hi pq
調子乗って詩人(30歳)のまま佐川行ったらレイヴに巻き込まれて死ぬやつ~。
と言うことでなんか珍しくrep取ったので現状のケイザック。
今のところはまだソウルもオーラも使ってるので、おれっちんとこもっと早いけど~wwwと言う方もいらっしゃるとは思いますがまあ、うちはこんな感じです。
移動含めて大体30分ちょっと。
今回の編成はモ侍侍白詩コ+モ竜青白詩コ+学学学ナ風詩のフルアラ。
このデータでは野良のコルセアさん2名に参加して頂いてるのでそちらの名前は伏せてあります。
お二方とも未クリアとのことだったので、2戦クリア+ボスドロップ品のお土産で大変喜んで頂けてよかったです!
ハエは検証の結果、
と言うことは分かった…かな~。
土曜日固定の指揮官とこで先日地上ハエをやったらしく、その時の報告としてみんなに以下の予測を教えてもらいました。
土曜日固定ではエメティックディスジャージで弱体反射したタイミングでハエの弱体自体はリセットされけども~、その代わり上昇したカット率がなんらかの割合でダウンすると言う仮説を立てたようです。
このカットダウンは実際に発生しているようで、それは他のサイトさんなりでも必ず見受けられる記述なのでこれ自体は当たっていそう。
その後また与ダメでカット率がまた上昇して行くのであれば、フィーバータイムという瞬間的概念も納得が行きます。
ただし、別の固定では狩はダメ出せてるけどモが出てないと言う状況もあったので、物理枠はひとまとめで物理なのではなく細分化されていて、打斬突+遠隔でカットが別枠になってますね。
例として
1:侍モ竜が近接物理で殴る→カット上昇
2:侍が近接殴りをやめて遠隔のみに変更
3:エメティック発生
4:近接のカットが下がる
こんな感じ。
前衛全員がフィーバーしたことがある、と言うことからもハエはシーソーではない、と言うのが正しいのかな~。
9/29追記
ピザからのコメントで裏づけ完了かすら?
物理枠と魔法枠は互いに干渉しないっぽい。
魔法枠もブレスと属性で分割されてそうですが検証めんどくさい…地上でやりますか。
で、実際弱体数によるカットダウン発生がどの程度のものなのかっていう話になると思うんですが、ケイザック攻略当初は一般的にもインパクトは広く使われていたはずで、それが廃れてインパクトイラネに落ち着いたと言う経緯から考えても、ハエを安定して削るには相当数の弱体が必要になるのでは~と言う予想がどうやら当たっている、と言うのが現状の見解。
現状で必要弱体数は最低で5種前後というところが多いようですが、それがエメティックディスチャージに固定してカット減少を確実に起こさせる+火力押し+カットに無関係の無属性をプラスして倒せるラインである、と言うことなんだと思います。
これで倒せるのでそれ以上の分析や検証がされていない状態かな。
・与ダメによるカット上昇率
・カット上昇を緩和する弱体数
この二つのバランスでハエの削りやすさが決定されていて、エメティック発生時にカット上昇率を打ち消せるだけの数が入っていないとどんどん硬くなる。
更に、開幕黄色状態のハエをカット0とした場合、弱体数によるカットは下限が存在せず、マイナスにもなると思ってます。
それゆえ上記に書いたような6000、9000と言ったフィーバーが来るんじゃないかな。
開幕のカット0が下限なら最初に撃ったWS以上のダメは出ないはずなので。
金曜固定でも最初はモ暗戦剣侍竜と前衛各ジョブを1人ずつ入れたりして色々試してみたのですけども、やはりケイザックは突ジョブが突き抜けて強いので、マントラ用に各PTにモ1とプレプレを侍に付与するため侍は上限2としてモモ侍侍竜竜がべストではないかと思っていたのですが~、ここで結構な活躍を見せたのが
\青魔道士!!/
サドン撃ちつつステップとヘイサンと弱体つきの魔法を入れてもらってトータルの弱体数を増やすことで、通常のインパクト+精霊弱体+歌より前衛の通常が安定した予感。
侍2以上と言うのもかなり影響が大きそうですが、通常5分~6分台だったのが3分台まで一気に縮まりました。
ILが上昇して片手ジョブが入る余地が出て来たと言うこともあるのでしょうが、緩和前でも突き詰めた青ならレクイエス+魔法連打で行けたような気もするな?
