで手がつけられなくなっていました。
四神を倒したら5割まで自己強化をしっかりしながらゆっくり削ってもいいんでしょ?と言う話になってやってみた時にだけこの死に方をしたので、
アスフロモードは(恐らく)四神討伐後または麒麟のHPが75%を切ったあたりからカウントを開始する時限発動で、削りペースが早ければ一切発動しないまま変身する、と思われます。
<四神の特徴>
倒すまで消えない四神。
麒麟形態、応龍形態ともに召喚された四神は全てトリガー使用者に向かいます。
従って沸かせるのは四神キープのナイトが適任。
四神キープのナイトが1人の場合は全部抜く必要がありますが、ナイトが2人の場合は四神は二体づつ交互に抜くと楽になります。
もっと言うと1体目がランダムで沸くので1体目3体目+2体目4体目と分けるより、四神の種類で分けてしまった方がナイトの動き方も覚えが早くなるし更に楽。
青龍+白虎担当、朱雀+玄武担当に割るといいかも。
これは四神の沸き順が固定されているので可能なことですね。
特に精霊編成での青龍はタゲがとにかくブレるので、センチネル・挑発・フラッシュなどありとあらゆる策を講じても震天動地をした1系精霊で学者がワンパンキルされて事故が起きたりします。
青龍だけは気を使って出来る限りのヘイトをあげてもらえるようお願いしましょう。
また、各ジョブの役割にもありますがサポ黒の風水のスタンとナのシールドバッシュが非常に有効です。
玄武はその場で倒すので、沸かせのナイトと別のナイトに振るのが無難。
動画のように沸かせナイトに向かおうとする玄武を挑発で抜いてその場で処理すると楽かな。
1人の場合は移動に時間が取られないようにこの時のみナイトは前に出ます。
弱点属性は旧四神と同様。
上記通り麒麟形態時は1分20秒ごとに1体沸くので、同時に複数の四神を抱えないようにするためには1体1分20秒以内に倒す必要があります。
1体に2連携(4チャージ)を使ってしまうと550ギフトの学でものちのちチャージが間に合わなくなるんで1体につき1連携→MB+追撃での処理が必須。
ここでランダムを消費した場合、チャージ不足でMBでの削りが足りなくなって、冒頭④の時間経過で麒麟がアスフロモードに突入する可能性が高いです。
これを回避するために編成時に選べる手段は
「コルセアを二人にするか学を二人にするか、精霊の処理能力を上げるかの三択」。
黒の人数を増やすのは累積耐性的にあんまりオススメ出来ない気がする。
以下四神の落とし方と注意点。
・虎:連携重力→MB闇。デスが理想でコメットでも2人で入れればほぼ落ちる最弱。追撃は土で。
・鳥:連携湾曲→MB水。クマ時の向きに注意。
・龍:連携湾曲→MB氷。タゲが黒学に揺れるのでMB一発目が入ったらシールドバッシュかスタンで止めて、止まっている間に追撃して落とす。
・亀:連携分解→MB雷。魔法に反応してヘヴィフィールドを張るので抜きのナイトがタゲを取ってその場で倒す。
<各ジョブの役割(変身前)>
・剣/忍(Yuzupiko)
今回のメイン盾。
インスパイアやアクアベールなど蝉と相性の良い性能を持つためナイトよりオススメ。
基本風ルーン3つでヴァリエンスヴァレションを回しつつ蝉まわしでタゲを取り続けます。
殴りは考慮しないので食事は防御食で。
スリプガを結構連打されるのでデスボールが便利。
立ち位置は動画参照で木を背中。
・ナ/戦(Takochin)
麒麟の沸かせ役兼四神キープ担当。
終盤のアスフロでの柱になる重要ポジ。
沸いた四神は全てこのナイトに向かうので、沸かせた後の立ち位置は四神戦闘場所。
前半戦では青龍+白虎の盾を担当。
・ナ/戦(Flavo)
玄武+朱雀担当兼メイン盾控え。
TP技がそこそこ痛いので耐えられるナイトを投入。
玄武は足が遅くヘヴィフィールドを張るため、沸かせのナイトへ行くまでの時間が掛かるのでその場で倒す方法がベスト。
玄武担当のナに麒麟からやや離れた位置(動画参照)でタゲを持ってもらい削りますが、この時麒麟にガジャ系が当たらない絶妙なところまでは移動する必要があるので割と要求されることは見た目以上にハードル高いです。
