hi pq
若干廃れて来てしまった感のあるインカージョンですが、一旦ここで強化等に関するおまとめを。
1周しただけのCLを攻略しました!と言うのもなんだか微妙かなと思うので、今回言及するのはCL135まで。
136以降も支援自体は現状変わらないので書くこともほとんど変わらないはずですが、もうちょっと腰を落ち着けて連戦する機会があれば改めて更新したいと思います。
■食事なしで弱体を入れてみる
前提としてフォーカスランゴはあり。
レジストがほぼなしで入れられるのは大体CL135まで。
CL136以上になるとフォーカスランゴありでも闇属性の魔法にレジが増えて来る印象で、ここから先で安定させるにはそろそろ食事が必要かなと言う印象。
弱体関連の食事はチョコクレープの魔命アップが安価で済むし十分だと思いますが、レジスト軽減のためにクリームパフ、ブレインシチューなどのステータスアップ食事ももちろん良策だと思います。
アムリタ、ゴブリンシチューなど合成するのに手間が掛かるものは全ステータスアップが多く優秀。
ただフカヒレなどと同様に3時間食事なのでゾンビ進行前提のナ狩では必要ないし、CL136以上を連戦する時じゃないと食べる機会がなさそう...。
私は自分で作るのが面倒でGaaaaaジジイに作ってもらいましたっ。
まあ後衛食に関しては食事が誤差になるくらい風水の効果が強烈。
フラズルとは一体なんだったのか。
■編成と強化あれこれ
インカージョンはCLが上がるにつれて、近接でもナ狩でもおおよそのPT編成は似通ったものになって来ると思います。
前衛の食事はCL133以上ならフカヒレ、それ以下ならスシでもいいですが、パエリアの方が命中が高いのでパエリアの方がオススメかも。
パエリアはアスラ鯖の方のオススメでもありました。
近接
前前白詩コ風+前前白詩コ風+ナ黒赤風風シ
ナ狩
狩狩狩詩コ風+狩狩狩詩コ風+ナ黒赤風風シ
CL136→137の途中までしか進めていないのでそれ以上のCLについてはシーフが詩人になったり一部変わることもあるかなーと思いますが、私がおともだちや固定周りでやる場合はほぼこの編成から変わりません。
人数が揃わなければアタッカーをまるごと1PTなくして2PTになるかな。
まあ大体フルアラです。
近接をあまりやらないのはヤグ持ちが風狩赤黒に回ることが多く、近接編成にすると白に穴が空きがちで編成しづらいと言う事情もあります。
・近接編成にナイト?
近接でナイトを入れるのは、寝かせの黒をかばう+雑魚まとめ+新アビエントラストでインデ投げる用。
黒をかばう(寝かせている雑魚のヘイトを奪う)かどうか、バトルトランス時にセンチネルをするかしないかなどでバトルトランス雑魚の散らかり具合が全く変わります。
黒が天才的なプロで一歩もうごかさねえよ!って言うならこの限りではないんだけど、高CLになると雑魚白赤黒ナあたりがハーフやクォーターで起きやすくレジも増えるので、黒だけで一歩も動かさないと言うのはなかなか難しくなって来るのだね。
詩人の達ララ補助は却って黒の管理の邪魔になるため、うちではほとんど使いません。
黒が死んでどうしようもないと言う時ぐらい?
その他黒が死んだ場合は赤がクマスリをしたりも。
フラッシュ挑発センチネル、ナイトの腕にもよりますがなんやかんやでタゲを取る能力は高い。
10月以降は風水新アビのエントラストでインデフレイルを投げる対象として使うにも便利なのでナイトは近接でも重宝しています。
・雑魚が散らかる
バトルトランスの雑魚は他のモンスと同様に沸いてすぐは敵対行動をキャンセルして来るのですが(キャンセルはランダム時間でこれは仕様です)、ターゲットをグラムクにして巻き込むとキャンセルされないので早めに寝かせることが出来ます。
雑魚寝かせのレジに関しては黒か赤が「起きやすい雑魚にフラズルを入れて行く」と言う対策が一応あるのですが、大量の雑魚からサブタゲでピコピコ選ぶのもめんどいし、ここらへんはデキる赤黒アッピルにはもってこいのお仕事かも?
M暗がいて開幕から沸いてしまった雑魚は連れて来るまでの間に散らかりやすいので、これは戦闘中もサイレスを入れて引っ張るしかないですな。
・黒の基本のしごととは?
寝かせとインパクト、この2つが基本作業。
寝かせキープでプガ、プガII、ブレクガを回す隙を見てインパクトを出来る限り常時入れるので、MP管理と寝かせ時間計測のスキルが求められる難易度高めの担当です。
裏で寝かせをやっていた人は体で覚えていることが多いのだけど、そうでない場合時間管理が適当になりがちで、秒単位の時間管理は出来るのと出来ないのとでかなり戦況に差が出て来ますので、腕時計の秒針やPCの時計で15秒刻みの周期は覚えた方が便利。
寝かせが苦手な人はまず寝かせだけ、寝かせに慣れたら次はインパクトが出来るようにと言う風に順を追って慣れましょうぞー。
インパクトは詠唱めちゃめちゃ長いのでFC→着弾のマクロ必須。
→Velkk's Pukは、睡眠の状態になった!
