hi pq
書いてみたら超絶長くなったのでまとめなおしました。
注意書きとして、まだこの記事の段階ではバラモア1戦1勝、ドクマク2戦1勝、アシュラック1戦1勝とそもそもの施行回数が絶対的に不足しているため、ギミックに関しては予測の域を出ていないものもありますことをご了承下さい。
当鯖ではフリオミシピアスが絶賛爆騰中です。
■Palloritus(バラモア)
編成:忍侍白詩コ風+ナ白詩風風青+赤風
木曜日に前衛編成で行ったので今回はそのまま前衛を使った編成。
赤の精霊でも5000以上出るので編成的には精霊多めの方が安定して行くと思います。
ただし、どの領域においても連携からのマジックバーストでの削りが時間短縮の肝になるため、連携要員は必須。
1陣:フォモル6体合計24体殲滅
ナイトが絡まれ突入後、抜いて殲滅となりますがリポップするため乱戦になります。
初期状態は前列左から狩忍暗、後列左から赤詩黒。
開幕6体で倒すと即リポップするので常時6体の状態ですがリポップ時は初期とは違うジョブが沸くことも。
・沸くフォモル一覧
Shunned Elementalist:黒
Shunned Nightstalker:暗黒
Shunned Hexer:赤
Shunned Valiant:ナ
Shunned Fluteslinger:詩人
Shunned Deeparrow:狩
Shunned Engraver:剣
Shunned Saboteur:忍
沸く場所がバラバラで後衛が殴られることが多いため、ララバイで寝かせるかグラバイで足止め、またはスリプルで強引に寝かせるなど、あとは前衛まで持っていく感じになります。
1陣はとにかく死なずに規定の24体(動画より確認済)を殲滅しましょう。
赤の寝かせはかなり通りにくいので、赤を使う場合は風水とセットの方が好ましいです。
インデフォーカスさえあれば赤の装備にもよりますが寝かせも含め全ての弱体魔法が通る状態になりますので、ランゴはフレイルなどでも構いません。
各陣共通で敵を倒し終わったらすぐ入り口に戻ることを徹底しましょう。
次が沸いて絡みますw
2陣:コース6体+デュラハン
ナイトが絡まれ釣りをし、全てを絡ませたら殲滅PTがコースを全て倒してからデュラハン。
ナイトのキープ位置は向かって左右どちらかの凹み部分を使用しました。
2陣のコースは全て寝ますのでララバイで寝かせて一体づつ倒せばOK。
コース自体は強くありませんがダンスマカブルで魅了して来るので、魅了された人は@などで報告し、詩・赤・コ・黒など寝かせが出来るジョブで迅速に寝かせましょう。
mob全般の特徴として、HPが2割切ったあたりになるとTP1000でWSを即発動して来るので、コースのHPが半分切ったあたりでスタン出来るジョブの人が置きスタンをしておくとダンスマカブルを止められたり、スタンしている間に削り切ることが出来たりします。
赤線が出てからでは止まらないのでこれは小ネタだけど割と使えます。
デュラハンは技の発動がオリジナルの個体と違って早くなっており、スタンではほぼ止まらないと思っていいです。
なのでデュラハンの場合は敵のTP技を食らう前提で戦術を組まないとダメ。
幸いデュラハンには状態異常のある技はないので(ディスペルくらうぐらい)、白以外の詩やコからのケアル補助などを重点的に。
精霊は通りますがヒューマンキラーで怯むためナイトも頑張って殴るのだ!