緩和前に青を入れたことがないのがちょっと悔やまれます。
こちらがハエのrep抜粋になんですけども、WSはエイペ一強状態ですが削りトータル自体は魔法連打していた青以外かなり均衡状態で、通常がカットされなかったことでモが通常で追いついてる感じ。
これが青なしや侍1、または狩入りだと侍狩がチギりにチギっていてあとどんぐり、みたいな差がつくのでこのデータ上で2~3万差程度で落ち着いていると言うのは個人的に均衡と言っていいと思っています。
あとはスロウガをいかに消すかと言うのも重要。
なかなか狙って消せないのでスロウガ連打された時の討伐時間はどうしても長くなりそう。
余談で白視点での話になりますが、ハエではリキャごとサクリとイレース連打で出来る限り状態異常の消去を行います。
ヤグルシュ完成前はサクリは本当に使いました。
自分が巻き込まれた時はサクリイレース→ミゼリエスナからソラスに戻すと言うこともやってましたね~。
今はリキャごとのイレース連打、リキャは大体2~4秒くらいなので常時イレースばっかりしててたまにケアルガを飛ばすイメージです。
パナケ飲んだのが見えたら担当に関わらずヘイストを飛ばしといてあげると更に○。
話戻しますw
以上のことから弱体数によるエメティックディスジャージ時にカットダウンが発生すると仮定して、その仕組みは以下
1:弱体数1個につき○%固定ダウン(上記報告から)
2:マタマタのように弱体数が増えるごとにカットダウンが倍々になる
3:弱体数○個1セットで○%ダウンになっていて、○セット以上で一気にカットダウンしはじめるラインがある
このどれかあたりかなぁと言う予想を立てております。
いずれにしても安定してカットダウンを狙うのであれば弱体数は多いに越したことはなさそうですね。
インパクトはすぐ切れるしMP嵩むしでコストとのトレードオフが出来るのかと言うのがうちでも争点だったんですが、現状では勤倹インパクトを使ってもらってもMPにはそんな困ってない感じ。
カット倍々なら弱体が増えれば増えるだけ体感出来てる人は多いはずなので、ワンチャン3とかありえそうだなぁとも思いますがよーわからん。
結論としてハエを安定して削るには
・弱体数をインパクト込みで増やす(ディア2、アドル、悪疫、パライズ、スロウ2、計略など移されると面倒な弱体は×で)
・無属性を入れるなら無属性モ(+レクイエス)、遠隔侍、物理竜という風に分担分けをしっかりしてカットの変動を減らす
ことが必要だと言えるでしょう。
ノクターンは現状アドルと排他関係で、更にアドルより効果が薄いのでアドル避けとして団体によっては○。
また、スロウ1はエメティックディスチャージで反射された場合ヘイストがあれば無効化出来るため、こちらも状況によって○です。
ハエはどうにも仕組みがスッキリ解決しないのでこれもまた予想でしかありません。
ハエについて言及してるところがあまり見つからなかったので備忘録として残しておく所存です。
その点はご了承いただけますようお願い致します。
調子乗って詩人(30歳)のまま佐川行ったらレイヴに巻き込まれて死ぬやつ~。
と言うことでなんか珍しくrep取ったので現状のケイザック。
今のところはまだソウルもオーラも使ってるので、おれっちんとこもっと早いけど~wwwと言う方もいらっしゃるとは思いますがまあ、うちはこんな感じです。
移動含めて大体30分ちょっと。
今回の編成はモ侍侍白詩コ+モ竜青白詩コ+学学学ナ風詩のフルアラ。
このデータでは野良のコルセアさん2名に参加して頂いてるのでそちらの名前は伏せてあります。
お二方とも未クリアとのことだったので、2戦クリア+ボスドロップ品のお土産で大変喜んで頂けてよかったです!
