hi pq
勝利でござる!勝利の舞いでござる!
この記事とこの記事の詳細になります。
■Shockmow
編成:忍忍赤コ詩風+風風
風イドリスなし、忍RMEなし、詩人はギャパン。
忍の武器は雷鳥改+アチウチカプなど。
あとこんなのつかてた。
やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマドマチ、敵歌、ケアル支援等
赤:ヘイストII、バウォタラ、弱体全般、精霊、ケアル支援等
近接風:前に出てランゴール+プレサイス、精霊、ケアル支援等
スタナー風:インデフォーカス+ジオトーパー、インデヘイスト+ジオフレイル、精霊、スタナー
通常攻撃が範囲のタイプですが、忍2で蝉を回すとスコーモス同様ほとんど被弾がなく、ケアル特化の白はヒーラーとしてはやや過剰なので赤を採用。
ヘイストIIで歌数を減らしながら各種弱体、精霊、回復をファストキャストでテンポ良く回せるのが強みで、近接が忍なのでスロウIIとの相性も良く、特殊な条件下でなければ白の代替ヒーラーは小回りの利く赤が手軽で便利です。
サイレスを最優先としてスロウII、ディストラ、ブライン、スリップ用のポイズンII、アドル、パライズII、ディアIII、風水詩人支援用のフラズル。
ディアに関してはディアIIからのライトショット2発でも構いませんが、ディアIIIの振り直しをまだしていないので、現状はライトショットを1発に留めて他の弱体へのショットに回しています。
立ち位置は忍1が横、忍2が後ろから。
WSは瞬→秘、TPが多い時は天での重力連携。
そこに赤と風でMBをするとベストですが、そこまで打ち合わせてなかったので風が炎、赤が土を撃ってましたねー。
忍のジジイがTPの貯まりが遅かった><って言ってたんですけども、MBするのにモタモタしてると次のWSが飛んできて不発してしまうんで、赤みたいに他にもやることがあってのMBには割といい塩梅のスピードでむしろ助かったw
近接初戦だったのでスタンは全止めにしたんですけども、一番スタンで止めたいのは剥がせないショックスパイクがつくコーダルキャパシター。
スパイクがついてしまうとスタンしてどうしても長引くのでこれだけはちょっと止めたいですねw
これ以外は漏れても薬なり後衛なりでフォロー出来るので問題ありません。
ケートスに対する適性のある編成はナ盾+精霊、ナ盾+獣です。
■Alpluachra・Bucca・Puca
編成:ナ風風赤+戦竜風白コ詩(赤がナイトの二垢)
イドリス封印のがいいのー?って話になって、近接で殴り倒せるかどうかだし勝てなかったら困るから入れましょう^^ってことになってイドリス2本in。
慣れたらなくして…なくせるかなぁw
戦竜はスカームオグメ武器、詩がギャパン、白はヤグルシュ。
竜は白餅食え!
やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマチマチ、敵歌、ケアル支援等、戦へのヘイスト
白:アディデック、オースピス、バエアロラ、バパライラ、弱体全般、ケアル支援等、ディスペ、竜へのヘイスト
赤:ナイト補助、本隊への弱体補助、ヘイスト補助
近接風:前に出てプレサイス+トーパー、ディスペ
スタナー風:インデフォーカス+ジオランゴール、インデヘイスト+ジオフレイル、スタナー
支援自体は他のCL135とほぼ同じで、赤が二垢で常時使える訳ではないので歌がマチ2曲込み。
ヘイスト介護が風2枚近接2枚と計4枚あったのでコ詩白で分担しました。
二垢の活用方法を考える。
次元が1つ足りなかった...(^ν^)
白のバパライラはウィンターブリーズのディスペルに対するデコイなのでなんでもいいですが、歌やロールが剥がれると詩コに負荷が掛かるので出来るだけ張りましょう。
赤にはナイト補助に余裕がある時限定で、本隊への弱体も入れてもらいました。
そしてイナンデーションを忘れる。
戦い方としては3体まとめてが無理だったのでナイトが沸かせて絡まれキープをし、戦士が挑発で1体づつ抜いて竜戦で倒す形で順番はA→P→B。
解禁される技が厄介なものから選びました。
スタンは一応全止め目標でしたが、耄碌した爺さんと普段はスタナーやらないセバスチャンにやってもらったので漏らすの前提な感じで対処。
ピクシーはスタンで止めることよりも、リゲインとリジェネを確実に剥がすことの方が重要です。
この2つを放置すると鬼畜ゲーと化すよーw
AとPはフィナーレが通らないのでリゲインとリジェネは近接風と白でディスペ、コルセアと二垢の赤に余裕があれば補助。
Bはフィナーレが通りますので詩人さん、出番です!