3陣:フォモル(強い方)12体
狩侍風+獣剣戦+ナモ黒+竜暗忍
ハイブリッドなのでメインジョブ以外の行動も使用し、SPはなんかペットジョブだけ違うのを使う以外は基本メインジョブのもののようですが、忍者のように二つ使って来たり複数回ブラポンが来たりするみたい。
狩は確認出来ずでしたが多分イーグルでしょうねw
獣:絶対回避+使い魔
竜:マイティ
戦:マイティ
侍:明鏡止水
剣:E.スフォルツォ+微塵
忍:微塵+身影
黒:泉
ナ:インビン
モ:百烈
風:ボルスター
暗:ブラポン
魔剣の野郎サポ忍とかいやらしい...。
獣と竜はペットも呼びます。
2アビのうち戦士のマイティ、モの百烈あたりがかなり危険で、特に戦士はフェルクリを使ったりするので立ち位置がまずいと後衛がまとめて薙ぎ払われてワロスワロスになるw
従って近接(またはナイト)と後衛は出来るだけ距離を取っておくこと。
また先日の記事にも書きましたが忍者の蝉参は範囲でセットの他2体が大量の蝉を纏うことになりますので、ディアガでまとめて剥がしましょう。
または忍者を離すと言うのも手ですが、ナイトがサポ戦だったりして挑発その他アビでヘイトをあげていると近接前衛の挑発+殴りでもなかなか剥がれないんで、ちょっとここらへんは厳しいかも知れない。
ナイトとモンクがセットですがモの百がかなり痛いので、インビンが来たから~と軽くタゲ変えてモンク殴ったりすると意外にすぐ死ぬ(当然こっちが)。注意。
3陣は風水とセットの赤なら弱体寝かせともに入ります。
黒の泉、忍の蝉参、風の精霊対策にサイレスはかなり有効、百烈時のパライズもなかなか効果的ですのでこの意味で赤を入れる意義はあると思うぅよ~(ステマ)
4陣:バラモア+フォモル
ここはナイトが絡まれキープでバラモア抜きです。
ここのフォモルは弱い方なので、時間に余裕があれば頁目的で倒すもよし。
ヘイトが恐らくインカージョン形式でリストに全員載るようなので、途中でヘイト量が増えると後衛に飛んで来ることがあるため、その時は寝かすなり黒で焼くなりの対策が必要です。
赤の以下略。
ステマがひどいな!
バラモアもデュラハン同様TP技が即発で止まらないので、こちらも被弾前提になります。
メルトンだけは止められますのでメルトンはスタンしましょう。
また、メルトンはSPアビ泉中限定の可能性があるかも。
メルトンは1度だけではなく複数回使うため、出来れば止めたほうがいいです。
万が一食らった場合は白の女神の祝福で消すことが出来るので、コルセアがいるのであれば祝福消費に合わせてワイルドカードを。
バラモア戦で近接を使う場合は白の回復力が全てです。
詩人のバラバラ頼みと言う面もあるので白へのMP供給はバイルバザーやワークスエーテルで十分に対策しておくと◎!
バラモアはHP吸収のラストラフとアムネジア+スロウのステージセットが続けて来るとだいぶ回復がしんどくなるので、近接を使う場合でも人数は2人までに留めた方がよいかも。
1人2000近くづつ吸われて白が泣くw
■Putraxia(アシュラック)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風
初突入の今回は、道中のエレは使用魔法を含むなにかの解禁条件に絡むかもとの予測を立てて闇エレ以外全て殲滅して行きました。
で、ここらへんでもう疲れ切ってみんなの自発的な提案に任せっきりになっていた糞主催のたるまる先生、終わったあとなんで闇エレだけ放置したのか提案者のプリスに聞いたところ
魔法解禁を考えた時に闇がバイオしかおもいつかなかった
と言うアホのような発言をされてファーwwwwってなったったw
闇とか一番やばいじゃんメルトンとかコメットとかデスとかあるじゃん!
で、まあこれがまんまとアカンことになったので闇エレも潰した方がええんちゃうかしらね。
3/29追記
アシュラックは属性攻撃を吸収する特性があり、道中のエレはその吸収を解除する働きをします。
属性を絞って倒して行っても構いませんが、頁稼ぎにもなるし時間があるなら全部潰してもいいんじゃないかなぁ。
光と闇を放置してうっかり連携吸われると個人的には結構うーんってなりますね...。
エレを残しておくと使用魔法の威力が高いようなので、エレは全て殲滅をオススメします。
また、同属性のエレの中に1体づつ複合エレが混ざっていますが、この複合エレがどういう役割をしているかはまだ確認出来ていません。
道中のエレは魔法感知のみなので素通り出来ます。
NMの周りのエレは聴覚?かなにかで感知、リンクします。
道中エレへのダメージ。
道中はidokariなので風水支援はインデアキュメンがあったりなかったり?
アンブリルはナイトの遠隔でNMだけ釣り、NM周辺のエレは放置。
この状態で弱点属性の土・炎はどちらも通ったので(他の属性は未確認)、NM周辺のエレは放置で問題なさそう。
宣告は使って来なかったなー。
NM周辺のエレを倒すことで道が開くので、アンブリル討伐後にエレを殲滅して進軍しました。
アンブリルへの精霊ダメ。
ヘリオスの黒石オグメサボっててステついてる部位がほとんどないもんで、累積耐性と指示疲れ(笑)を差し引いても見るからにたこしにダメ負けててあーこりゃダメだってなったw
木日の伊藤クオリティ解散により今回からスライド加入したカイピはトゥプ持ちの学なので、もうなんか桁違っててハナから勝負にならなかった。
学あかんてw
戦闘時間2分12秒。
ピクシーもアンブリルと同様にNMを先に釣り、エレは討伐後殲滅。
ピクシーは既存のNMのベルザンディの挙動に近いです。
春夏秋冬→ノルンアローの組み合わせで発動するのはベルザンディのみで、VWのピクシーやカラボス、エヴォリス討伐対象のピクシーはそもそもノルンアローを使わなかったり(カラボス)サイクロニックターモイルを挟んでノルンアロー(ジャグナーのVW)だったりノルンアローばっかり連打してきたり(南グスタのVW)微妙に違うんだって!