ハエは検証の結果、
なんか良く分かんないけど青がいるとめっちゃ早い、あとエイペやばい
と言うことは分かった…かな~。
土曜日固定の指揮官とこで先日地上ハエをやったらしく、その時の報告としてみんなに以下の予測を教えてもらいました。
ケイザックIV(蝿)Mastop仕組みまとめ(予測)
物理で与ダメ与えると物理カットアップ。
魔法枠で与ダメ与えると魔法枠カットアップ。
背後から殴っても与ダメは体感変化なし(たこし調べ)
エメティックディスチャージでPCに移した弱体の数1つにつき物理魔法カット〇%ダウン(インパクト有効)
インパクト無し無属性有り7分討伐
インパクト無し無属性禁止7分討伐
インパクト有り無属性有り3分討伐
であった為無属性の重要度はそれほどでもなく、弱体数のが重要っぽい。
一瞬ではあるが阿修羅拳6000↑、カラナック9000↑と言うフィーバータイムもあり、その時の削りは前衛全員一律にフィーバー。
一瞬ではあるが阿修羅拳6000↑、カラナック9000↑と言うフィーバータイムもあり、その時の削りは前衛全員一律にフィーバー。
土曜日固定ではエメティックディスジャージで弱体反射したタイミングでハエの弱体自体はリセットされけども~、その代わり上昇したカット率がなんらかの割合でダウンすると言う仮説を立てたようです。
このカットダウンは実際に発生しているようで、それは他のサイトさんなりでも必ず見受けられる記述なのでこれ自体は当たっていそう。
その後また与ダメでカット率がまた上昇して行くのであれば、フィーバータイムという瞬間的概念も納得が行きます。
ただし、別の固定では狩はダメ出せてるけどモが出てないと言う状況もあったので、物理枠はひとまとめで物理なのではなく細分化されていて、打斬突+遠隔でカットが別枠になってますね。
例として
1:侍モ竜が近接物理で殴る→カット上昇
2:侍が近接殴りをやめて遠隔のみに変更
3:エメティック発生
4:近接のカットが下がる
こんな感じ。
前衛全員がフィーバーしたことがある、と言うことからもハエはシーソーではない、と言うのが正しいのかな~。
9/29追記
ピザからのコメントで裏づけ完了かすら?
物理枠と魔法枠は互いに干渉しないっぽい。
魔法枠もブレスと属性で分割されてそうですが検証めんどくさい…地上でやりますか。
で、実際弱体数によるカットダウン発生がどの程度のものなのかっていう話になると思うんですが、ケイザック攻略当初は一般的にもインパクトは広く使われていたはずで、それが廃れてインパクトイラネに落ち着いたと言う経緯から考えても、ハエを安定して削るには相当数の弱体が必要になるのでは~と言う予想がどうやら当たっている、と言うのが現状の見解。
現状で必要弱体数は最低で5種前後というところが多いようですが、それがエメティックディスチャージに固定してカット減少を確実に起こさせる+火力押し+カットに無関係の無属性をプラスして倒せるラインである、と言うことなんだと思います。
これで倒せるのでそれ以上の分析や検証がされていない状態かな。
・与ダメによるカット上昇率
・カット上昇を緩和する弱体数
この二つのバランスでハエの削りやすさが決定されていて、エメティック発生時にカット上昇率を打ち消せるだけの数が入っていないとどんどん硬くなる。
更に、開幕黄色状態のハエをカット0とした場合、弱体数によるカットは下限が存在せず、マイナスにもなると思ってます。
それゆえ上記に書いたような6000、9000と言ったフィーバーが来るんじゃないかな。
開幕のカット0が下限なら最初に撃ったWS以上のダメは出ないはずなので。
金曜固定でも最初はモ暗戦剣侍竜と前衛各ジョブを1人ずつ入れたりして色々試してみたのですけども、やはりケイザックは突ジョブが突き抜けて強いので、マントラ用に各PTにモ1とプレプレを侍に付与するため侍は上限2としてモモ侍侍竜竜がべストではないかと思っていたのですが~、ここで結構な活躍を見せたのが
\青魔道士!!/
サドン撃ちつつステップとヘイサンと弱体つきの魔法を入れてもらってトータルの弱体数を増やすことで、通常のインパクト+精霊弱体+歌より前衛の通常が安定した予感。
侍2以上と言うのもかなり影響が大きそうですが、通常5分~6分台だったのが3分台まで一気に縮まりました。
ILが上昇して片手ジョブが入る余地が出て来たと言うこともあるのでしょうが、緩和前でも突き詰めた青ならレクイエス+魔法連打で行けたような気もするな?