・白/赤(Leinyan)
メイン盾補佐。
剣を守る要の人。
ケアル速度と状態異常回復能力、ヘイスト維持力などヒーラースペックが問われるポジです。
前半はアビの使用なし。
・白/赤(Arsye)
ナイト二人の補佐。
前半はアビの使用なし。
ナイト二人の立ち位置がバラバラなので臨機応変に対応出来るヒーラースペックが必要。
・詩/白(Megusuri)
魔剣にマチマチスケ、ナナ白白にマチバラバラの常時維持。
麒麟本体へ風スレ、エレジー、ノクターン。
ケアル補助その他。
スレのありなしで精霊のダメがかなり変動するので詩人スペックが高い人求む。
連打しても入らないスレを強引に入れられる詩人は神様です。
・風/白(Gaaaaa)
インデマレーズ+ジオウィルト担当のイドリス。
ジオウィルトは麒麟に置きっぱなしにして、インデマレーズで麒麟の後ろに立つ。
CL140で前に出される過酷な運命の後衛。
前半戦で四神が沸いたらジオはそのまま麒麟に置いてインデマレーズのまま四神の後ろに移動。
終わったら麒麟に戻る。
麒麟と四神の間を走る体育会系風水。
・風/黒(Merchika)
インデフォーカス+ジオランゴ担当のデュンナ。
麒麟へのバイオIIも担当します。
四神が沸いたらジオランゴは四神に置き直す。
四神が終わったら麒麟へランゴを置き直す。
青龍のブレスにスタンを飛ばす。
この風水は青龍のスタンのためだけのサポ黒と言っても過言ではないですが、これがあるかないかで戦局が180度変わったりするのでいるとすごく便利。
それでも暇なのでダメージ3ケタのエアロ撃ってる。
・コ/白(Monsha)
ロールはウィザーズ+ワーロック。
バイオにダークショット、黒ptの回復補佐役。
後半戦やショットに余裕がある時は麒麟にウィンドショット。
麒麟削り中に学者から合図があったらランダムディール使用。
・学/赤(Miltia)
黒二人に陣IIを掛けながら震天動地で連携を作る担当。
四神が沸くまでは風陣、四神が沸き始めたら対応する弱点属性の陣を前もって掛けておく。
1体目さえ沸けば2体目以降は順番が分かるので先読みして陣IIをしておくともたつきがありません。
黒の四神中の麒麟への削りが風陣以外になるのはやむなしとしてください。
四神時は弱点属性の連携を作成。
作る連携は上記四神の特徴通りです。
MBしやすいようにトス、〆の告知はしっかりと。
うちでは岩黒の要望で①、②と頭につけました。
四神討伐後は連携分解からのMB風で麒麟の削りを開始しますが、ここでチャージが切れた場合は必ずコルセアにランダムディールをもらってください。
先に書いた通り、ここでチャージ待ちをすると時間経過で麒麟がアスフロモードに突入します。
・黒/赤(Amplifier,Tarumaruru)
メインアタッカー。
上述通り玄武は雷、青龍は氷、朱雀は水、白虎はデスまたはコメット、麒麟は風で削ります。
連携1回で四神を落とす必要があるのでとにかく強い人を。
1200ギフトが望ましいですが、どちらかと言うと八輪の帯とMB装備(注)の有無の方が重要。
特に八輪の帯は必須装備となるので是非準備してください。
MB装備は頭・足が必須、手脚はアマリクの有無によって変わるので私も岩黒も装備枠は40パーセントありません。
これはMB以外でも精霊を使うこともあり、以前黒装備についての記事で書いたようにトータル的な削りを考慮してのことです。
使用武器は岩黒ラシA、糞樽ラシC。
岩黒の動きが神がかってるので黒の動きはそちらをチェックしてください、ぜひ。
「装備の強弱を動きが勝る」と言う観点で、テンパった私と冷静な岩黒の動きが明らかに違うのが観てとれると思います。
岩黒の動きが本当の意味での理想形。
四神中で天候が違う場合は山吹の帯のままに出来るようなマクロ調整があるとよりGOOD。
四神が沸くまではMBなしの古代II・古代Iメインで削り、四神が沸きはじめたら黒その1が麒麟に印サイレス(この辺りから麒麟のパワーが上がるため蝉回し補佐目的)