ってモンス学者のピザが言ってた!
割とどうでもいい(真顔
今回はNMを先にやりましたがこちらもサイクロニックターモイル、サイクロニックトレント、サイクロニックブライトは確認出来なかったので、アンブリルとの結果を総合すると「NMより先にエレを殲滅すると解禁される技がある」可能性が高いですね。
NMを釣り、周辺エレは放置が推奨だと言えると思います。
精霊は通りにくいですが、精霊PTと言うか黒や学がいる場合は風水がいることも多いと思うので(そうか?)、ナイトに積極的にWS含めて削ってもらい、インデフォーカスジオマレーズジオアキュメンでゴリ押ししたんご…。
フォーカスがあれば魔命は気にならないので残りはインデリフレ。
弱体は通ります。
ノルンアローからは脱衣が削除されましたのでさほど脅威ではないですが、「サブタゲで青ギリギリ~魔法が届く黄色」まで下がれば食らいません。
この距離を確実に取れるよう留意しましょう。
3/29追記
先にエレを殲滅してみました。
サイクロニックターモイル、サイクロニックブライトが解禁され、精霊が通らなくなります。
MBすれば通りますので連携からのMBで倒すことになりますが、サイクロニックで強化が全剥がしされるので連携そのものが難しくなるため、この領域は学を入れた方がいいですね。
また、コメントよりアンブリルの宣告はエレを残しておいても使って来るとの情報を頂きました。
アンブリルについてはエレを先に倒すと硬くなるなどの強化はされますがTP技には変化なし、と言う感じのようです。
情報ありがとうございます!
戦闘時間6分22秒。
で、いよいよボスです。
こちらもボスのみ釣り、周辺エレは放置。
戦闘場所はナイトが広場手前の坂下、他が坂上。
各属性の通りを確認したところ、釣りの段階で
風吸収他属性○。
最初は風モードでした。
サイレガ、エアロガIV、スタン、スリプガ、デス、カンカシブショック(スロウ+スタン)、チョークホルド(チョーク+ヘヴィ)、テーリングガスト(魔防ダウン+ノックバック)、アンジュレティングショックウェーブと百烈拳を確認。
また、翌日魔力の泉→百烈も確認しました。
デスは終盤使って来るようですが闇エレを潰すことで使わなくなるかどうかはまだ未確認。
良く分からん学者の計略wwwww
YATTA!まともなダメージ通った!
でも実はヤケクソで撃った6系でした!
残念!(デデーン
中盤で雷モードに変わり、変わった後もブリザドは普通に通ってましたが一応削りを土に変更。
精霊で押し切り。
戦闘時間は3分24秒。
闇エレだけ放置したせいか最後っ屁のデスでナイトが転がってワロタw
今回初突入でどうなるか分からんかったんでナイトを2枚にしてて良かった...つってもデスで死ぬと同時に倒せたのだけれども。
バラモア→ドクマク、そしてアシュラックと指示し続け(たつもりになっ)て疲労困憊になったたるまる先生は、この後
角を1本異界に流す
と言う糞ゴミなことをやらかしました。
すまぬ...マジすまぬ...。
■Rancibus(ドクマク)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風
3領域のうち最も難関になりそうなのがここ。
風曜日2回突入。
突入するとこのような感じでかなり狭い範囲に柱が6本立っており、どれか1つを触ると敵がポップすると言う感じ。
どの柱から何が沸くかの条件を検証中です。
現在は突入曜日、時間帯(アビセアの青弱点のような)、ランダムなどいくつかの候補が挙がっていますが、金曜日の突入時は最初の1戦をボイル族の分裂に対応しきれず一旦退却し再突入した時に、同じ風曜日に1本目#6、2本目#5の柱を最初に触った際2回とも同じパターンでNMが沸いたことから突入曜日でパターンがあるのではと言うところに着目しています。
本日夜に再度検証予定なのでこちらはまだ仮説の段階。
・1戦目
1本目:#6
このログは中ボスの当たり。
赤エフ+リーチポップ。
討伐後柱6本ポップ。
2本目:#5
同じく中ボスの当たり。
ボイル族+クロットポップ→撤退
地獄すぎた。
もう一度言う、地獄すぎた。
そりゃ右端でナイトの小僧も死ぬっちゅー話でね!