緩和前に青を入れたことがないのがちょっと悔やまれます。
こちらがハエのrep抜粋になんですけども、WSはエイペ一強状態ですが削りトータル自体は魔法連打していた青以外かなり均衡状態で、通常がカットされなかったことでモが通常で追いついてる感じ。
これが青なしや侍1、または狩入りだと侍狩がチギりにチギっていてあとどんぐり、みたいな差がつくのでこのデータ上で2~3万差程度で落ち着いていると言うのは個人的に均衡と言っていいと思っています。
あとはスロウガをいかに消すかと言うのも重要。
なかなか狙って消せないのでスロウガ連打された時の討伐時間はどうしても長くなりそう。
余談で白視点での話になりますが、ハエではリキャごとサクリとイレース連打で出来る限り状態異常の消去を行います。
ヤグルシュ完成前はサクリは本当に使いました。
自分が巻き込まれた時はサクリイレース→ミゼリエスナからソラスに戻すと言うこともやってましたね~。
今はリキャごとのイレース連打、リキャは大体2~4秒くらいなので常時イレースばっかりしててたまにケアルガを飛ばすイメージです。
パナケ飲んだのが見えたら担当に関わらずヘイストを飛ばしといてあげると更に○。
話戻しますw
以上のことから弱体数によるエメティックディスジャージ時にカットダウンが発生すると仮定して、その仕組みは以下
1:弱体数1個につき○%固定ダウン(上記報告から)
2:マタマタのように弱体数が増えるごとにカットダウンが倍々になる
3:弱体数○個1セットで○%ダウンになっていて、○セット以上で一気にカットダウンしはじめるラインがある
このどれかあたりかなぁと言う予想を立てております。
いずれにしても安定してカットダウンを狙うのであれば弱体数は多いに越したことはなさそうですね。
インパクトはすぐ切れるしMP嵩むしでコストとのトレードオフが出来るのかと言うのがうちでも争点だったんですが、現状では勤倹インパクトを使ってもらってもMPにはそんな困ってない感じ。
カット倍々なら弱体が増えれば増えるだけ体感出来てる人は多いはずなので、ワンチャン3とかありえそうだなぁとも思いますがよーわからん。
結論としてハエを安定して削るには
・弱体数をインパクト込みで増やす(ディア2、アドル、悪疫、パライズ、スロウ2、計略など移されると面倒な弱体は×で)
・無属性を入れるなら無属性モ(+レクイエス)、遠隔侍、物理竜という風に分担分けをしっかりしてカットの変動を減らす
ことが必要だと言えるでしょう。
ノクターンは現状アドルと排他関係で、更にアドルより効果が薄いのでアドル避けとして団体によっては○。
また、スロウ1はエメティックディスチャージで反射された場合ヘイストがあれば無効化出来るため、こちらも状況によって○です。
ハエはどうにも仕組みがスッキリ解決しないのでこれもまた予想でしかありません。
ハエについて言及してるところがあまり見つからなかったので備忘録として残しておく所存です。
その点はご了承いただけますようお願い致します。
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COMMENT
無題
忘れないうちにこちらに
ケイザック蝿追加報告。
開幕無想無念だけで殴り(WSも無し)2分ほどエメティック誘発させつつ削り、その後物理解禁で照破した所9000↑オーバーのダメージ。しかしそのまま与ダメ与えると物理カットが即上昇。普通の与ダメになる。クラックローの様にはいかず。
次は普通に開幕から全員で削りエメティック誘発はいつも通り。
モ夢想阿修羅 侍照破 暗レゾ 狩エイペクスを使用。
開幕と比べ徐々に夢想照破レゾのダメージが下がりだすが、狩のエイペクスはほぼ変化なしとのこと。
途中で侍か照破からエイペクス使用に変更した所、夢想、レゾのダメージが徐々に上がりだし、狩のエイペクスが徐々に下がりだした。
しばらくエイペクス使用を止め、エメティック数回させてからエイペクス使用した所、エイペクスのダメージが上がった。
この事から蝿のカットは物理枠、魔法枠、以外にも遠隔枠が存在する可能性が出てきた。
それぞれカットが独立しており、前衛の使用する属性をきっちり分けた方が安定して削れるかもしれない。
例:モ無想無念のみで削りWSしない(物理枠に干渉しない)
竜スターダイバー使用、物理枠は大半が竜で使用
侍エイペクスアロー使用、照破は禁止。遠隔枠担当
ケイザック蝿追加報告。
開幕無想無念だけで殴り(WSも無し)2分ほどエメティック誘発させつつ削り、その後物理解禁で照破した所9000↑オーバーのダメージ。しかしそのまま与ダメ与えると物理カットが即上昇。普通の与ダメになる。クラックローの様にはいかず。
次は普通に開幕から全員で削りエメティック誘発はいつも通り。
モ夢想阿修羅 侍照破 暗レゾ 狩エイペクスを使用。
開幕と比べ徐々に夢想照破レゾのダメージが下がりだすが、狩のエイペクスはほぼ変化なしとのこと。
途中で侍か照破からエイペクス使用に変更した所、夢想、レゾのダメージが徐々に上がりだし、狩のエイペクスが徐々に下がりだした。
しばらくエイペクス使用を止め、エメティック数回させてからエイペクス使用した所、エイペクスのダメージが上がった。