強化全消去は2回ぐらい来たんだったかな、白的にはもうちょっと来ておえーってなっても良かったですけどコルセアが泣いちゃうかw
一応スタダ→ウッコ→雲蒸→ウッコの4連って言う話は出てたんだけど、まーちかが話聞いてなかっただかで割と適当に即撃ちしててたまに繋がってなかったw
1体大体4分で3体合計12分と言うところでしたが、近接でやるのが一番大変なのはこれかマンティスか…やってみた感じピクシーの白はあんまり大変じゃなかったので、後衛視点だとマンティスの方がしんどいです。
1回マンティスの白もやりたいなw
ピクシーに対する適正のある編成はナ盾+獣。
ナ狩を始め他の編成はゴリ押しで倒してる感が強い気がするかなぁ。
■あとがかれ
ヨルスカカザスカあたりのコンテンツで徐々に黒を使う人は増えて来てたけど、メナス2実装時に黒をやっていたころの世間は学推しの風潮で、弾数多いし使えるよ!便利だよ!って書いても精霊アタッカーとしての黒は不遇の時代。
グリモア切り替え出来る学でいいじゃんみたいな空気がめっちゃあったのを覚えてる人ってどんくらいいるでしょう。
アルスカと、今年の3月にMBが強化されると同時に実装されたベガリーがあからさまに黒有利のコンテンツだったのでやっと復権が確定した感じでした。
青はダックが追加されてその強力さと便利さで人口が爆増しましたねー。
アルスカでも大活躍でした。
忍もエスカで蝉盾が有効なNMが増えたので出す人が増えて来ています。
で、エスカでの獣の適性度を見る限り開発は今回の獣強化をベガリーの黒と同様おそらく意図的にやっていて、なんでわざとやるかって言ったら多分、
これぐらい誰の目から見ても強いって言うことが分からないとジョブ人口が増えない
からなんですよね。
今だったらまさに赤がPTでもお役に立ちますよー便利ですよー、程度のことを言ってても「風水でいいしパーティでの使いどころが分からない」とか言われちゃって、ソロジョブでしょ?と言う流れを変えられないのが分かりやすい一例かと思うんですけども。
そう言う完成してしまった空気をプレイヤー側から打破するのが難しいのはこのブログに出て来る人たちが一番良く分かってることで、獣は...ホントごめんなさい...と言い続けて来た開発が、(実装のしかたがどうであれ)PTに組み込めるようにしたかったのをついに実現したってのはすごく理解出来るんですよ。
他のジョブが苦手なNMに適性ありすぎで露骨に目立っちゃったからなーやりすぎ感あるわーって言うのは当然あるんだけど、悪目立ちするぐらいじゃないと獣増えねえーwてなっただろうし。
ことここ近年は詩人を入れ替えたりして支援盛ってごり押し倒す戦闘が多かったので、エスカみたいに適性のあるジョブをそれぞれ出して行けるようにするって言うのは開発としてもやりたかったことなんじゃないかなぁと想像しています。
人口を一旦爆発的に増やした後で調整するとそれは弱体と批判されることが多いけれども、わたしたちから見ればシーフは今でもそれなりに強さを維持しているし(ルドラ以外のWS弱体は今でもよー分からんが)、一世を風靡しまくったので近接にとってはやや不遇の時期ではあるけれど、それでもまだまだ戦い方はあります。
ウッコとかいつぞやの弱体でもっとアカンくなってると思ってたのに、クリ修正で格上に強いってのもあるんだけどあれっなんか思ってたより全然いけてるね?って感じでした。
てことで獣に調整が来てもそれは妥当なものかも知れないし、まあ全てはやり方次第でなんとかなりますよ~ってことを今回に限らず長きに渡りやって来たつもりなんですが、少ない残り期間でのそれは開発に期待したいと思いますw
ラストスパート、がんばれ開発。
さてさて、使ってる人は盾としてバリバリ使ってるんだけどここのところ全然魔剣さんを話題にしてないので、そろそろ玉の玉剣(?)の活躍談話を書きたいなーん。
玉はエピオラトリーに続き珍ソーナが完成したそうな。
お下品ねっw
■オマケ
やかましいw
勝利でござる!勝利の舞いでござる!
この記事とこの記事の詳細になります。
■Shockmow
編成:忍忍赤コ詩風+風風
風イドリスなし、忍RMEなし、詩人はギャパン。
忍の武器は雷鳥改+アチウチカプなど。
あとこんなのつかてた。
やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマドマチ、敵歌、ケアル支援等
赤:ヘイストII、バウォタラ、弱体全般、精霊、ケアル支援等
近接風:前に出てランゴール+プレサイス、精霊、ケアル支援等
スタナー風:インデフォーカス+ジオトーパー、インデヘイスト+ジオフレイル、精霊、スタナー
通常攻撃が範囲のタイプですが、忍2で蝉を回すとスコーモス同様ほとんど被弾がなく、ケアル特化の白はヒーラーとしてはやや過剰なので赤を採用。
ヘイストIIで歌数を減らしながら各種弱体、精霊、回復をファストキャストでテンポ良く回せるのが強みで、近接が忍なのでスロウIIとの相性も良く、特殊な条件下でなければ白の代替ヒーラーは小回りの利く赤が手軽で便利です。
サイレスを最優先としてスロウII、ディストラ、ブライン、スリップ用のポイズンII、アドル、パライズII、ディアIII、風水詩人支援用のフラズル。
ディアに関してはディアIIからのライトショット2発でも構いませんが、ディアIIIの振り直しをまだしていないので、現状はライトショットを1発に留めて他の弱体へのショットに回しています。
立ち位置は忍1が横、忍2が後ろから。
WSは瞬→秘、TPが多い時は天での重力連携。
そこに赤と風でMBをするとベストですが、そこまで打ち合わせてなかったので風が炎、赤が土を撃ってましたねー。
忍のジジイがTPの貯まりが遅かった><って言ってたんですけども、MBするのにモタモタしてると次のWSが飛んできて不発してしまうんで、赤みたいに他にもやることがあってのMBには割といい塩梅のスピードでむしろ助かったw
近接初戦だったのでスタンは全止めにしたんですけども、一番スタンで止めたいのは剥がせないショックスパイクがつくコーダルキャパシター。
スパイクがついてしまうとスタンしてどうしても長引くのでこれだけはちょっと止めたいですねw
これ以外は漏れても薬なり後衛なりでフォロー出来るので問題ありません。
ケートスに対する適性のある編成はナ盾+精霊、ナ盾+獣です。
■Alpluachra・Bucca・Puca
編成:ナ風風赤+戦竜風白コ詩(赤がナイトの二垢)
イドリス封印のがいいのー?って話になって、近接で殴り倒せるかどうかだし勝てなかったら困るから入れましょう^^ってことになってイドリス2本in。
慣れたらなくして…なくせるかなぁw
戦竜はスカームオグメ武器、詩がギャパン、白はヤグルシュ。
竜は白餅食え!