画像切り取っててハハハってカタカナで声出して笑ってしまったw
ボイル族は死んでタゲが外れた場合中央に戻って行き、本体・雑魚ともにそのまま残ります。
一体のボイル族からうまれる子供はおそらく上限6。
ハデス弱いカッコ確信カッコとじ
・2戦目
1本目:#6
赤エフ+リーチポップ。
2本目:#5
ボイル族+クロットポップ。
2戦目も大分カオスだったんですが5分ほど戦ってこれはボスからやらんと話にならんなということになったので、ナイト2人でボスと雑魚を全部キープしてもらってボスを倒した後メテオで一掃。
泣き言を言うたこしェ。
討伐後柱6本ポップ。
ボイル族では炎系の精霊を使っていましたが、ボイル族が炎系の魔法ばかりを使って来るのでやはり炎系になんらかの関係があるのかなーと言うところはまだ拭い切れていません。
現在の仮説を検証するために本日夜にやる予定のことは
・新サルのダハク(エンウォータで殴るとTPダウン)と同じ仕組みがあるのではないか?
・炎の強属性である水系の精霊はどうか?
などなど。
で、これを確認するために今日は魔剣を投入するつもり!
さてどうなるかなw
3/29追記
その2。に記載しましたが、一定ダメージ以上で分裂が正解ぽいです。
大嘘こいてすまない。
柱の方に戻ると、このように同じ風曜日突入で二回とも同じパターンだったので、突入曜日が関連している可能性というのをうちでは可能性として高く見ています。
こちらも今日やってみます。
3本目:#4
このログはハズレログ。
Gangrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ1回。
討伐後#4消滅。
4本目:#3
Ravaging Acuex(青エフ)7体ポップ×2回。
討伐後#3消滅。
5本目:#2
Gragrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ。
Unabated Mush(黒クロット)6体ポップ×2回。
延々続く雑魚殲滅にこのあたりで段々絶望してくる。
Unabated Mush3回目。
いい加減ダルいんですけれども!!!!!
ここらへんでもう全部まとめて潰そうってなってジャ系連打。
ヤケクソ。
討伐後Jaundiced Slime(黄色クロット)6体ポップ。
討伐後Ravaging Acuex6体ポップ×2回。
終わらないwwwww
マジ終わらないwwwww
殺せ-----!!!!!
殺せぇぇぇぇえ----!!!!
討伐後。
ついに沸いたあああああああ!!!!!
Rancibus+Ravaging Aceux6体ポップ。
3分21秒(゚Д゚)...。
沸かせるまでが長すぎてあまりのあっけなさにエッてなった。
めちゃくちゃダルイですがナイトに良さげな耳が出ます。
とりあえず以上が金曜日の全戦闘記録。
あとは検証をしてみて、次のステージにれっつらごーですやね...。
■オマケ
今後の緩和についてですが、なんとなくですがインカージョンで思ったことは最初はきつめに実装してユーザーがどこまでコンテンツ消化率を上げてくるかみたいなのを見てるんじゃないかな~と思ってて。
なので緩和的なものは来るんじゃないかなと思ってます。
新ナイズルの円盤形式でクリアしたら1281戦で1個のだいじが出て5コ集める、130なら3個集めて素材1コ進呈~みたいなのだとバランスいいんじゃないかしらーと勝手に考えてますけどもw
どうだろ?