この事から蝿のカットは物理枠、魔法枠、以外にも遠隔枠が存在する可能性が出てきた。
それぞれカットが独立しており、前衛の使用する属性をきっちり分けた方が安定して削れるかもしれない。
例:モ無想無念のみで削りWSしない(物理枠に干渉しない)
竜スターダイバー使用、物理枠は大半が竜で使用
侍エイペクスアロー使用、照破は禁止。遠隔枠担当
Re:無題
ちょうど思い出して追記しに来たらコメントがついてたのでアレなんだけど
伊藤の方では追記したように狩が削れてモが出ないっていう状況が良くあったんで、
物理がひとまとめで物理じゃないっていうのは確かだと思うよ。
どちらかというと物理が打斬突別になってるかどうかの方を忘れたので確認したい。
伊藤の方では追記したように狩が削れてモが出ないっていう状況が良くあったんで、
物理がひとまとめで物理じゃないっていうのは確かだと思うよ。
どちらかというと物理が打斬突別になってるかどうかの方を忘れたので確認したい。
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[08/28 おでん鯖の竜騎士]
[08/25 no name]
[08/25 更新まってたひと]
[08/02 val鯖のタル]
[07/24 ieno]
Progress
* Yagrush *
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
[75]Complete!! on 20130816
[119]Complete!! on 20140316
* Gjallarhorn *
[75]Complete!! on 20140520
[99]Complete!! on 20140601
* Murgleis *
[75]Complete!! on 20150319
[119]Complete!! on 20150508
Profile
2010_08_06:フルモリ完成
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
レムル ■
* RDM *
土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
スロウII ■■
パラII ■■■
* BLM *
火魔攻 ■■■■■
風魔攻 ■■■■■
フレアII ■■■■■
トルネドII ■
クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
無双無念 ■■■■■
2010_11_15:調理スキル100
2013_08_16:ヤグルシュ完成
2014_05_20:ギャッラル完成
2014_09_13:調理スキル110
2015_03_19:ミュルグレス完成
* Merits *
HP ■■■■■■■■■■■■■■■
MP ■■■■■■■■■■■■■■■
merit ■■■■■■■■■■■■■■■
INT ■■■■■■■■■■■■■■■
MND ■■■■■■■■■■■■■■
DEX ■■■■■■■■■■■■■■■
クリ ■■■■■
被クリ ■■■■■
両手棍 ■■■■■■■■
片手剣 ■■■■■■■■
片手棍 ■■■■■■■■
短剣 ■■■■■■■■
回避 ■■■■
受け流し ■■■■
精霊 ■■■■■■■■
弱体 ■■■■■■■■
強化 ■■■■■■■■
暗黒 ■■■■■■■■
歌唱 ■■■■■■■■
管楽 ■■■■■■■■
レクイエス ■■■■
エクゼン ■■■■■
四神演舞 ■
ソウル ■■■■
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土魔命 ■■■■■
氷魔命 ■■■■■
ディアIII ■■■■■
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火魔攻 ■■■■■
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クエイクII ■
バーストII ■
フラッドII ■
フリーズII ■
* WHM *
ケアル詠唱 ■■■■■
属性耐性 ■■■■■
デヴォーション ■
プロテアV ■■■■
シェルラV ■■■■■
* SCH *
以逸待労の計 ■■
計略 ■■■
机上演習上限 ■■■■■
大悟徹底 ■
陣頭指揮 ■■■■
一心精進 ■■■■■
* BLU *
魔命 ■■■■■
魔攻 ■■■■■
ディフュ ■
エンチェ ■■■■
アシミ ■■■■■
* NIN *
モクシャ ■■■■■
氷遁 ■
火遁 ■
土遁 ■
雷遁 ■
風遁 ■
忍具 ■■■■■
散華 ■■■■■
* THF *
不意 ■■■■■
TA ■■■■■
フェイント ■■■■■
アサシンチャージ ■
オーラスティール ■■■
アンブッシュ ■
* BRD *
フィナーレ ■■■■■
マドリガル ■■■■■
ナイチンゲール ■■■■■
トルバドゥール ■■■■■
* MNK *
カウンター ■■■■■
襲撃 ■■■■■
マントラ ■■■■■
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