→Velkk Serpentslasherは、睡眠の状態になった!獣
→Velkk Shadesifterは、睡眠の状態になった!暗
→Velkk Campaignerは、睡眠の状態になった!(割とレジりやすい)ナ
→Velkk Factotumは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)赤
→Velkk Spellslingerは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)黒
→Velkk Prophetは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)白
→Velkk Skullgrinderは、睡眠の状態になった!戦
Velkk Skullgrinderは、石化状態から回復した。
Velkk Prophetは、石化状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、石化状態から回復した。
Velkk Factotumは、石化状態から回復した。
Velkk Campaignerは、石化状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、石化状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、石化状態から回復した。
Velkk Skullgrinderは、睡眠状態から回復した。
Velkk Prophetは、睡眠状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Factotumは、睡眠状態から回復した。
Velkk Campaignerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、睡眠状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、睡眠状態から回復した。
↑一番泣きたいパターンw
まずはこの2つが出来るかどうかで更に仕事を上乗せするかが決まります。
次の目標はバーンチョークショックの精霊弱体セット。
寝かせインパクトと精霊弱体の3つが出来れば黒は御の字です。
高CLプレイヤーでもっと任せられると言う場合は精霊補助や弱体補助など。
脳筋タイプはMB精霊に走り、慎重派は起きやすい雑魚にフラズルを入れる、と言うように指示なしでほっとくと性格や資質でやってることが割とバラバラw
まあどちらも正解ですのでこれしかやっちゃだめ!と言う必要はないです。
護衛に白がいた場合は精霊は通らないのでMPもったいない、気をつけるのはこれぐらいかな。
黒は基本全て自己強化で賄いますが、MPが尽きそうだったり死んで衰弱したなどで寝かせ管理がごちゃごちゃになってそうだなって言う場合は赤がリフレII、ヘイストIIで補助します。
コンバは敵のWS直後にやりましょう。
ケアルは自己ケアルだと足りないので出来ればナがメインで補助、あとはコ赤詩あたりがケアルIIIで埋めてあげるとヘイト上昇がゆるくなります。
・コンバのタイミングとは?
昔は結構基本だったんだけれど、最近あまり聞かないね。
要は敵のTP技発動後でTPが減っていれば範囲技やらなんやらでコンバ死する危険性が下がると言うだけの話ですw
それと昔は赤しかコンバート出来なかったので、HNM戦などのシビアな戦闘では赤がコンバ→ナイトがケアルIVを連打してナイトにケアルヘイトを稼がせる手段でもあったんですね。
「次コンバ、と宣言して次の敵のTP技後にコンバートする」ことでケアル補助者がケアルを構えることも出来て親切ではあるし、割と今でも普通に使うやり方かな?
・赤の基本のしごととは?
赤は白の代わりにスタナーPTをまとめて面倒を見つつ弱体強化をする便利屋です。
赤の仕事量は当人のFCだのヘイスト値だのもさることながら、ともかくスタナーがどこまで止められるかに全てがかかっています。
赤はディバインベニゾンがないのでFC80でヘイスト特盛にしてないとイレースのリキャもキャストもまずなげえ。
他にも
ヴェルクピグマキアやアンブッシュが落ちまくって支援を消されて管理もちゃもちゃ
ヘイストリフレかけた直後にどっちも消されてMP320(例:80*2種*2回)飛びました乙
とか普通に起こりえるのでMP管理が思いの外シビア。
ヘイストIIもリフレIIもスナップIIも一発MP80です(リフレIIは82)。
結構コスト重いわけですよ。
私は泣きながらマクロを整理して
スナップII6枚(狩)+ヘイストII2枚(ナ赤)+リフレII2枚(ナ赤)+リフレ2枚(風)+各種弱体+寝かせ雑魚へのフラズルサイレス
これに黒ピンチ時のヘイストリフレ
までをやっと昨日コンポージャーありで回せるようになったんですが、TP技が落ちたら維持は基本無理なので、自分ひとりの頑張りではどうにもならないと言う点で、安定させるのはちょっと難しいかなと思います。
コンポージャー+強化延長装備でいくら延ばして管理してもナイトのイレースケアル強化消されの補助とかやってると、
ヘイストが切れたリフレが切れたスナップが切れたリフレが切れたディアが切れたスナップが切れた回避率ダウンが切れたウィー!!!!!