書いてみたら超絶長くなったのでまとめなおしました。
注意書きとして、まだこの記事の段階ではバラモア1戦1勝、ドクマク2戦1勝、アシュラック1戦1勝とそもそもの施行回数が絶対的に不足しているため、ギミックに関しては予測の域を出ていないものもありますことをご了承下さい。
当鯖ではフリオミシピアスが絶賛爆騰中です。
■Palloritus(バラモア)
編成:忍侍白詩コ風+ナ白詩風風青+赤風
木曜日に前衛編成で行ったので今回はそのまま前衛を使った編成。
赤の精霊でも5000以上出るので編成的には精霊多めの方が安定して行くと思います。
ただし、どの領域においても連携からのマジックバーストでの削りが時間短縮の肝になるため、連携要員は必須。
1陣:フォモル6体合計24体殲滅
ナイトが絡まれ突入後、抜いて殲滅となりますがリポップするため乱戦になります。
初期状態は前列左から狩忍暗、後列左から赤詩黒。
開幕6体で倒すと即リポップするので常時6体の状態ですがリポップ時は初期とは違うジョブが沸くことも。
・沸くフォモル一覧
Shunned Elementalist:黒
Shunned Nightstalker:暗黒
Shunned Hexer:赤
Shunned Valiant:ナ
Shunned Fluteslinger:詩人
Shunned Deeparrow:狩
Shunned Engraver:剣
Shunned Saboteur:忍
沸く場所がバラバラで後衛が殴られることが多いため、ララバイで寝かせるかグラバイで足止め、またはスリプルで強引に寝かせるなど、あとは前衛まで持っていく感じになります。
1陣はとにかく死なずに規定の24体(動画より確認済)を殲滅しましょう。
赤の寝かせはかなり通りにくいので、赤を使う場合は風水とセットの方が好ましいです。
インデフォーカスさえあれば赤の装備にもよりますが寝かせも含め全ての弱体魔法が通る状態になりますので、ランゴはフレイルなどでも構いません。
各陣共通で敵を倒し終わったらすぐ入り口に戻ることを徹底しましょう。
次が沸いて絡みますw
2陣:コース6体+デュラハン
ナイトが絡まれ釣りをし、全てを絡ませたら殲滅PTがコースを全て倒してからデュラハン。
ナイトのキープ位置は向かって左右どちらかの凹み部分を使用しました。
2陣のコースは全て寝ますのでララバイで寝かせて一体づつ倒せばOK。
コース自体は強くありませんがダンスマカブルで魅了して来るので、魅了された人は@などで報告し、詩・赤・コ・黒など寝かせが出来るジョブで迅速に寝かせましょう。
mob全般の特徴として、HPが2割切ったあたりになるとTP1000でWSを即発動して来るので、コースのHPが半分切ったあたりでスタン出来るジョブの人が置きスタンをしておくとダンスマカブルを止められたり、スタンしている間に削り切ることが出来たりします。
赤線が出てからでは止まらないのでこれは小ネタだけど割と使えます。
デュラハンは技の発動がオリジナルの個体と違って早くなっており、スタンではほぼ止まらないと思っていいです。
なのでデュラハンの場合は敵のTP技を食らう前提で戦術を組まないとダメ。
幸いデュラハンには状態異常のある技はないので(ディスペルくらうぐらい)、白以外の詩やコからのケアル補助などを重点的に。
精霊は通りますがヒューマンキラーで怯むためナイトも頑張って殴るのだ!
3陣:フォモル(強い方)12体
狩侍風+獣剣戦+ナモ黒+竜暗忍
ハイブリッドなのでメインジョブ以外の行動も使用し、SPはなんかペットジョブだけ違うのを使う以外は基本メインジョブのもののようですが、忍者のように二つ使って来たり複数回ブラポンが来たりするみたい。
狩は確認出来ずでしたが多分イーグルでしょうねw
獣:絶対回避+使い魔
竜:マイティ
戦:マイティ
侍:明鏡止水
剣:E.スフォルツォ+微塵
忍:微塵+身影
黒:泉
ナ:インビン
モ:百烈
風:ボルスター
暗:ブラポン
魔剣の野郎サポ忍とかいやらしい...。
獣と竜はペットも呼びます。
2アビのうち戦士のマイティ、モの百烈あたりがかなり危険で、特に戦士はフェルクリを使ったりするので立ち位置がまずいと後衛がまとめて薙ぎ払われてワロスワロスになるw
従って近接(またはナイト)と後衛は出来るだけ距離を取っておくこと。
また先日の記事にも書きましたが忍者の蝉参は範囲でセットの他2体が大量の蝉を纏うことになりますので、ディアガでまとめて剥がしましょう。
または忍者を離すと言うのも手ですが、ナイトがサポ戦だったりして挑発その他アビでヘイトをあげていると近接前衛の挑発+殴りでもなかなか剥がれないんで、ちょっとここらへんは厳しいかも知れない。
ナイトとモンクがセットですがモの百がかなり痛いので、インビンが来たから~と軽くタゲ変えてモンク殴ったりすると意外にすぐ死ぬ(当然こっちが)。注意。
3陣は風水とセットの赤なら弱体寝かせともに入ります。
黒の泉、忍の蝉参、風の精霊対策にサイレスはかなり有効、百烈時のパライズもなかなか効果的ですのでこの意味で赤を入れる意義はあると思うぅよ~(ステマ)
4陣:バラモア+フォモル
ここはナイトが絡まれキープでバラモア抜きです。
ここのフォモルは弱い方なので、時間に余裕があれば頁目的で倒すもよし。
ヘイトが恐らくインカージョン形式でリストに全員載るようなので、途中でヘイト量が増えると後衛に飛んで来ることがあるため、その時は寝かすなり黒で焼くなりの対策が必要です。
赤の以下略。
ステマがひどいな!