やること
コ:カオハン、スタナーへのヘイスト
詩:マドマチマチ、敵歌、ケアル支援等、戦へのヘイスト
白:アディデック、オースピス、バエアロラ、バパライラ、弱体全般、ケアル支援等、ディスペ、竜へのヘイスト
赤:ナイト補助、本隊への弱体補助、ヘイスト補助
近接風:前に出てプレサイス+トーパー、ディスペ
スタナー風:インデフォーカス+ジオランゴール、インデヘイスト+ジオフレイル、スタナー
支援自体は他のCL135とほぼ同じで、赤が二垢で常時使える訳ではないので歌がマチ2曲込み。
ヘイスト介護が風2枚近接2枚と計4枚あったのでコ詩白で分担しました。
二垢の活用方法を考える。
次元が1つ足りなかった...(^ν^)
白のバパライラはウィンターブリーズのディスペルに対するデコイなのでなんでもいいですが、歌やロールが剥がれると詩コに負荷が掛かるので出来るだけ張りましょう。
赤にはナイト補助に余裕がある時限定で、本隊への弱体も入れてもらいました。
そしてイナンデーションを忘れる。
戦い方としては3体まとめてが無理だったのでナイトが沸かせて絡まれキープをし、戦士が挑発で1体づつ抜いて竜戦で倒す形で順番はA→P→B。
解禁される技が厄介なものから選びました。
スタンは一応全止め目標でしたが、耄碌した爺さんと普段はスタナーやらないセバスチャンにやってもらったので漏らすの前提な感じで対処。
ピクシーはスタンで止めることよりも、リゲインとリジェネを確実に剥がすことの方が重要です。
この2つを放置すると鬼畜ゲーと化すよーw
AとPはフィナーレが通らないのでリゲインとリジェネは近接風と白でディスペ、コルセアと二垢の赤に余裕があれば補助。
Bはフィナーレが通りますので詩人さん、出番です!
強化全消去は2回ぐらい来たんだったかな、白的にはもうちょっと来ておえーってなっても良かったですけどコルセアが泣いちゃうかw
一応スタダ→ウッコ→雲蒸→ウッコの4連って言う話は出てたんだけど、まーちかが話聞いてなかっただかで割と適当に即撃ちしててたまに繋がってなかったw
1体大体4分で3体合計12分と言うところでしたが、近接でやるのが一番大変なのはこれかマンティスか…やってみた感じピクシーの白はあんまり大変じゃなかったので、後衛視点だとマンティスの方がしんどいです。
1回マンティスの白もやりたいなw
ピクシーに対する適正のある編成はナ盾+獣。
ナ狩を始め他の編成はゴリ押しで倒してる感が強い気がするかなぁ。
■あとがかれ
ヨルスカカザスカあたりのコンテンツで徐々に黒を使う人は増えて来てたけど、メナス2実装時に黒をやっていたころの世間は学推しの風潮で、弾数多いし使えるよ!便利だよ!って書いても精霊アタッカーとしての黒は不遇の時代。
グリモア切り替え出来る学でいいじゃんみたいな空気がめっちゃあったのを覚えてる人ってどんくらいいるでしょう。
アルスカと、今年の3月にMBが強化されると同時に実装されたベガリーがあからさまに黒有利のコンテンツだったのでやっと復権が確定した感じでした。
青はダックが追加されてその強力さと便利さで人口が爆増しましたねー。
アルスカでも大活躍でした。
忍もエスカで蝉盾が有効なNMが増えたので出す人が増えて来ています。
で、エスカでの獣の適性度を見る限り開発は今回の獣強化をベガリーの黒と同様おそらく意図的にやっていて、なんでわざとやるかって言ったら多分、
これぐらい誰の目から見ても強いって言うことが分からないとジョブ人口が増えない
からなんですよね。
今だったらまさに赤がPTでもお役に立ちますよー便利ですよー、程度のことを言ってても「風水でいいしパーティでの使いどころが分からない」とか言われちゃって、ソロジョブでしょ?と言う流れを変えられないのが分かりやすい一例かと思うんですけども。
そう言う完成してしまった空気をプレイヤー側から打破するのが難しいのはこのブログに出て来る人たちが一番良く分かってることで、獣は...ホントごめんなさい...と言い続けて来た開発が、(実装のしかたがどうであれ)PTに組み込めるようにしたかったのをついに実現したってのはすごく理解出来るんですよ。
他のジョブが苦手なNMに適性ありすぎで露骨に目立っちゃったからなーやりすぎ感あるわーって言うのは当然あるんだけど、悪目立ちするぐらいじゃないと獣増えねえーwてなっただろうし。
ことここ近年は詩人を入れ替えたりして支援盛ってごり押し倒す戦闘が多かったので、エスカみたいに適性のあるジョブをそれぞれ出して行けるようにするって言うのは開発としてもやりたかったことなんじゃないかなぁと想像しています。
人口を一旦爆発的に増やした後で調整するとそれは弱体と批判されることが多いけれども、わたしたちから見ればシーフは今でもそれなりに強さを維持しているし(ルドラ以外のWS弱体は今でもよー分からんが)、一世を風靡しまくったので近接にとってはやや不遇の時期ではあるけれど、それでもまだまだ戦い方はあります。
ウッコとかいつぞやの弱体でもっとアカンくなってると思ってたのに、クリ修正で格上に強いってのもあるんだけどあれっなんか思ってたより全然いけてるね?って感じでした。