ってどんどんタスクが溜まって発狂するのでやっぱりどっかを手抜きせざるを得ない。
スロパラ入れなくなるとかナイトの異常ほったらかしとかリフレをしないとか、ナイトと風水が割を食いやすいですね。
ナイトのケアル補助、イレース、消された強化の掛け直しでMP根こそぎ持ってかれるしコンバしてもMP足りないなんてことも起こりえますので一概にこれやって、で出来るものではないと言うことは分かっておいて欲しいかな。
環境が揃えば出来る、と言う条件つきです。
赤は戦闘前の強化回しと弱体強化がローテーションに乗り切るまでの開幕2分が一番忙しい。
出来うる限り開幕はコンポージャーで強化回したいところだけど、慣れれば慣れるほど釣りに行くのが早くなって待って!!!まだ強化かけおわってないの!!!!ってなるのよね~。
自分へのへイストリフレとゲインだけはコンポージャーでしとくのがおすすめ。
スタンPTからシーフを抜いて
1:詩人でマチマチバラヘイスト
2:風水3人にしてインデリフレジオなにか
のどちらかに出来れば赤風が格段に楽になるんですけれど、現状その枠はシーフがサポ白でトレハン入れながらフェイントとエンチャント防御ダウンの短剣を山ほど持って振り回しているのだった…。
ナイトPTのバ系はガランフが土属性ダメらしいのでバストンラバサイレラ(バスリプラ)。
状態異常バ系は要らんかも。
通常追加のバインド避けにやってみたバブリザラはほぼ無意味でしたw
プロシェルはナイトがプロVまわし、赤がシェルVまわしをしています。
狩PTは詩人のプロテアシェルラで。
・赤のマクロ
別記事に後日記載します。
現状はFC装備が待機装備で各魔法マクロの中で対応着替えになり、着弾後waitを3秒挟んで待機(FC)装備に戻していますがなかなか便利。
・コルセアの基本のしごととは?
近接ならサポ白で自PT前衛にヘイスト、ディアIIライトショット、ロール。
ナ狩ならサポ赤で自PT狩人にスナップI、ディアIIライトショット、ロール。
ロールはおおよそCL130まではカオスサムライorタクティorアライズ、130~132までは前衛のスペック次第でカオハンとの選択、133~はカオハンと言う感じかな?
後衛ロールはエボカーズキャスターズがオススメですが、ワーロックがいいと言う人もいるので相談の上決めましょう。
ヘイストとスナップは赤が出来ると言う場合は必要ありませんが、その代わりスタナーPTの風(スタナーが学黒赤の場合はその人に)ヘイストをするケースもあります。
また、赤が弱体をフルで入れられる場合はディアはIIIに任せてライトショット。
パライズにアイスショットを重ねるのもいいですね。
インカージョンでは通常攻撃が特殊なタイプと通常のタイプと2種いるのですが、麻痺自体はかなり発動頻度が高いため私はパライズIIを好んで使います。
・風水の基本のしごととは?
基本は担当の風水魔法を使うこと。
強化一覧を見ても分かる通り風水の魔法は近接でもナ狩でもほとんど変わりません。
低CLではフューリートーパー、フューリーフレイル、高CLになったらプレサイスに変わる。
敵弱体魔法はどのPTから使ってもアラアインス全てに反映されるので、トーパーとフレイルはスタナーPTで補うことが多いですね。
風のメリットは多ければ多いほど強化弱体を重ねて行けると言う点。
弱体を全て置くには枚数が足りないと言う場合は、エントラストインデなにがしを順番に回していくとよい感じです。
デマテリアライズ(羅盤が1分被弾しなくなる)、ライフサイクル(自HPを羅盤に与える)あたりは良く使われるので、アビリティの使いどころと言うのも慣れないと難しいだろうなぁと思う。
風水難しいんだよな~アビ名から何から色々とw
ボルスターやグローリーブレイズは主催の指示があればそれに従って、特にない場合はソウルクラリやワイカと一緒に使うことが多いかな。
トリガー提供者によって例えば133と135の二つを連戦しますみたいな場合は135時に1アビを消費してリキャが戻るまで133をやるとか、そういうやり方をすることもあります。
また、余談として連戦の場合外に出たら入るまでの間インデリフレしてもらえると黒赤ナあたりが泣いて喜ぶw
イドリス持ちの風水は大体アタッカーPTに入れられますが、この場合フューリーフレイルなどで効果を上げることがほとんどで、命中は手持ちの装備でなんとかしろって言われてアタッカーが泣くこと多し。
ディストラIIはほとんどレジなく入るので、常時入れてあげましょう。
ディストラがないとミスが目に見えて増えるので切れているかどうかは分かりやすいはず。
がんばろうにっぽん。
・インカージョンの強化早見表
調べるのがダルイ人用の支援は大体こんな感じ一覧。