バラモアもデュラハン同様TP技が即発で止まらないので、こちらも被弾前提になります。
メルトンだけは止められますのでメルトンはスタンしましょう。
また、メルトンはSPアビ泉中限定の可能性があるかも。
メルトンは1度だけではなく複数回使うため、出来れば止めたほうがいいです。
万が一食らった場合は白の女神の祝福で消すことが出来るので、コルセアがいるのであれば祝福消費に合わせてワイルドカードを。
バラモア戦で近接を使う場合は白の回復力が全てです。
詩人のバラバラ頼みと言う面もあるので白へのMP供給はバイルバザーやワークスエーテルで十分に対策しておくと◎!
バラモアはHP吸収のラストラフとアムネジア+スロウのステージセットが続けて来るとだいぶ回復がしんどくなるので、近接を使う場合でも人数は2人までに留めた方がよいかも。
1人2000近くづつ吸われて白が泣くw
■Putraxia(アシュラック)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風
初突入の今回は、道中のエレは使用魔法を含むなにかの解禁条件に絡むかもとの予測を立てて闇エレ以外全て殲滅して行きました。
で、ここらへんでもう疲れ切ってみんなの自発的な提案に任せっきりになっていた糞主催のたるまる先生、終わったあとなんで闇エレだけ放置したのか提案者のプリスに聞いたところ
魔法解禁を考えた時に闇がバイオしかおもいつかなかった
と言うアホのような発言をされてファーwwwwってなったったw
闇とか一番やばいじゃんメルトンとかコメットとかデスとかあるじゃん!
で、まあこれがまんまとアカンことになったので闇エレも潰した方がええんちゃうかしらね。
3/29追記
アシュラックは属性攻撃を吸収する特性があり、道中のエレはその吸収を解除する働きをします。
属性を絞って倒して行っても構いませんが、頁稼ぎにもなるし時間があるなら全部潰してもいいんじゃないかなぁ。
光と闇を放置してうっかり連携吸われると個人的には結構うーんってなりますね...。
エレを残しておくと使用魔法の威力が高いようなので、エレは全て殲滅をオススメします。
また、同属性のエレの中に1体づつ複合エレが混ざっていますが、この複合エレがどういう役割をしているかはまだ確認出来ていません。
道中のエレは魔法感知のみなので素通り出来ます。
NMの周りのエレは聴覚?かなにかで感知、リンクします。
道中エレへのダメージ。
道中はidokariなので風水支援はインデアキュメンがあったりなかったり?
アンブリルはナイトの遠隔でNMだけ釣り、NM周辺のエレは放置。
この状態で弱点属性の土・炎はどちらも通ったので(他の属性は未確認)、NM周辺のエレは放置で問題なさそう。
宣告は使って来なかったなー。
NM周辺のエレを倒すことで道が開くので、アンブリル討伐後にエレを殲滅して進軍しました。
アンブリルへの精霊ダメ。
ヘリオスの黒石オグメサボっててステついてる部位がほとんどないもんで、累積耐性と指示疲れ(笑)を差し引いても見るからにたこしにダメ負けててあーこりゃダメだってなったw
木日の伊藤クオリティ解散により今回からスライド加入したカイピはトゥプ持ちの学なので、もうなんか桁違っててハナから勝負にならなかった。
学あかんてw
戦闘時間2分12秒。
ピクシーもアンブリルと同様にNMを先に釣り、エレは討伐後殲滅。
ピクシーは既存のNMのベルザンディの挙動に近いです。
春夏秋冬→ノルンアローの組み合わせで発動するのはベルザンディのみで、VWのピクシーやカラボス、エヴォリス討伐対象のピクシーはそもそもノルンアローを使わなかったり(カラボス)サイクロニックターモイルを挟んでノルンアロー(ジャグナーのVW)だったりノルンアローばっかり連打してきたり(南グスタのVW)微妙に違うんだって!
ってモンス学者のピザが言ってた!