てことで獣に調整が来てもそれは妥当なものかも知れないし、まあ全てはやり方次第でなんとかなりますよ~ってことを今回に限らず長きに渡りやって来たつもりなんですが、少ない残り期間でのそれは開発に期待したいと思いますw
ラストスパート、がんばれ開発。
さてさて、使ってる人は盾としてバリバリ使ってるんだけどここのところ全然魔剣さんを話題にしてないので、そろそろ玉の玉剣(?)の活躍談話を書きたいなーん。
玉はエピオラトリーに続き珍ソーナが完成したそうな。
お下品ねっw
■オマケ
やかましいw
PR
COMMENT
無題
>エスカみたいに適性のあるジョブをそれぞれ出して行ける
今頃そんな事されても
○○ジョブがないときつい
→更に○○装備(オグメ数千万級etc)が必要
→金きついかばんきついからやりたくない
初期メナス1と同じくオハンナ・4曲吟・高魔命学スタナーetcが
野良は数時間待っても現れない、固定ではおかかえ専属必須
(来なかったら活動休止)みたいなパターンの二の舞のような気が
あの頃は始まったばかりだし人がいたから成り立ってましたがねw
俺はブルトも鬼哭も持ってますけど今更忍者復権て言われても
ジョブポで既にもうなんかいいわ・・・みたいな感じっすねw
忍者出して稼ぐより青黒獣の横で立ってる方がマシですからね正直
ナイトなら雑魚まとめて釣る役も出来るけど忍者はそれすら出来ない
そういう意味じゃ獣強化は救いの手みたいな感じだけど、あれだけ
安直に強化されたらRMEオグメ必死にカネ突っ込んだ前衛陣はもうええわw
ってなるでしょうな(そこでじゃあ獣上げるかと思える人はよほど飼い
ならされている感、開発終了宣言されてなければまた違ったかも)
松井氏はシステム的にアップデートは限界って言ってるけど、
バトル仕様的に限界なんだと思いますよ
ただでさえタンク・バフ・近接・遠隔・精霊・ペット装備でカバンははちきれる寸前
あっちを上げればこっちが下がるの繰り返しでその度にそれまで
鍛えた装備やら何やらが全て水泡
アイテムレベル導入宣言した時点でそれまで以上に加速する事は
わかってた事ですけどね
今頃そんな事されても
○○ジョブがないときつい
→更に○○装備(オグメ数千万級etc)が必要
→金きついかばんきついからやりたくない
初期メナス1と同じくオハンナ・4曲吟・高魔命学スタナーetcが
野良は数時間待っても現れない、固定ではおかかえ専属必須
(来なかったら活動休止)みたいなパターンの二の舞のような気が
あの頃は始まったばかりだし人がいたから成り立ってましたがねw
俺はブルトも鬼哭も持ってますけど今更忍者復権て言われても
ジョブポで既にもうなんかいいわ・・・みたいな感じっすねw
忍者出して稼ぐより青黒獣の横で立ってる方がマシですからね正直
ナイトなら雑魚まとめて釣る役も出来るけど忍者はそれすら出来ない
そういう意味じゃ獣強化は救いの手みたいな感じだけど、あれだけ
安直に強化されたらRMEオグメ必死にカネ突っ込んだ前衛陣はもうええわw
ってなるでしょうな(そこでじゃあ獣上げるかと思える人はよほど飼い
ならされている感、開発終了宣言されてなければまた違ったかも)
松井氏はシステム的にアップデートは限界って言ってるけど、
バトル仕様的に限界なんだと思いますよ
ただでさえタンク・バフ・近接・遠隔・精霊・ペット装備でカバンははちきれる寸前
あっちを上げればこっちが下がるの繰り返しでその度にそれまで
鍛えた装備やら何やらが全て水泡
アイテムレベル導入宣言した時点でそれまで以上に加速する事は
わかってた事ですけどね
Re:無題
コメントありがとうございます。
お返事が遅れてしまってすみませんw
コメントを読ませて頂いて何日か考えてみましたが、バトル仕様が限界に近いと言う点は仰る通りだと思います。
文末に書いてあったILの導入はどうにも癌でしたね。
ワタシはそれ以前にメナスとスカームへの導線が全く逆になって「上から下まで全ての層のユーザーがメナスを強いられた」ことが一番の崩壊要因だと思ってますけど。*
あと確かに鞄はきついw
以下、離さんがつけてくれたコメントへの回答になるかどうかは分かりませんが、しばし自分語りにおつきあいください。
*1つだけ追記させて下さい。以下のコメントは離さんのことを指して話している訳では全然ないので、その点だけお気になさらないで頂けると幸いです。とっちらかって書いてるので分かりづらい所が多々あるかと思いますが、離さんの心情は野良をメインとしている方の気持ちとしてとても良く分かります。*
私たちは「その時々の不遇ジョブにスポットを当ててメインストリームから外れても遊べる方法を模索する」のを目的としてやっているので、まず前提として近接編成を擁護してるわけではありません。
ここが誤解されがちなのですけど、飽くまで目的は↑の通り種々のジョブで編成のバリエーションを作り、
これならまあまあイケてたねと言えるレベルの戦闘をしてみること『だけ』です。
どちらかと言うと敵が強すぎるとか、範囲が痛すぎて近接が近づけないとか、風水いないと倒せないとか、そういう意見に対してバカ言ってんじゃねえよ近づけるし倒せもするわってのを見せたい、と言うのは比重としてかなり大きいと思います。