空欄は担当ジョブがそのPTにいないことを表します。
2PT10人編成とかだったりするとアタッカーPTに風水0とかって言うことも結構あるのよね。
133以上は支援が全く変わらないので記載していません。
インデとジオは逆でも〇なものもあるので羅盤の持ち具合などとの兼ね合いで決めましょう。
ソウル時命中がキャップした場合はインデストなどに変更するのも〇。
ボルスター・ワイカ・ソウルクラリの有無などで更に支援を上昇させることが可能なので自アラスペックによりどの支援を使うか考えると良いのではないでしょうか。
スタンPTの風水は全員サポ黒でスタナーです。
前または狩PTの風水はサポ赤。
人が足りない場合は赤なしで私が黒をやるので歌はマチマチマド(マドorメヌ)、私が赤を出せる時はヘイストIIを回してマーチを減らしてマチマドマド(メヌ)にします。
カッコ内は詩人が4曲の場合。
エントラストインデを使う場合は1番前風、2番前風、3番スタナー風、4番スタナー風...というようにどんどん回していくイメージ。
わたしたちは風水4~5とかなり多くの枚数を風に割きますが、2枚や3枚の場合はリキャが戻らず常時は無理なので、その間は気合で...。
上に書いた通りスナップは基本コルセアがサポ赤でIを掛けます。
赤がどの仕事を担当するかにもよりますが、余裕があればまずはスナップII3枚管理、次に6枚と増やして行くとよいです。
討伐時間の目安はCL133のボス1体を開幕と5割の1回掛けなおしで終わるぐらいだといいかなって感じです。
若干廃れて来てしまった感のあるインカージョンですが、一旦ここで強化等に関するおまとめを。
1周しただけのCLを攻略しました!と言うのもなんだか微妙かなと思うので、今回言及するのはCL135まで。
136以降も支援自体は現状変わらないので書くこともほとんど変わらないはずですが、もうちょっと腰を落ち着けて連戦する機会があれば改めて更新したいと思います。
■食事なしで弱体を入れてみる
前提としてフォーカスランゴはあり。
レジストがほぼなしで入れられるのは大体CL135まで。
CL136以上になるとフォーカスランゴありでも闇属性の魔法にレジが増えて来る印象で、ここから先で安定させるにはそろそろ食事が必要かなと言う印象。
弱体関連の食事はチョコクレープの魔命アップが安価で済むし十分だと思いますが、レジスト軽減のためにクリームパフ、ブレインシチューなどのステータスアップ食事ももちろん良策だと思います。
アムリタ、ゴブリンシチューなど合成するのに手間が掛かるものは全ステータスアップが多く優秀。
ただフカヒレなどと同様に3時間食事なのでゾンビ進行前提のナ狩では必要ないし、CL136以上を連戦する時じゃないと食べる機会がなさそう...。
私は自分で作るのが面倒でGaaaaaジジイに作ってもらいましたっ。
まあ後衛食に関しては食事が誤差になるくらい風水の効果が強烈。
フラズルとは一体なんだったのか。
■編成と強化あれこれ
インカージョンはCLが上がるにつれて、近接でもナ狩でもおおよそのPT編成は似通ったものになって来ると思います。
前衛の食事はCL133以上ならフカヒレ、それ以下ならスシでもいいですが、パエリアの方が命中が高いのでパエリアの方がオススメかも。
パエリアはアスラ鯖の方のオススメでもありました。
近接
前前白詩コ風+前前白詩コ風+ナ黒赤風風シ
ナ狩
狩狩狩詩コ風+狩狩狩詩コ風+ナ黒赤風風シ
CL136→137の途中までしか進めていないのでそれ以上のCLについてはシーフが詩人になったり一部変わることもあるかなーと思いますが、私がおともだちや固定周りでやる場合はほぼこの編成から変わりません。
人数が揃わなければアタッカーをまるごと1PTなくして2PTになるかな。
まあ大体フルアラです。
近接をあまりやらないのはヤグ持ちが風狩赤黒に回ることが多く、近接編成にすると白に穴が空きがちで編成しづらいと言う事情もあります。
・近接編成にナイト?
近接でナイトを入れるのは、寝かせの黒をかばう+雑魚まとめ+新アビエントラストでインデ投げる用。
黒をかばう(寝かせている雑魚のヘイトを奪う)かどうか、バトルトランス時にセンチネルをするかしないかなどでバトルトランス雑魚の散らかり具合が全く変わります。
黒が天才的なプロで一歩もうごかさねえよ!って言うならこの限りではないんだけど、高CLになると雑魚白赤黒ナあたりがハーフやクォーターで起きやすくレジも増えるので、黒だけで一歩も動かさないと言うのはなかなか難しくなって来るのだね。
詩人の達ララ補助は却って黒の管理の邪魔になるため、うちではほとんど使いません。
黒が死んでどうしようもないと言う時ぐらい?