割とどうでもいい(真顔
今回はNMを先にやりましたがこちらもサイクロニックターモイル、サイクロニックトレント、サイクロニックブライトは確認出来なかったので、アンブリルとの結果を総合すると「NMより先にエレを殲滅すると解禁される技がある」可能性が高いですね。
NMを釣り、周辺エレは放置が推奨だと言えると思います。
精霊は通りにくいですが、精霊PTと言うか黒や学がいる場合は風水がいることも多いと思うので(そうか?)、ナイトに積極的にWS含めて削ってもらい、インデフォーカスジオマレーズジオアキュメンでゴリ押ししたんご…。
フォーカスがあれば魔命は気にならないので残りはインデリフレ。
弱体は通ります。
ノルンアローからは脱衣が削除されましたのでさほど脅威ではないですが、「サブタゲで青ギリギリ~魔法が届く黄色」まで下がれば食らいません。
この距離を確実に取れるよう留意しましょう。
3/29追記
先にエレを殲滅してみました。
サイクロニックターモイル、サイクロニックブライトが解禁され、精霊が通らなくなります。
MBすれば通りますので連携からのMBで倒すことになりますが、サイクロニックで強化が全剥がしされるので連携そのものが難しくなるため、この領域は学を入れた方がいいですね。
また、コメントよりアンブリルの宣告はエレを残しておいても使って来るとの情報を頂きました。
アンブリルについてはエレを先に倒すと硬くなるなどの強化はされますがTP技には変化なし、と言う感じのようです。
情報ありがとうございます!
戦闘時間6分22秒。
で、いよいよボスです。
こちらもボスのみ釣り、周辺エレは放置。
戦闘場所はナイトが広場手前の坂下、他が坂上。
各属性の通りを確認したところ、釣りの段階で
風吸収他属性○。
最初は風モードでした。
サイレガ、エアロガIV、スタン、スリプガ、デス、カンカシブショック(スロウ+スタン)、チョークホルド(チョーク+ヘヴィ)、テーリングガスト(魔防ダウン+ノックバック)、アンジュレティングショックウェーブと百烈拳を確認。
また、翌日魔力の泉→百烈も確認しました。
デスは終盤使って来るようですが闇エレを潰すことで使わなくなるかどうかはまだ未確認。
良く分からん学者の計略wwwww
YATTA!まともなダメージ通った!
でも実はヤケクソで撃った6系でした!
残念!(デデーン
中盤で雷モードに変わり、変わった後もブリザドは普通に通ってましたが一応削りを土に変更。
精霊で押し切り。
戦闘時間は3分24秒。
闇エレだけ放置したせいか最後っ屁のデスでナイトが転がってワロタw
今回初突入でどうなるか分からんかったんでナイトを2枚にしてて良かった...つってもデスで死ぬと同時に倒せたのだけれども。
バラモア→ドクマク、そしてアシュラックと指示し続け(たつもりになっ)て疲労困憊になったたるまる先生は、この後
角を1本異界に流す
と言う糞ゴミなことをやらかしました。
すまぬ...マジすまぬ...。
■Rancibus(ドクマク)
編成:ナ白詩+ナ白詩青風コ+黒黒黒学風風
3領域のうち最も難関になりそうなのがここ。
風曜日2回突入。
突入するとこのような感じでかなり狭い範囲に柱が6本立っており、どれか1つを触ると敵がポップすると言う感じ。
どの柱から何が沸くかの条件を検証中です。
現在は突入曜日、時間帯(アビセアの青弱点のような)、ランダムなどいくつかの候補が挙がっていますが、金曜日の突入時は最初の1戦をボイル族の分裂に対応しきれず一旦退却し再突入した時に、同じ風曜日に1本目#6、2本目#5の柱を最初に触った際2回とも同じパターンでNMが沸いたことから突入曜日でパターンがあるのではと言うところに着目しています。
本日夜に再度検証予定なのでこちらはまだ仮説の段階。
・1戦目
1本目:#6
このログは中ボスの当たり。
赤エフ+リーチポップ。
討伐後柱6本ポップ。
2本目:#5
同じく中ボスの当たり。
ボイル族+クロットポップ→撤退
地獄すぎた。
もう一度言う、地獄すぎた。
そりゃ右端でナイトの小僧も死ぬっちゅー話でね!
画像切り取っててハハハってカタカナで声出して笑ってしまったw
ボイル族は死んでタゲが外れた場合中央に戻って行き、本体・雑魚ともにそのまま残ります。
一体のボイル族からうまれる子供はおそらく上限6。
ハデス弱いカッコ確信カッコとじ
・2戦目
1本目:#6
赤エフ+リーチポップ。
2本目:#5
ボイル族+クロットポップ。
2戦目も大分カオスだったんですが5分ほど戦ってこれはボスからやらんと話にならんなということになったので、ナイト2人でボスと雑魚を全部キープしてもらってボスを倒した後メテオで一掃。
泣き言を言うたこしェ。
討伐後柱6本ポップ。
ボイル族では炎系の精霊を使っていましたが、ボイル族が炎系の魔法ばかりを使って来るのでやはり炎系になんらかの関係があるのかなーと言うところはまだ拭い切れていません。
現在の仮説を検証するために本日夜にやる予定のことは
・新サルのダハク(エンウォータで殴るとTPダウン)と同じ仕組みがあるのではないか?