ただし前述のような思いの強い方にとっては、私たちがやっているようなものを見たとしても、
そこに獣を持ち出して獣の方が戦闘時間が早いなどの論点のずれた比較をもって反論して来ることが多いです。
そう言うのがいい人はその編成でやったらいいと思いますよ、と言うのも書いている話なんですけどもw
現状の仕様で支援が少数で済む獣が楽なのは誰から見ても自明であり(今のところ倒す速さも獣の方が8割方上ですね)
繰り返しになりますが我々はそれを覆す目的で編成している訳ではありませんので、
以上の理由から「この記事の論点そこじゃねえから」と言うレベルで絡んでくる方と議論することは極力避けるようにしています。
オール獣はやったことないですが戦闘として獣をうまいこと使って黒と共闘するのはすごく便利だし、
普段後衛で支援している人に黒でアタッカーやってもらうのも前衛に白やらせるのもカオスで楽しいので、
遊び方は千差万別でいいと思います。
獣自体がちょっとやりすぎ感ある、と言うのは(編成に偏りが出すぎるのもあるし死にジョブが増えすぎるのもあるし…)
何度か書きましたが、それとこれとは話が全く別物なので混同してお話することはしません。
ことオススメは「最短で終わる最高率で楽な編成以外は物好きがやること」と言う思想がライトから準廃までものすごい広さで浸透しているので、
(これは私が今までやっていたネトゲの中でオススメが一番この傾向が強く、その分排他的でもあります)
復権した黒狩獣の中・遠距離アタッカーがそこそこ戦える中で獣が近接も兼ねてしまうとなると、リスクが高く後衛に負荷の掛かる近接は出すだけ無駄となるのが必然になりえてしまう訳で、獣がこれだけ高スペックを見せてしまうと他のジョブはとりつくしまもないと言うのはあるでしょうしねw
ずっと後衛オンリーでやって来た身から言わせて頂くのであれば、自分の火力しか見てない一部のうんこ思想の前衛が(ここでは以後最強厨と書かせて頂きます)戦闘の負担を全て後衛に丸投げしてヘイトを貯めて行った結果が今の環境ですので、ある意味当然の流れだとも思っています。
今その最強厨たちは獣をやってるかもしれません。
最強厨の彼らは「PCの前にいる人間」と共闘していると言う意識が欠落しており、メナスでのスタナー・各コンテンツでのケアルヘイト管理、支援管理、状態異常の回復の全ての責任を後衛に押し付けて来ました。
スタン洩らしたお前のせい
ケアルが遅かったお前のせい
状態異常が治せなかったお前のせい
ワタシに言わせりゃ薬飲んだら全部一発で治んだろ、周りの動きでフォロー出来るもんばっかだろksってものばかりです。
頑張れ!って言うのはサクリで吸わなきゃいけない呪いと悪疫ぐれーなもんですかね。
特に野良ではその傾向が顕著であるはずなので、私たちがこのブログでやっている「色々なジョブが適正ごとに入れ替わって戦う」「適解以外の編成で戦ってみる」ことを感情で拒否しちゃう人も多分いるんだと思うんです。
あんな思いをするぐらいならって。
近接と戦うぐらいならペットも強いし文句言わないから楽。
戦闘もつらくないし人数少なくても戦えるから戦利品が取り合いにならなくていい。
こういう発言って、一緒に遊んだ人に実際言われてイヤな思いをしてないと出て来ないだろうし。
でも別に近接ってそんな人ばっかりじゃないでしょ。
薬飲むし自分でやれることはちゃんとやるしタゲも後衛に行かないようにがんばるし、ケアルしたりスタンしたり頑張ってくれてる後衛に感謝してるよって人も絶対いるでしょ。
なので私たちが現状不遇環境にある近接を使うのは、最強厨のためなんかでは決してなくて
「みんなが共闘して同じ敵に向かって行ってるんだ」
って言うゲームとしての雰囲気を大切にしながら遊びたいと思ってくれる人のための指針、と言う感じなんですね。
言うほど戦えないわけじゃねーよとか、そんな感じの。
もちろん野良では厳しいと思います。
正直野良だと人材がバラついて実力が計り知れないと言うランダム性が強いので、これが野良で確実にやれるとも思っていません。
飽くまでLS活動や気心がしれたフレまわりで遊ぶ時の編成や戦術であって、野良でやるならこれをベースにまたなにか工夫が必要だとも認識しています。
でも誰かが試しにやってみなければ、今の大きな流れに心を折られてしまう人もいるかもしれない。
とも思うので。
だったらとりあえず我々で倒せるかどうかはやってみるっしょ、って話なんですよね。
ワタシたちにとってオススメは「仕事だしw」って言える遊びなのでw
影響力があるかないかで言えば、最近も書きましたが1プレイヤーの発言なんて小さなものです。
特にブログなんてただのチラシですからw
でもやらないよりはやってみた方がいい。
イドリスを外したり風水を抜いたりしてみたのも、冒頭にも書きましたがホント戦い方次第でなんとでも出来る敵いっぱいいるでwってことを証明したかった。
人づてに聞く限り、ワタシが全然知らない相手(読者?)ではあるものの、うまく伝えられなかった人も結構いたみたいでしたけど、それは個々人が置かれた環境や遊ぶ時のスタンスの違いですから、否定もしませんし、そういう状況の人がほとんどであると言うのも理解しているつもりでいます。