その他黒が死んだ場合は赤がクマスリをしたりも。
フラッシュ挑発センチネル、ナイトの腕にもよりますがなんやかんやでタゲを取る能力は高い。
10月以降は風水新アビのエントラストでインデフレイルを投げる対象として使うにも便利なのでナイトは近接でも重宝しています。
・雑魚が散らかる
バトルトランスの雑魚は他のモンスと同様に沸いてすぐは敵対行動をキャンセルして来るのですが(キャンセルはランダム時間でこれは仕様です)、ターゲットをグラムクにして巻き込むとキャンセルされないので早めに寝かせることが出来ます。
雑魚寝かせのレジに関しては黒か赤が「起きやすい雑魚にフラズルを入れて行く」と言う対策が一応あるのですが、大量の雑魚からサブタゲでピコピコ選ぶのもめんどいし、ここらへんはデキる赤黒アッピルにはもってこいのお仕事かも?
M暗がいて開幕から沸いてしまった雑魚は連れて来るまでの間に散らかりやすいので、これは戦闘中もサイレスを入れて引っ張るしかないですな。
・黒の基本のしごととは?
寝かせとインパクト、この2つが基本作業。
寝かせキープでプガ、プガII、ブレクガを回す隙を見てインパクトを出来る限り常時入れるので、MP管理と寝かせ時間計測のスキルが求められる難易度高めの担当です。
裏で寝かせをやっていた人は体で覚えていることが多いのだけど、そうでない場合時間管理が適当になりがちで、秒単位の時間管理は出来るのと出来ないのとでかなり戦況に差が出て来ますので、腕時計の秒針やPCの時計で15秒刻みの周期は覚えた方が便利。
寝かせが苦手な人はまず寝かせだけ、寝かせに慣れたら次はインパクトが出来るようにと言う風に順を追って慣れましょうぞー。
インパクトは詠唱めちゃめちゃ長いのでFC→着弾のマクロ必須。
→Velkk's Pukは、睡眠の状態になった!
→Velkk Serpentslasherは、睡眠の状態になった!獣
→Velkk Shadesifterは、睡眠の状態になった!暗
→Velkk Campaignerは、睡眠の状態になった!(割とレジりやすい)ナ
→Velkk Factotumは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)赤
→Velkk Spellslingerは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)黒
→Velkk Prophetは、睡眠の状態になった!(レジりやすい)白
→Velkk Skullgrinderは、睡眠の状態になった!戦
Velkk Skullgrinderは、石化状態から回復した。
Velkk Prophetは、石化状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、石化状態から回復した。
Velkk Factotumは、石化状態から回復した。
Velkk Campaignerは、石化状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、石化状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、石化状態から回復した。
Velkk Skullgrinderは、睡眠状態から回復した。
Velkk Prophetは、睡眠状態から回復した。
Velkk Spellslingerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Factotumは、睡眠状態から回復した。
Velkk Campaignerは、睡眠状態から回復した。
Velkk Shadesifterは、睡眠状態から回復した。
Velkk Serpentslasherは、睡眠状態から回復した。
↑一番泣きたいパターンw
まずはこの2つが出来るかどうかで更に仕事を上乗せするかが決まります。
次の目標はバーンチョークショックの精霊弱体セット。
寝かせインパクトと精霊弱体の3つが出来れば黒は御の字です。
高CLプレイヤーでもっと任せられると言う場合は精霊補助や弱体補助など。
脳筋タイプはMB精霊に走り、慎重派は起きやすい雑魚にフラズルを入れる、と言うように指示なしでほっとくと性格や資質でやってることが割とバラバラw
まあどちらも正解ですのでこれしかやっちゃだめ!と言う必要はないです。
護衛に白がいた場合は精霊は通らないのでMPもったいない、気をつけるのはこれぐらいかな。
黒は基本全て自己強化で賄いますが、MPが尽きそうだったり死んで衰弱したなどで寝かせ管理がごちゃごちゃになってそうだなって言う場合は赤がリフレII、ヘイストIIで補助します。
コンバは敵のWS直後にやりましょう。
ケアルは自己ケアルだと足りないので出来ればナがメインで補助、あとはコ赤詩あたりがケアルIIIで埋めてあげるとヘイト上昇がゆるくなります。
・コンバのタイミングとは?
昔は結構基本だったんだけれど、最近あまり聞かないね。
要は敵のTP技発動後でTPが減っていれば範囲技やらなんやらでコンバ死する危険性が下がると言うだけの話ですw
それと昔は赤しかコンバート出来なかったので、HNM戦などのシビアな戦闘では赤がコンバ→ナイトがケアルIVを連打してナイトにケアルヘイトを稼がせる手段でもあったんですね。
「次コンバ、と宣言して次の敵のTP技後にコンバートする」ことでケアル補助者がケアルを構えることも出来て親切ではあるし、割と今でも普通に使うやり方かな?
・赤の基本のしごととは?