四神撃破後はアストラルフロウが来ないうちにコウリュウに変身させるよう、連携MBで50パーまで削り切ります。
バーン、フラズルは黒でも入るので入れながら削ること。
サイレスはかなり入りづらいので魔命装備も揃えておいた方が無難です。
食事はペアクレープHQ。
メリポは初日に負けた後、四神青龍と麒麟対策として氷風に振り直しました。
以下後半戦へ続く。
ル・オンの麒麟戦でやったことを色々と。
なるべく伝わりやすく書きたいと思いますが、不明点があればご指摘ください。
以下全て動画を観ながら確認して頂けると分かりやすいかと思います。
・編成
盾PT:剣/忍、ナ/戦、ナ/戦、白/赤、白/赤、詩/白
黒PT:学/赤、黒/赤、黒/赤、風/黒、風/白、コ/白
12人二垢なし。
戦闘場所は6番左奥から階段を上がったアーンイカ広場。
最初金魚って書いててピザに怒られました。
<麒麟(変身前)の特徴>
HP12人で75万。
弱点は風属性でWSを2連で使用。
使用魔法はスリプガ、高位ストーン単体・ガ系。
麒麟は制限時間30分めいっぱいに使ってじっくり倒すと言うことが実質的に不可能な敵のようで、
①削らないと四神は沸かない
②四神が沸き出すと1分20秒ごとに時間経過で全て召喚する
③時間経過または四神討伐で攻撃力が上昇し、ナイトでも3000↑くらうことも
④麒麟変身までの5割をゆっくり削っているとアスフロ連打モードになる
などなど細かい仕組みが多数存在します。
勝つまでの2日間、1戦1戦挙動を確認しながらパターンを分析しましたが、アスフロ連打モードで負けたのは2日目になってからで、「あーこのパターンもあるの...」て言うね。
ストンガVで蝉剥がしてからテールスイングとか結構頭もいい。
エピオラトリーで3200とかどうしようもないね!
エアロ系の精霊で白弱点や黄色弱点が出て精霊やWSが止まりますが、条件がまだ未確定で狙って出すのはやや困難。
15%程度削ったあたりから1分20~30秒ごとに四神を1体ずつ召喚し、倒すまで消えませんので最大で4匹全てポップ状態になります。
四神の沸きは最初の1匹目のみランダムで以降は順番固定。
玄武→青龍→朱雀→白虎→玄武・・・となるので1匹目が龍なら2体目以降は鳥虎亀の順。
印サイレスは1回のみ入り、2回目以降は印でもレジるかすぐ切れる。
赤のサイレスならやや安定。
スロパラディストラフラズル毒2ブライン等、入ります。
今回は久しぶりにバイオIIを主要スリップに。
変身前のアストラルフロウは旧麒麟同様の召喚獣を召喚しますが、1度ではなく無制限に発動します(全滅まで連続7回まで確認)
一度発動しだすと連打するので、魔よけがない場合はブリスキファラのない後衛がアスフロ1回で死んでしまって立て直しが利かなくなります。
弱点を突けば止まるのかも知れないんですけど、アスフロモードは攻撃を止めている時はちょっとおとなしくなるけど、攻撃を再開したらまたすぐ連打すると言う感じで手がつけられなくなっていました。
四神を倒したら5割まで自己強化をしっかりしながらゆっくり削ってもいいんでしょ?と言う話になってやってみた時にだけこの死に方をしたので、
アスフロモードは(恐らく)四神討伐後または麒麟のHPが75%を切ったあたりからカウントを開始する時限発動で、削りペースが早ければ一切発動しないまま変身する、と思われます。
<四神の特徴>
倒すまで消えない四神。
麒麟形態、応龍形態ともに召喚された四神は全てトリガー使用者に向かいます。
従って沸かせるのは四神キープのナイトが適任。
四神キープのナイトが1人の場合は全部抜く必要がありますが、ナイトが2人の場合は四神は二体づつ交互に抜くと楽になります。
もっと言うと1体目がランダムで沸くので1体目3体目+2体目4体目と分けるより、四神の種類で分けてしまった方がナイトの動き方も覚えが早くなるし更に楽。
青龍+白虎担当、朱雀+玄武担当に割るといいかも。
これは四神の沸き順が固定されているので可能なことですね。