私たちのブログは開設当時からこんな調子でずっと来ているので、こいつらはこうなんだと言う、それを理解して、そういった内容を読んでみようかなと思って下さる方が覗きに来てくれればそれで十分。
昔からこのスタンスは変わりません。
コントローラーを置く時に「あー楽しかった」と言えるヴァナ生活でありますよう。
離さんのコメント、今の多くの人の率直な感想だろうなと思ったので、とても考えさせられるものでした。
コメントありがとうございました。
**伊藤が作るコンテンツとかエグイ敵とかは結構好きなんだけど、とにかく戦うまでの導入センスが致命的にない。そこ絞ってどうすんだよってとこを平気で絞るからアホだと思う。
お返事が遅れてしまってすみませんw
コメントを読ませて頂いて何日か考えてみましたが、バトル仕様が限界に近いと言う点は仰る通りだと思います。
文末に書いてあったILの導入はどうにも癌でしたね。
ワタシはそれ以前にメナスとスカームへの導線が全く逆になって「上から下まで全ての層のユーザーがメナスを強いられた」ことが一番の崩壊要因だと思ってますけど。*
あと確かに鞄はきついw
以下、離さんがつけてくれたコメントへの回答になるかどうかは分かりませんが、しばし自分語りにおつきあいください。
*1つだけ追記させて下さい。以下のコメントは離さんのことを指して話している訳では全然ないので、その点だけお気になさらないで頂けると幸いです。とっちらかって書いてるので分かりづらい所が多々あるかと思いますが、離さんの心情は野良をメインとしている方の気持ちとしてとても良く分かります。*
私たちは「その時々の不遇ジョブにスポットを当ててメインストリームから外れても遊べる方法を模索する」のを目的としてやっているので、まず前提として近接編成を擁護してるわけではありません。
ここが誤解されがちなのですけど、飽くまで目的は↑の通り種々のジョブで編成のバリエーションを作り、
これならまあまあイケてたねと言えるレベルの戦闘をしてみること『だけ』です。
どちらかと言うと敵が強すぎるとか、範囲が痛すぎて近接が近づけないとか、風水いないと倒せないとか、そういう意見に対してバカ言ってんじゃねえよ近づけるし倒せもするわってのを見せたい、と言うのは比重としてかなり大きいと思います。
ただし前述のような思いの強い方にとっては、私たちがやっているようなものを見たとしても、
そこに獣を持ち出して獣の方が戦闘時間が早いなどの論点のずれた比較をもって反論して来ることが多いです。
そう言うのがいい人はその編成でやったらいいと思いますよ、と言うのも書いている話なんですけどもw
現状の仕様で支援が少数で済む獣が楽なのは誰から見ても自明であり(今のところ倒す速さも獣の方が8割方上ですね)
繰り返しになりますが我々はそれを覆す目的で編成している訳ではありませんので、
以上の理由から「この記事の論点そこじゃねえから」と言うレベルで絡んでくる方と議論することは極力避けるようにしています。
オール獣はやったことないですが戦闘として獣をうまいこと使って黒と共闘するのはすごく便利だし、
普段後衛で支援している人に黒でアタッカーやってもらうのも前衛に白やらせるのもカオスで楽しいので、
遊び方は千差万別でいいと思います。
獣自体がちょっとやりすぎ感ある、と言うのは(編成に偏りが出すぎるのもあるし死にジョブが増えすぎるのもあるし…)
何度か書きましたが、それとこれとは話が全く別物なので混同してお話することはしません。
ことオススメは「最短で終わる最高率で楽な編成以外は物好きがやること」と言う思想がライトから準廃までものすごい広さで浸透しているので、
(これは私が今までやっていたネトゲの中でオススメが一番この傾向が強く、その分排他的でもあります)
復権した黒狩獣の中・遠距離アタッカーがそこそこ戦える中で獣が近接も兼ねてしまうとなると、リスクが高く後衛に負荷の掛かる近接は出すだけ無駄となるのが必然になりえてしまう訳で、獣がこれだけ高スペックを見せてしまうと他のジョブはとりつくしまもないと言うのはあるでしょうしねw
ずっと後衛オンリーでやって来た身から言わせて頂くのであれば、自分の火力しか見てない一部のうんこ思想の前衛が(ここでは以後最強厨と書かせて頂きます)戦闘の負担を全て後衛に丸投げしてヘイトを貯めて行った結果が今の環境ですので、ある意味当然の流れだとも思っています。
今その最強厨たちは獣をやってるかもしれません。
最強厨の彼らは「PCの前にいる人間」と共闘していると言う意識が欠落しており、メナスでのスタナー・各コンテンツでのケアルヘイト管理、支援管理、状態異常の回復の全ての責任を後衛に押し付けて来ました。
スタン洩らしたお前のせい
ケアルが遅かったお前のせい
状態異常が治せなかったお前のせい
ワタシに言わせりゃ薬飲んだら全部一発で治んだろ、周りの動きでフォロー出来るもんばっかだろksってものばかりです。
頑張れ!って言うのはサクリで吸わなきゃいけない呪いと悪疫ぐれーなもんですかね。