・炎の強属性である水系の精霊はどうか?
などなど。
で、これを確認するために今日は魔剣を投入するつもり!
さてどうなるかなw
3/29追記
その2。に記載しましたが、一定ダメージ以上で分裂が正解ぽいです。
大嘘こいてすまない。
柱の方に戻ると、このように同じ風曜日突入で二回とも同じパターンだったので、突入曜日が関連している可能性というのをうちでは可能性として高く見ています。
こちらも今日やってみます。
3本目:#4
このログはハズレログ。
Gangrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ1回。
討伐後#4消滅。
4本目:#3
Ravaging Acuex(青エフ)7体ポップ×2回。
討伐後#3消滅。
5本目:#2
Gragrenous Leech(オレンジリーチ)6体ポップ×3回。
Dreary Obdella(黒リーチ)6体ポップ。
Unabated Mush(黒クロット)6体ポップ×2回。
延々続く雑魚殲滅にこのあたりで段々絶望してくる。
Unabated Mush3回目。
いい加減ダルいんですけれども!!!!!
ここらへんでもう全部まとめて潰そうってなってジャ系連打。
ヤケクソ。
討伐後Jaundiced Slime(黄色クロット)6体ポップ。
討伐後Ravaging Acuex6体ポップ×2回。
終わらないwwwww
マジ終わらないwwwww
殺せ-----!!!!!
殺せぇぇぇぇえ----!!!!
討伐後。
ついに沸いたあああああああ!!!!!
Rancibus+Ravaging Aceux6体ポップ。
3分21秒(゚Д゚)...。
沸かせるまでが長すぎてあまりのあっけなさにエッてなった。
めちゃくちゃダルイですがナイトに良さげな耳が出ます。
とりあえず以上が金曜日の全戦闘記録。
あとは検証をしてみて、次のステージにれっつらごーですやね...。
■オマケ
今後の緩和についてですが、なんとなくですがインカージョンで思ったことは最初はきつめに実装してユーザーがどこまでコンテンツ消化率を上げてくるかみたいなのを見てるんじゃないかな~と思ってて。
なので緩和的なものは来るんじゃないかなと思ってます。
新ナイズルの円盤形式でクリアしたら1281戦で1個のだいじが出て5コ集める、130なら3個集めて素材1コ進呈~みたいなのだとバランスいいんじゃないかしらーと勝手に考えてますけどもw
どうだろ?
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COMMENT
Re:無題
コメントありがとうございます~。
エレの殲滅有無に宣告の使用解禁は関係なさそうですか(゚Д゚)
情報ありがとうございます!
記事に追記させていただきました(・´з`・)
エレの殲滅有無に宣告の使用解禁は関係なさそうですか(゚Д゚)
情報ありがとうございます!
記事に追記させていただきました(・´з`・)
無題
こんばんは、いつも大変参考にさせていただいているので初めて書き込みします。
ボイルの分裂のタイミングは、一度に一定量以上のダメージが入った時で間違いなさそうです。
狩なら乱れうちWS禁止、黒ならI系II系のみに限定すると一度も分裂することなく倒せています。
お互い攻略頑張りましょう。
ボイルの分裂のタイミングは、一度に一定量以上のダメージが入った時で間違いなさそうです。
狩なら乱れうちWS禁止、黒ならI系II系のみに限定すると一度も分裂することなく倒せています。
お互い攻略頑張りましょう。
Re:無題
コメントありがとうございます。
ほかの方からも同様のコメントを頂きましたが、やはり仰る通りダメージの値で間違いないようでした。
情報の提供ありがとうございます、嬉しいですw
ほかの方からも同様のコメントを頂きましたが、やはり仰る通りダメージの値で間違いないようでした。
情報の提供ありがとうございます、嬉しいですw
Re:無題
週末頑張ったせいでババアは目と肩が疲れて体調崩したやろ!
月のものも来てツライので本日1回休みやで(´・ω・`)
月のものも来てツライので本日1回休みやで(´・ω・`)
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[75]Complete!! on 20140520
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Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
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クリ ■■■■■
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両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
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パラII ■■■
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デヴォーション ■
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