特に精霊編成での青龍はタゲがとにかくブレるので、センチネル・挑発・フラッシュなどありとあらゆる策を講じても震天動地をした1系精霊で学者がワンパンキルされて事故が起きたりします。
青龍だけは気を使って出来る限りのヘイトをあげてもらえるようお願いしましょう。
また、各ジョブの役割にもありますがサポ黒の風水のスタンとナのシールドバッシュが非常に有効です。
玄武はその場で倒すので、沸かせのナイトと別のナイトに振るのが無難。
動画のように沸かせナイトに向かおうとする玄武を挑発で抜いてその場で処理すると楽かな。
1人の場合は移動に時間が取られないようにこの時のみナイトは前に出ます。
弱点属性は旧四神と同様。
上記通り麒麟形態時は1分20秒ごとに1体沸くので、同時に複数の四神を抱えないようにするためには1体1分20秒以内に倒す必要があります。
1体に2連携(4チャージ)を使ってしまうと550ギフトの学でものちのちチャージが間に合わなくなるんで1体につき1連携→MB+追撃での処理が必須。
ここでランダムを消費した場合、チャージ不足でMBでの削りが足りなくなって、冒頭④の時間経過で麒麟がアスフロモードに突入する可能性が高いです。
これを回避するために編成時に選べる手段は
「コルセアを二人にするか学を二人にするか、精霊の処理能力を上げるかの三択」。
黒の人数を増やすのは累積耐性的にあんまりオススメ出来ない気がする。
以下四神の落とし方と注意点。
・虎:連携重力→MB闇。デスが理想でコメットでも2人で入れればほぼ落ちる最弱。追撃は土で。
・鳥:連携湾曲→MB水。クマ時の向きに注意。
・龍:連携湾曲→MB氷。タゲが黒学に揺れるのでMB一発目が入ったらシールドバッシュかスタンで止めて、止まっている間に追撃して落とす。
・亀:連携分解→MB雷。魔法に反応してヘヴィフィールドを張るので抜きのナイトがタゲを取ってその場で倒す。
<各ジョブの役割(変身前)>
・剣/忍(Yuzupiko)
今回のメイン盾。
インスパイアやアクアベールなど蝉と相性の良い性能を持つためナイトよりオススメ。
基本風ルーン3つでヴァリエンスヴァレションを回しつつ蝉まわしでタゲを取り続けます。
殴りは考慮しないので食事は防御食で。
スリプガを結構連打されるのでデスボールが便利。
立ち位置は動画参照で木を背中。
・ナ/戦(Takochin)
麒麟の沸かせ役兼四神キープ担当。
終盤のアスフロでの柱になる重要ポジ。
沸いた四神は全てこのナイトに向かうので、沸かせた後の立ち位置は四神戦闘場所。
前半戦では青龍+白虎の盾を担当。
・ナ/戦(Flavo)
玄武+朱雀担当兼メイン盾控え。
TP技がそこそこ痛いので耐えられるナイトを投入。
玄武は足が遅くヘヴィフィールドを張るため、沸かせのナイトへ行くまでの時間が掛かるのでその場で倒す方法がベスト。
玄武担当のナに麒麟からやや離れた位置(動画参照)でタゲを持ってもらい削りますが、この時麒麟にガジャ系が当たらない絶妙なところまでは移動する必要があるので割と要求されることは見た目以上にハードル高いです。
・白/赤(Leinyan)
メイン盾補佐。
剣を守る要の人。
ケアル速度と状態異常回復能力、ヘイスト維持力などヒーラースペックが問われるポジです。
前半はアビの使用なし。
・白/赤(Arsye)
ナイト二人の補佐。
前半はアビの使用なし。
ナイト二人の立ち位置がバラバラなので臨機応変に対応出来るヒーラースペックが必要。
・詩/白(Megusuri)
魔剣にマチマチスケ、ナナ白白にマチバラバラの常時維持。
麒麟本体へ風スレ、エレジー、ノクターン。
ケアル補助その他。
スレのありなしで精霊のダメがかなり変動するので詩人スペックが高い人求む。
連打しても入らないスレを強引に入れられる詩人は神様です。
・風/白(Gaaaaa)
インデマレーズ+ジオウィルト担当のイドリス。
ジオウィルトは麒麟に置きっぱなしにして、インデマレーズで麒麟の後ろに立つ。
CL140で前に出される過酷な運命の後衛。