特に野良ではその傾向が顕著であるはずなので、私たちがこのブログでやっている「色々なジョブが適正ごとに入れ替わって戦う」「適解以外の編成で戦ってみる」ことを感情で拒否しちゃう人も多分いるんだと思うんです。
あんな思いをするぐらいならって。
近接と戦うぐらいならペットも強いし文句言わないから楽。
戦闘もつらくないし人数少なくても戦えるから戦利品が取り合いにならなくていい。
こういう発言って、一緒に遊んだ人に実際言われてイヤな思いをしてないと出て来ないだろうし。
でも別に近接ってそんな人ばっかりじゃないでしょ。
薬飲むし自分でやれることはちゃんとやるしタゲも後衛に行かないようにがんばるし、ケアルしたりスタンしたり頑張ってくれてる後衛に感謝してるよって人も絶対いるでしょ。
なので私たちが現状不遇環境にある近接を使うのは、最強厨のためなんかでは決してなくて
「みんなが共闘して同じ敵に向かって行ってるんだ」
って言うゲームとしての雰囲気を大切にしながら遊びたいと思ってくれる人のための指針、と言う感じなんですね。
言うほど戦えないわけじゃねーよとか、そんな感じの。
もちろん野良では厳しいと思います。
正直野良だと人材がバラついて実力が計り知れないと言うランダム性が強いので、これが野良で確実にやれるとも思っていません。
飽くまでLS活動や気心がしれたフレまわりで遊ぶ時の編成や戦術であって、野良でやるならこれをベースにまたなにか工夫が必要だとも認識しています。
でも誰かが試しにやってみなければ、今の大きな流れに心を折られてしまう人もいるかもしれない。
とも思うので。
だったらとりあえず我々で倒せるかどうかはやってみるっしょ、って話なんですよね。
ワタシたちにとってオススメは「仕事だしw」って言える遊びなのでw
影響力があるかないかで言えば、最近も書きましたが1プレイヤーの発言なんて小さなものです。
特にブログなんてただのチラシですからw
でもやらないよりはやってみた方がいい。
イドリスを外したり風水を抜いたりしてみたのも、冒頭にも書きましたがホント戦い方次第でなんとでも出来る敵いっぱいいるでwってことを証明したかった。
人づてに聞く限り、ワタシが全然知らない相手(読者?)ではあるものの、うまく伝えられなかった人も結構いたみたいでしたけど、それは個々人が置かれた環境や遊ぶ時のスタンスの違いですから、否定もしませんし、そういう状況の人がほとんどであると言うのも理解しているつもりでいます。
私たちのブログは開設当時からこんな調子でずっと来ているので、こいつらはこうなんだと言う、それを理解して、そういった内容を読んでみようかなと思って下さる方が覗きに来てくれればそれで十分。
昔からこのスタンスは変わりません。
コントローラーを置く時に「あー楽しかった」と言えるヴァナ生活でありますよう。
離さんのコメント、今の多くの人の率直な感想だろうなと思ったので、とても考えさせられるものでした。
コメントありがとうございました。
**伊藤が作るコンテンツとかエグイ敵とかは結構好きなんだけど、とにかく戦うまでの導入センスが致命的にない。そこ絞ってどうすんだよってとこを平気で絞るからアホだと思う。
無題
ドーモ。なんかご丁寧にスミマセン
まず自分のプレイスタイルは元準廃で3垢メインたまに野良でアドゥリン以降
ライト化って感じですねwアナイアやらヤグル、ギャダウ99カルンも持ってますわw
不遇ジョブマイナージョブ定石外の構成でも頑張ればなんとかなるよってのは
俺もたまにやるので分かります
メナス1はそりゃーレギオン天衝5陣以上クラスのコンテンツをライトからヘビー
までみんなでやってね★言われてもHP100倍プッシュで+20レベル相手だから
ちょっとミスったら即死なのも作戦も構成も限られるの当たり前やんけ!ですわ
詩人もやってますからそのキャラはあっという間に100万メナプで装備も
全部そろって、どうせ使わないしなんじゃこりゃ・・・でしたわw
固定LSでも足りない部分の埋め合わせは大体モ白コ風で昨日今日始めた人でも
ちょっと頑張れば何とかなる、言わば開発の推しジョブや誰がやっても大差
ないジョブですかねw(突き詰めれば個人差はあるけども)
この部分がコンテンツにあわせて狩、侍、青、黒、獣のような変遷を辿ってますわな
しかしそこでRME作って着替え装備取って・・・って地道やってた人の大半は
ドロップアウトしましたね
(実際アドゥリン当初から1/2になった人口は今では1/4すら割ろうとしている)
故に残ってるプレイヤーは奇特な老廃人か、ただでさえ排他的な中の特にイナゴの
ように餌を食い散らかしては消え去っていく連中やピクミンしか残ってないのかなとw
そう考えるとお手軽装備でスニかけたまま安全な所からペットを眺めながら
WS範囲1万ダメドーン!連携ダメ2万ドドーン!敵は死んだスイーツ(笑)
トカゲ1匹200G、大変リーズナブルにございますwみたいなのが流行るのも
しょうがない気はしますわ
ただ狩侍は強くなるにはRMEがほぼ前提だったし、青黒は装備魔攻200以上を
求めてカイジばりのオグメチャレンジが必要だった
獣使いはそれすら全て、たかがゲーム(笑)努力(苦笑)とばかりに粉砕して
いきましたからね