赤は白の代わりにスタナーPTをまとめて面倒を見つつ弱体強化をする便利屋です。
赤の仕事量は当人のFCだのヘイスト値だのもさることながら、ともかくスタナーがどこまで止められるかに全てがかかっています。
赤はディバインベニゾンがないのでFC80でヘイスト特盛にしてないとイレースのリキャもキャストもまずなげえ。
他にも
ヴェルクピグマキアやアンブッシュが落ちまくって支援を消されて管理もちゃもちゃ
ヘイストリフレかけた直後にどっちも消されてMP320(例:80*2種*2回)飛びました乙
とか普通に起こりえるのでMP管理が思いの外シビア。
ヘイストIIもリフレIIもスナップIIも一発MP80です(リフレIIは82)。
結構コスト重いわけですよ。
私は泣きながらマクロを整理して
スナップII6枚(狩)+ヘイストII2枚(ナ赤)+リフレII2枚(ナ赤)+リフレ2枚(風)+各種弱体+寝かせ雑魚へのフラズルサイレス
これに黒ピンチ時のヘイストリフレ
までをやっと昨日コンポージャーありで回せるようになったんですが、TP技が落ちたら維持は基本無理なので、自分ひとりの頑張りではどうにもならないと言う点で、安定させるのはちょっと難しいかなと思います。
コンポージャー+強化延長装備でいくら延ばして管理してもナイトのイレースケアル強化消されの補助とかやってると、
ヘイストが切れたリフレが切れたスナップが切れたリフレが切れたディアが切れたスナップが切れた回避率ダウンが切れたウィー!!!!!
ってどんどんタスクが溜まって発狂するのでやっぱりどっかを手抜きせざるを得ない。
スロパラ入れなくなるとかナイトの異常ほったらかしとかリフレをしないとか、ナイトと風水が割を食いやすいですね。
ナイトのケアル補助、イレース、消された強化の掛け直しでMP根こそぎ持ってかれるしコンバしてもMP足りないなんてことも起こりえますので一概にこれやって、で出来るものではないと言うことは分かっておいて欲しいかな。
環境が揃えば出来る、と言う条件つきです。
赤は戦闘前の強化回しと弱体強化がローテーションに乗り切るまでの開幕2分が一番忙しい。
出来うる限り開幕はコンポージャーで強化回したいところだけど、慣れれば慣れるほど釣りに行くのが早くなって待って!!!まだ強化かけおわってないの!!!!ってなるのよね~。
自分へのへイストリフレとゲインだけはコンポージャーでしとくのがおすすめ。
スタンPTからシーフを抜いて
1:詩人でマチマチバラヘイスト
2:風水3人にしてインデリフレジオなにか
のどちらかに出来れば赤風が格段に楽になるんですけれど、現状その枠はシーフがサポ白でトレハン入れながらフェイントとエンチャント防御ダウンの短剣を山ほど持って振り回しているのだった…。
ナイトPTのバ系はガランフが土属性ダメらしいのでバストンラバサイレラ(バスリプラ)。
状態異常バ系は要らんかも。
通常追加のバインド避けにやってみたバブリザラはほぼ無意味でしたw
プロシェルはナイトがプロVまわし、赤がシェルVまわしをしています。
狩PTは詩人のプロテアシェルラで。
・赤のマクロ
別記事に後日記載します。
現状はFC装備が待機装備で各魔法マクロの中で対応着替えになり、着弾後waitを3秒挟んで待機(FC)装備に戻していますがなかなか便利。
・コルセアの基本のしごととは?
近接ならサポ白で自PT前衛にヘイスト、ディアIIライトショット、ロール。
ナ狩ならサポ赤で自PT狩人にスナップI、ディアIIライトショット、ロール。
ロールはおおよそCL130まではカオスサムライorタクティorアライズ、130~132までは前衛のスペック次第でカオハンとの選択、133~はカオハンと言う感じかな?
後衛ロールはエボカーズキャスターズがオススメですが、ワーロックがいいと言う人もいるので相談の上決めましょう。
ヘイストとスナップは赤が出来ると言う場合は必要ありませんが、その代わりスタナーPTの風(スタナーが学黒赤の場合はその人に)ヘイストをするケースもあります。
また、赤が弱体をフルで入れられる場合はディアはIIIに任せてライトショット。
パライズにアイスショットを重ねるのもいいですね。
インカージョンでは通常攻撃が特殊なタイプと通常のタイプと2種いるのですが、麻痺自体はかなり発動頻度が高いため私はパライズIIを好んで使います。
・風水の基本のしごととは?