前半戦で四神が沸いたらジオはそのまま麒麟に置いてインデマレーズのまま四神の後ろに移動。
終わったら麒麟に戻る。
麒麟と四神の間を走る体育会系風水。
・風/黒(Merchika)
インデフォーカス+ジオランゴ担当のデュンナ。
麒麟へのバイオIIも担当します。
四神が沸いたらジオランゴは四神に置き直す。
四神が終わったら麒麟へランゴを置き直す。
青龍のブレスにスタンを飛ばす。
この風水は青龍のスタンのためだけのサポ黒と言っても過言ではないですが、これがあるかないかで戦局が180度変わったりするのでいるとすごく便利。
それでも暇なのでダメージ3ケタのエアロ撃ってる。
・コ/白(Monsha)
ロールはウィザーズ+ワーロック。
バイオにダークショット、黒ptの回復補佐役。
後半戦やショットに余裕がある時は麒麟にウィンドショット。
麒麟削り中に学者から合図があったらランダムディール使用。
・学/赤(Miltia)
黒二人に陣IIを掛けながら震天動地で連携を作る担当。
四神が沸くまでは風陣、四神が沸き始めたら対応する弱点属性の陣を前もって掛けておく。
1体目さえ沸けば2体目以降は順番が分かるので先読みして陣IIをしておくともたつきがありません。
黒の四神中の麒麟への削りが風陣以外になるのはやむなしとしてください。
四神時は弱点属性の連携を作成。
作る連携は上記四神の特徴通りです。
MBしやすいようにトス、〆の告知はしっかりと。
うちでは岩黒の要望で①、②と頭につけました。
四神討伐後は連携分解からのMB風で麒麟の削りを開始しますが、ここでチャージが切れた場合は必ずコルセアにランダムディールをもらってください。
先に書いた通り、ここでチャージ待ちをすると時間経過で麒麟がアスフロモードに突入します。
・黒/赤(Amplifier,Tarumaruru)
メインアタッカー。
上述通り玄武は雷、青龍は氷、朱雀は水、白虎はデスまたはコメット、麒麟は風で削ります。
連携1回で四神を落とす必要があるのでとにかく強い人を。
1200ギフトが望ましいですが、どちらかと言うと八輪の帯とMB装備(注)の有無の方が重要。
特に八輪の帯は必須装備となるので是非準備してください。
MB装備は頭・足が必須、手脚はアマリクの有無によって変わるので私も岩黒も装備枠は40パーセントありません。
これはMB以外でも精霊を使うこともあり、以前黒装備についての記事で書いたようにトータル的な削りを考慮してのことです。
使用武器は岩黒ラシA、糞樽ラシC。
岩黒の動きが神がかってるので黒の動きはそちらをチェックしてください、ぜひ。
「装備の強弱を動きが勝る」と言う観点で、テンパった私と冷静な岩黒の動きが明らかに違うのが観てとれると思います。
岩黒の動きが本当の意味での理想形。
四神中で天候が違う場合は山吹の帯のままに出来るようなマクロ調整があるとよりGOOD。
四神が沸くまではMBなしの古代II・古代Iメインで削り、四神が沸きはじめたら黒その1が麒麟に印サイレス(この辺りから麒麟のパワーが上がるため蝉回し補佐目的)
四神撃破後はアストラルフロウが来ないうちにコウリュウに変身させるよう、連携MBで50パーまで削り切ります。
バーン、フラズルは黒でも入るので入れながら削ること。
サイレスはかなり入りづらいので魔命装備も揃えておいた方が無難です。
食事はペアクレープHQ。
メリポは初日に負けた後、四神青龍と麒麟対策として氷風に振り直しました。
以下後半戦へ続く。
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[09/09 no name]
[09/07 やり方はいろいろあっていい]
[09/07 おでん鯖の竜騎士]
[09/03 ななしん]
[08/28 更新まってたひと]
[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
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