近接が頻繁に死ぬ状況では獣使いの出番は今までもあったわけで、ただで
さえPCキラーの魅了が効かない、魔法使わないから静寂も無意味、死んでも
また呼び出せばいいしリキャもアレイズの衰弱並に短縮可能、HPはPCより
遥かに多い、本体だってアビ特性はなくとも戦暗と同じ高火力装備が可能、
ピンチには秘儀アルタナムスルムであらん限り回復etc
の獣使いのメリットを軽視しすぎというか、そもそも見てもいなかったのか
獣使いをどうしたいのか開発でもフラフラしてた感あるんで、開発力低下した
所で思いつき全部詰め込んだらもうあいつ1人でいいんじゃないかな・・に
なったのは想像に難くない
忍も大概ですが戦暗竜剣召あたりはジョブポやらソロすら微妙だし最後だと
いうのに本当にどうするつもりなのやら・・
もうアルスカぐらいの難易度で統一しとけばそこまで特別な労力も必要ないし、
ライト層でもたまには試行錯誤してみようかぐらいになったんじゃないかなぁ
って思いますね
BAありましたけど免罪装備もミッション進行もマジで?!みたいな感じですしね
とかなんとか不平言いながらもダラダラ消化試合してると思いますけども
長くて申し訳ないですが試行錯誤してゲームを楽しんでる方に楽園の道が開かれますよう
まず自分のプレイスタイルは元準廃で3垢メインたまに野良でアドゥリン以降
ライト化って感じですねwアナイアやらヤグル、ギャダウ99カルンも持ってますわw
不遇ジョブマイナージョブ定石外の構成でも頑張ればなんとかなるよってのは
俺もたまにやるので分かります
メナス1はそりゃーレギオン天衝5陣以上クラスのコンテンツをライトからヘビー
までみんなでやってね★言われてもHP100倍プッシュで+20レベル相手だから
ちょっとミスったら即死なのも作戦も構成も限られるの当たり前やんけ!ですわ
詩人もやってますからそのキャラはあっという間に100万メナプで装備も
全部そろって、どうせ使わないしなんじゃこりゃ・・・でしたわw
固定LSでも足りない部分の埋め合わせは大体モ白コ風で昨日今日始めた人でも
ちょっと頑張れば何とかなる、言わば開発の推しジョブや誰がやっても大差
ないジョブですかねw(突き詰めれば個人差はあるけども)
この部分がコンテンツにあわせて狩、侍、青、黒、獣のような変遷を辿ってますわな
しかしそこでRME作って着替え装備取って・・・って地道やってた人の大半は
ドロップアウトしましたね
(実際アドゥリン当初から1/2になった人口は今では1/4すら割ろうとしている)
故に残ってるプレイヤーは奇特な老廃人か、ただでさえ排他的な中の特にイナゴの
ように餌を食い散らかしては消え去っていく連中やピクミンしか残ってないのかなとw
そう考えるとお手軽装備でスニかけたまま安全な所からペットを眺めながら
WS範囲1万ダメドーン!連携ダメ2万ドドーン!敵は死んだスイーツ(笑)
トカゲ1匹200G、大変リーズナブルにございますwみたいなのが流行るのも
しょうがない気はしますわ
ただ狩侍は強くなるにはRMEがほぼ前提だったし、青黒は装備魔攻200以上を
求めてカイジばりのオグメチャレンジが必要だった
獣使いはそれすら全て、たかがゲーム(笑)努力(苦笑)とばかりに粉砕して
いきましたからね
近接が頻繁に死ぬ状況では獣使いの出番は今までもあったわけで、ただで
さえPCキラーの魅了が効かない、魔法使わないから静寂も無意味、死んでも
また呼び出せばいいしリキャもアレイズの衰弱並に短縮可能、HPはPCより
遥かに多い、本体だってアビ特性はなくとも戦暗と同じ高火力装備が可能、
ピンチには秘儀アルタナムスルムであらん限り回復etc
の獣使いのメリットを軽視しすぎというか、そもそも見てもいなかったのか
獣使いをどうしたいのか開発でもフラフラしてた感あるんで、開発力低下した
所で思いつき全部詰め込んだらもうあいつ1人でいいんじゃないかな・・に
なったのは想像に難くない
忍も大概ですが戦暗竜剣召あたりはジョブポやらソロすら微妙だし最後だと
いうのに本当にどうするつもりなのやら・・
もうアルスカぐらいの難易度で統一しとけばそこまで特別な労力も必要ないし、
ライト層でもたまには試行錯誤してみようかぐらいになったんじゃないかなぁ
って思いますね
BAありましたけど免罪装備もミッション進行もマジで?!みたいな感じですしね
とかなんとか不平言いながらもダラダラ消化試合してると思いますけども
長くて申し訳ないですが試行錯誤してゲームを楽しんでる方に楽園の道が開かれますよう
Calendar
10 | 2024/11 | 12 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Categories
Archives
Comments
[09/09 no name]
[09/07 やり方はいろいろあっていい]
[09/07 おでん鯖の竜騎士]
[09/03 ななしん]
[08/28 更新まってたひと]
[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
Tools
Search in blog
Controls