基本は担当の風水魔法を使うこと。
強化一覧を見ても分かる通り風水の魔法は近接でもナ狩でもほとんど変わりません。
低CLではフューリートーパー、フューリーフレイル、高CLになったらプレサイスに変わる。
敵弱体魔法はどのPTから使ってもアラアインス全てに反映されるので、トーパーとフレイルはスタナーPTで補うことが多いですね。
風のメリットは多ければ多いほど強化弱体を重ねて行けると言う点。
弱体を全て置くには枚数が足りないと言う場合は、エントラストインデなにがしを順番に回していくとよい感じです。
デマテリアライズ(羅盤が1分被弾しなくなる)、ライフサイクル(自HPを羅盤に与える)あたりは良く使われるので、アビリティの使いどころと言うのも慣れないと難しいだろうなぁと思う。
風水難しいんだよな~アビ名から何から色々とw
ボルスターやグローリーブレイズは主催の指示があればそれに従って、特にない場合はソウルクラリやワイカと一緒に使うことが多いかな。
トリガー提供者によって例えば133と135の二つを連戦しますみたいな場合は135時に1アビを消費してリキャが戻るまで133をやるとか、そういうやり方をすることもあります。
また、余談として連戦の場合外に出たら入るまでの間インデリフレしてもらえると黒赤ナあたりが泣いて喜ぶw
イドリス持ちの風水は大体アタッカーPTに入れられますが、この場合フューリーフレイルなどで効果を上げることがほとんどで、命中は手持ちの装備でなんとかしろって言われてアタッカーが泣くこと多し。
ディストラIIはほとんどレジなく入るので、常時入れてあげましょう。
ディストラがないとミスが目に見えて増えるので切れているかどうかは分かりやすいはず。
がんばろうにっぽん。
・インカージョンの強化早見表
調べるのがダルイ人用の支援は大体こんな感じ一覧。
空欄は担当ジョブがそのPTにいないことを表します。
2PT10人編成とかだったりするとアタッカーPTに風水0とかって言うことも結構あるのよね。
133以上は支援が全く変わらないので記載していません。
インデとジオは逆でも〇なものもあるので羅盤の持ち具合などとの兼ね合いで決めましょう。
ソウル時命中がキャップした場合はインデストなどに変更するのも〇。
ボルスター・ワイカ・ソウルクラリの有無などで更に支援を上昇させることが可能なので自アラスペックによりどの支援を使うか考えると良いのではないでしょうか。
スタンPTの風水は全員サポ黒でスタナーです。
前または狩PTの風水はサポ赤。
人が足りない場合は赤なしで私が黒をやるので歌はマチマチマド(マドorメヌ)、私が赤を出せる時はヘイストIIを回してマーチを減らしてマチマドマド(メヌ)にします。
カッコ内は詩人が4曲の場合。
エントラストインデを使う場合は1番前風、2番前風、3番スタナー風、4番スタナー風...というようにどんどん回していくイメージ。
わたしたちは風水4~5とかなり多くの枚数を風に割きますが、2枚や3枚の場合はリキャが戻らず常時は無理なので、その間は気合で...。
上に書いた通りスナップは基本コルセアがサポ赤でIを掛けます。
赤がどの仕事を担当するかにもよりますが、余裕があればまずはスナップII3枚管理、次に6枚と増やして行くとよいです。
討伐時間の目安はCL133のボス1体を開幕と5割の1回掛けなおしで終わるぐらいだといいかなって感じです。
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COMMENT
無題
どうも脳金タイプです!
近接選択しないのはリスクとリターンが見合わないからかな。
スタン漏れると支援消えるからね…。
俺はスタンに文句言う人いたらそいつにスタナーやらせる主義だから、色々な意味で責任とリスク増やしたくない!
白のことよくわからないんだけど、そもそもバインド以外の状態異常くらう段階で既に支援消えてる可能性あるからヤグルシュ云々の前に近接は選択すべきじゃないと思うw
この傾向は特に高CLで顕著で、歌とロールに命中を頼る場合は強化切れると効率が超絶落ちる可能性を孕んでる。
個人的なおすすめはレジっても全体の時間管理が変わらない下記ルーチン。
プガ自体を完全レジストされた場合が面倒だけど。
1.プガ2
↓35秒
2.ブレクガ
↓10秒
3.プガ(ハーフレジ奴に)
↓35秒
4.ブレクガ
↓10秒
5.1.に戻る
人によってスタイル異なると思うからぜひとも参考までにみんなのスタイルがみたいなw
近接選択しないのはリスクとリターンが見合わないからかな。
スタン漏れると支援消えるからね…。
俺はスタンに文句言う人いたらそいつにスタナーやらせる主義だから、色々な意味で責任とリスク増やしたくない!
白のことよくわからないんだけど、そもそもバインド以外の状態異常くらう段階で既に支援消えてる可能性あるからヤグルシュ云々の前に近接は選択すべきじゃないと思うw
この傾向は特に高CLで顕著で、歌とロールに命中を頼る場合は強化切れると効率が超絶落ちる可能性を孕んでる。
個人的なおすすめはレジっても全体の時間管理が変わらない下記ルーチン。
プガ自体を完全レジストされた場合が面倒だけど。
1.プガ2
↓35秒
2.ブレクガ
↓10秒
3.プガ(ハーフレジ奴に)
↓35秒
4.ブレクガ
↓10秒
5.1.に戻る
人によってスタイル異なると思うからぜひとも参考までにみんなのスタイルがみたいなw
Re:無題
おっす脳筋^^
私はどちらかと言うとフラズル入れちゃう系黒かもw
近接編成はやってても後衛頼みと言う比重がナ狩に比べて非常に高いから面倒と言うのは確かだね~。
CL143までやったアスラの人たちは最後まで近接でクリアしたようだけれど、記事を読んでてもかなりの猛者揃いなんだろうなと思えるw
金曜固定では狩の枚数が足りないので近接か前狩混合が多いけど、143の王はナ狩では削り切れなかったと言う話も聞いたので(ただし2PTぐらいみたい?)、フルアラでやった場合ナ狩で143まで行けるのかなって言うのはちょっと気になるね。
ナを赤で面倒見てて思うのはナのプロシェルが消されても最悪ナイトが自分でやりなおせちゃうから楽って言うのは強いなーと思うかな。
シェルなんかはキャップしてそう(だよね?多分)だし、最優先でかけなおさないと!と言う強化じゃないのはすごく助かる。
強化でプロシェルが剥がされることを考えると白はサポ学の方が安定と言うことになるけど、そうなると今度はディストラフラズルあたりが白で補えないから、近接の方が「あっちをたてればこっちがたたず」と悩ましいところ。
そうなるとスタンPTに女神プロシェルが出来る学を入れておいた方がいいかとかなるし、負荷をなるべくフラットにすると言う観点ではナ狩の方が安全度は高いね!
歌ロールも前に出ればそれだけ死亡確率が高まるし、B暗いるときに詩コを前に出すのはおっかないぜ^@^
狩もタゲ取ってぶんなぐられたとかでなければ強化が消えることはないし、後衛に優しい。
そなわけで金曜に近接でやる時は全員満身創痍になっているw
これはこれでジョブ錬度を磨くって言うところでみんなやる気を出してくれているので主催としてはとってもありがたいところ...。
私は寝かせ時にタイマーとか使ってなくて体感奴なので、
1.プガ
2.15秒ほど置いてブレクガ
3.ハーフ奴がちょっとすると起きるので単発でスリ
4.30秒で切れるのでもっかいブレクガ
5.プガが切れたらプガ
でプガIIは2~3体以上ハーフしててうわダルってなったときにルーチンリセットするイメージでつこてますん!
連戦だと後半ダルくなって来てプガブレクガプガブレクガあ起きたわプガIIって適当になってくるw
私はどちらかと言うとフラズル入れちゃう系黒かもw
近接編成はやってても後衛頼みと言う比重がナ狩に比べて非常に高いから面倒と言うのは確かだね~。
CL143までやったアスラの人たちは最後まで近接でクリアしたようだけれど、記事を読んでてもかなりの猛者揃いなんだろうなと思えるw
金曜固定では狩の枚数が足りないので近接か前狩混合が多いけど、143の王はナ狩では削り切れなかったと言う話も聞いたので(ただし2PTぐらいみたい?)、フルアラでやった場合ナ狩で143まで行けるのかなって言うのはちょっと気になるね。
ナを赤で面倒見てて思うのはナのプロシェルが消されても最悪ナイトが自分でやりなおせちゃうから楽って言うのは強いなーと思うかな。
シェルなんかはキャップしてそう(だよね?多分)だし、最優先でかけなおさないと!と言う強化じゃないのはすごく助かる。
強化でプロシェルが剥がされることを考えると白はサポ学の方が安定と言うことになるけど、そうなると今度はディストラフラズルあたりが白で補えないから、近接の方が「あっちをたてればこっちがたたず」と悩ましいところ。
そうなるとスタンPTに女神プロシェルが出来る学を入れておいた方がいいかとかなるし、負荷をなるべくフラットにすると言う観点ではナ狩の方が安全度は高いね!
歌ロールも前に出ればそれだけ死亡確率が高まるし、B暗いるときに詩コを前に出すのはおっかないぜ^@^
狩もタゲ取ってぶんなぐられたとかでなければ強化が消えることはないし、後衛に優しい。
そなわけで金曜に近接でやる時は全員満身創痍になっているw
これはこれでジョブ錬度を磨くって言うところでみんなやる気を出してくれているので主催としてはとってもありがたいところ...。
私は寝かせ時にタイマーとか使ってなくて体感奴なので、
1.プガ
2.15秒ほど置いてブレクガ
3.ハーフ奴がちょっとすると起きるので単発でスリ
4.30秒で切れるのでもっかいブレクガ
5.プガが切れたらプガ
でプガIIは2~3体以上ハーフしててうわダルってなったときにルーチンリセットするイメージでつこてますん!
連戦だと後半ダルくなって来てプガブレクガプガブレクガあ起きたわプガIIって適当になってくるw
Re:無題
あしかあってなかった…(´・ω・`)
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[09/07 やり方はいろいろあっていい]
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Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
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Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
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ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
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計略 ■■■
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大悟徹底 ■
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ディフュ ■
エンチェ ■■■■
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火遁 ■
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雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
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